4X

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Мікраменеджмент у Freeciv як цэнтральны аспект 4X-гульняў

4X - жанр кампутарных і настольных гульняў, у якіх гульнявы ​​працэс будуецца паводле 4X мадэлі ( ангел. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate ) - "вывучай, пашырай, эксплуатуй, знішчай". 4X з'яўляецца поджанрам стратэгічных кампутарных гульняў. [⇨] . Упершыню тэрмін быў уведзены Аланам Эмрыхам (англ.) у верасні 1993 гады пры анансаванні Master of Orion у часопісе Computer Gaming World . Пасля тэрмін быў адаптаваны для апісання падобных па сваім канцэпту гульняў. [⇨] .

У гульнях дадзенага жанру гулец спачатку мае сціплыя рэсурсы для развіцця, і шукае шляхі пашырэння на прадстаўленай карце свету, эксплуатуючы знойдзеныя рэсурсы і развіваючыся тэхналагічна, будуе вялікую і эфектыўную «імперыю». Іншыя гульцы імкнуцца зрабіць тое ж самае, і ўзаемнае знішчэнне становіцца ў гульні развязкай [⇨] .

Кампутарныя гульні 4X вылучаюцца глыбокім і складаным гульнявым працэсам: акцэнт робіцца на эканамічным і тэхналагічным развіцці, і для дамінавання і перамогі часта выкарыстоўваюцца небаявыя стратэгіі. Гульні могуць быць працяглымі з-за мікраменеджменту , неабходнага для падтрымання імперыі, які па меры яе пашырэння і развіцця павялічваецца [⇨] . 4X-гульні часам крытыкуюцца за тое, што яны па гэтых прычынах сталі стомнымі, і некалькі гульняў жанру спрабавалі вырашыць гэтыя праблемы абмежаваннем мікраменеджменту, што ўдалося зрабіць з рознай ступенню поспеху. [⇨] .

Самыя раннія 4X-гульні запазычалі ідэі з настольных гульняў і тэкставых (англ.) кампутарных гульняў 1970-х гадоў. Першыя 4X кампутарныя гульні былі пакрокавымі , але затым атрымалі распаўсюджванне і 4X-гульні рэальнага часу . Многія кампутарныя гульні жанру 4X былі апублікаваны ў сярэдзіне 1990-х гадоў, але пазней былі выцесненыя іншымі стратэгічнымі гульнямі. Sid Meier's Civilization з'яўляецца важным прыкладам з гэтай фармуючай жанр эпохі, якая папулярызавала ўзровень дэталізацыі і сфармавала асноўныя рысы жанру. У новым тысячагоддзі некаторыя выпушчаныя 4X-гульні сталі паспяховымі як па водгуках крытыкаў, так і камерцыйна. [⇨] .

У настольных і картачных гульнях жанр 4X менш вызначаны, што адбылося ў тым ліку з-за абмежаванняў як па гульнявым працэсе, так і па гульнявым часе. Напрыклад, настольная гульня Civilization (англ.) , якая аказала ўплыў на аднайменную кампутарную гульню, не мае кампанентаў вывучэння і знішчэнні. У настольных і картачных гульнях знішчэнне негульнявых персанажаў ці амаль немагчыма (з-за гульнявога балансу, бо ўхіленне гульцоў звычайна лічыцца непажаданым), ці недасяжна (бо ўмовы перамогі спрацоўваюць да завяршэння поўнага знішчэння) [⇨] .

Вызначэнне

Тэрмін 4X упершыню з'явіўся ў публікацыі Алана Эмрыха (англ.) у верасні 1993 года падчас анансавання Master of Orion у часопісе Computer Gaming World , дзе гульні быў прысвоены рэйтынг «XXXX» у кантэксце гульні слоў з парнаграфічным рэйтынгам X rating (англ.) [1] . Пасля іншыя крытыкі адаптавалі 4X у выглядзе вызначаных дамоў для гульнявога працэсу [2] [3] [4] :

  • Вывучэнне ( англ. explore ): навакольная гульца тэрыторыя невядомая, і неабходна пасылаць разведчыкаў як для вывучэння карты свету, так і вызначэння месцазнаходжання канкурэнтаў і іх актыўнасцяў.
  • Пашырэнне ( англ. expand ): гульцы замацоўваюць за сабой новую тэрыторыю, ствараючы новыя паселішчы, і часам пашыраючы з іх дапамогай уплыву на іншыя, ужо існуючыя паселішчы; гэта дае магчымасць атрымаць у распараджэнне з тэрыторыі вялікія рэсурсы, а ў перспектыве дазволіць павялічыць насельніцтва імперыі, што ў канчатковым выніку сфармуе яе эканоміку, навуку і войска.
  • Эксплуатацыя ( англ. exploit ): гульцы збіраюць рэсурсы з падкантрольнай ім вобласці, фармуючы інфраструктуру па здабычы; таксама паляпшаюць эфектыўнасць імперыі з дапамогай пабудовы будынкаў ці развіцця навукі.
  • Знішчэнне ( англ. exterminate ): гульцы атакуюць канкурэнтаў і ваююць з імі; з моманту, калі ўся тэрыторыя аказваецца за кімсьці замацаванай, толькі шляхам знішчэння становіцца магчыма далейшая экспансія; супрацьстаянне не абавязкова выяўляецца ў выглядзе ўзброенага канфлікту - гэта можа быць касмічная гонка, імкненне да дамінавання, дыпламатычная перамога і інш.

Гэтыя чатыры элементы апісваюць адпаведныя фазы, якія маюць месца падчас гульнявой партыі [5] . Самі ж фазы не ідуць сябар за сябрам, а паступова перакрываюць, і ў залежнасці ад гульні могуць мець розную працягласць. Напрыклад, у Space Empires (англ.) і Galactic Civilizations II: Dark Avatar фаза пашырэння працяглая, бо гульцам трэба зрабіць вялікі фундуш у даследаванні для таго, каб атрымаць доступ да пашырэння на ўсе даступныя вобласці гульнявога міру [6] [7] .

Складанасці ў вызначэнні

Нягледзячы на ​​тое, што шматлікія стратэгічныя гульні адпавядаюць цыклу 4X, крытыкі і распрацоўнікі гульняў звычайна ўжываюць тэрмін 4X да вузейшага круга гульняў, супрацьпастаўляючы яго стратэгічным гульням рэальнага часу [8] . Гэта значыць, 4X-гульні вызначаюцца не толькі наяўнасцю кожнага з чатырох X, але шэраг аўтараў заяўляюць, што 4X-гульні адрозніваюцца большай складанасцю і маштабнасцю сімуляцыі эканомікі, сацыяльнай сістэмы, тэхналагічнага развіцця і да таго падобнага [8] , а таксама ў іх прысутнічае больш складаная дыпламатыя, якая выходзіць за межы стандартнай "сябар ці вораг", напрыклад заключэнне саюзаў або гандлёвыя адносіны [4] [9] . Рэцэнзенты таксама заявілі, што ў 4X-гульнях ёсць разнастайныя дыпламатычныя магчымасці [10] [11] , і што яны характарызуюцца вялікімі дэталізаванымі імперыямі з уласцівым ім складаным гульнявым працэсам [10] [12] . У прыватнасці, 4X-гульні прапануюць дэталёвы кантроль над эканомікай імперыі, у той час як іншыя кампутарныя стратэгічныя гульні спрашчаюць яго на карысць гульнявога працэсу, арыентаванага на тактычныя бітвы [9] [13] .

Асаблівасці жанру

4X з'яўляецца паджанрам стратэгічных камп'ютарных гульняў [2] [3] [14] , а прадстаўнікі жанру могуць адносіцца як да пакрокавых стратэгій , так і да стратэгій рэальнага часу [15] [16] . Гульнявы ​​працэс звычайна ўключае ў сябе пабудову імперыі [10] і дзеянне можа адбывацца на Зямлі [17] , у свеце фэнтэзі або ў космасе [18] . Гулец пры гэтым кантралюе адну з розных рас або цывілізацый, кожная з якіх валодае сваімі ўнікальнымі характарыстыкамі, якія заключаюцца як правіла, у наборы эканамічных і ваенных бонусаў [4] .

Даследаванне і тэхналогіі

Частка тэхналагічнага дрэва Freeciv

У 4X-гульнях звычайна маецца тэхналагічнае дрэва , прадстаўленае ў выглядзе мноства паляпшэнняў, якія можа з часам адкрыць гулец, што дае яму магчымасць стварэння новых юнітаў, будынкаў, змены існых і іншых магчымасцяў. Дрэва тэхналогій у 4X-гульнях звычайна больш, чым у іншых стратэгічных гульнях і дае большы выбар [8] [19] [20] . Імперыі павінны інвеставаць рэсурсы ў даследаванні для таго, каб адкрыць новую тэхналогію [21] . У 4X-гульнях перадумовамі для даследавання тэхналогій звычайна з'яўляецца вывучэнне меней прасунутай тэхналогіі. Дадзены падыход адрозніваецца ад стратэгічных гульняў рэальнага часу, дзе тэхналагічны прагрэс адбываецца з дапамогай будаўніцтва будынкаў, якія даюць доступ да больш прасунутых структур і юнітаў [19] .

Даследаванне з'яўляецца важным у 4X-гульнях, бо прагрэс з'яўляецца сродкам для перамогі [22] . Бітвы часта выйграюцца з дапамогай перавагі ваенных тэхналогій і вялікімі войскамі, чым уменнем весці тактычныя бітвы [23] [24] . У стратэгіях рэальнага часу адбываецца па-іншаму — паляпшэнні юнітаў часта нязначныя і базавыя юніты могуць быць скарыстаны на працягу ўсёй гульні [25] .

Бітвы

Баявая сістэма з'яўляецца важнай часткай для 4X, бо гульні жанру дазваляюць гульцу выйграць знішчэннем канкурэнтаў або заваёвай значнай часткі гульнявога свету [26] . Бітвы могуць адбывацца як аўтаматычна ў выпадку, калі сустракаюцца два варожыя юніты (напрыклад як у Galactic Civilizations ), так з прыцягненнем кантролю (напрыклад Master of Orion ), калі гульцом могуць аддавацца загады падчас тактычных бітваў [27] [28] . Адной з ключавых адрозненняў 4X-гульняў ад стратэгічных называецца тое, што яны маюць розны ўзровень абстракцыі. Калі ў першых гулец звычайна прымае ролю камандзіра на пэўным тэатры ваенных дзеянняў, аддаючы непасрэдныя загады сваім падначаленым, то ў другіх ён становіцца сусветным лідэрам, а тактычныя бітвы ў 4X-гульнях маюць месца толькі ў асобных сцэнарах некаторых гульняў жанру [29] . Нягледзячы на ​​тое, што ў 4X-гульнях ёсць магчымасць дэталёвага кантролю, перамога звычайна вызначаецца перавагай у колькасці і тэхналогіях [23] [24] .

Прадстаўнікі 4X жанру адрозніваюцца ад іншых стратэгічных гульняў, акцэнтаваных на бітвах, і больш зважаюць гульца на даследаванні і эканоміку [30][31] . Даследаванні звычайна даюць доступ да новых юнітаў, але некаторыя 4X-гульні даюць гульцам магчымасць вывучаць розныя кампаненты юнітаў, напрыклад, будаваць касмічныя караблі са мноства складнікаў (рухавік, шчыты, зброя і інш.), кожная з якіх можа быць тэхналагічна палепшана [27] .

Мірная перамога

4X-гульні дазваляюць перамагаць дамінаваннем у якой-небудзь сферы (у эканоміцы, культуры і іншых) або з прыцягненнем дыпламатыі [4] [11] [32] . Як і іншыя стратэгічныя гульні, у 4X можа быць кааператыўная перамога, але 4X-гульні часта падаюць больш складаныя спосабы дыпламатычных адносін паміж канкурэнтамі, якія не з'яўляюцца саюзнікамі [8] [33] . Апроч апісанага, гульцы могуць мець магчымасць гандляваць рэсурсамі і вядомай інфармацыяй [16] . У шэрагу выпадкаў ужыванне грубай сілы дае перавагу ў кароткатэрміновай перспектыве, але дыпламатычныя наступствы могуць негатыўна адбіцца на больш доўгатэрміновай [4] .

Дадаткова да магчымасці ваеннай перамогі 4X-гульні часта прапануюць мірную перамогу па пэўных умовах, выкананне якіх не патрабуе знішчэння канкурэнтаў (але пры гэтым вайна можа мець месца для дасягнення мэты)[31] . Напрыклад, можа быць прапанавана перамога таму, хто атрымае максімальную колькасць гульнявых ачкоў пасля загадзя вызначанага ліку хадоў [34] . Мноства 4X-гульняў даюць перамогу таму, хто апярэдзіў усіх у тэхналагічным развіцці, сабраў больш за ўсё ачкоў культуры, ці зрабіў іншае ўражальнае дасягненне [27] . Некалькі 4X-гульняў прапануюць дыпламатычную перамогу любому, хто можа выйграць выбары на падставе галасоў іншых гульцоў [35] [36] або пры захаванні свету на працягу пэўнага часу [34] . У партыях 4X-гульняў магчыма адна з некалькіх тыпаў перамог. Так, у Galactic Civilizations гэта магчыма вайсковым шляхам, культурным дамінаваннем, атрыманнем вялікага палітычнага ўплыву або дасягненнямі ў тэхналагічным развіцці [4] .

Складанасць

4X-гульні вядомы сваёй складанасцю гульнявога працэсу [11] [37] і глыбінёй стратэгічнага складніка, хоць у іх можна перамагчы і без стратэгіі (выпадковымі рашэннямі) [10] [15] [38] . Падчас праектавання гульні рашэнні на карысць гульнявога працэсу звычайна пераважаюць над графікай [20] [39] . У той час як іншыя стратэгічныя гульні канцэнтруюцца на баях, складанасць 4X-гульняў апускаецца ў дэталі дыпламатыі, эканомікі і даследавання [30][31] і ў магчымасці прымянення розных стратэгій [40] . Гэта таксама з'яўляецца выклікам для гульца, які спрабуе адначасова прымяняць некалькі стратэгій і вырашаць задачы ў доўгатэрміновай перспектыве [41] .

Звычайна гульнявы ​​свет прадстаўлены ў выглядзе двухмернай карты, але пры гэтым прысутнічае некалькі іншых «гульнявых пластоў», якія адлюстроўваюць іншыя ўзроўні абстракцыі [4] . Каб стварыць дэталёвую мадэль вялікай імперыі 4X-гульні праектуюцца са мноствам складаных правіл [11] . Напрыклад, вытворчасць можа падаць у выніку забруджвання [42] [43] , або, гулец можа пазычаць сродкі ў наяўных карпарацый [4] . Гульцам даводзіцца балансаваць бюджэт, кіраваць запазычанасцю [44] , або аплачваць утрыманне будынкаў [45] . 4X-гульні часта мадэлююць палітычныя выклікі, такія як грамадзянская вайна [26] [42] ці сенат, які з'яўляецца самастойнай сілай у палітычнай сістэме і можа прымусіць гульца падпісаць свет [42] [46] . Выбар гульца можа закранаць маральныя аспекты. Напрыклад, пры захопе новага свету можа стаяць выбар знішчэння мясцовай цывілізацыі, адпраўкі яе жыхароў у рэзервацыю або інтэграцыі з калоніяй [4] .

FreeCol - тыповая 4X-гульня, у якой падзелены інтэрфейс кіравання паселішчам

Падобная складанасць патрабуе ад гульцоў кіравання большым аб'ёмам інфармацыі, чым у іншых стратэгічных гульнях [38] . Геймдызайнеры часта арганізуюць кіраванне імперыяй праз розныя інтэрфейсы — гэта розныя экраны і рэжымы[31] , напрыклад асобны экран для дыпламатычных адносін [47] [48] , іншы для кіравання паселішчамі, трэці для тактычных бітваў і гэтак далей [27] [28] . Часам сістэмы складаныя, і кожная з іх нагадвае міні-гульню [41] [49] , што адрознівае ад большасці стратэгій рэальнага часу. Так Dune II , якая разглядаецца як адна з заснавальнікаў жанру стратэгій рэальнага часу, першапачаткова была спраектавана адным суцэльным інтэрфейсам без дадатковых экранаў [50] .

Гульнявы ​​працэс

Бо 4X-гульні ўключаюць дэталёвае кіраванне вялікімі імперыямі, то гульнявая партыя ў іх доўжыцца больш, чым у іншых стратэгіях[31] . Партыі могуць патрабаваць некалькі гадзін, што становіцца складаным для шматкарыстальніцкай гульні [51] . Напрыклад, невялікая па маштабе гульня ў Sins of a Solar Empire можа доўжыцца больш за 12 гадзін [11] . Аднак, большасць энтузіястаў часта мяркуе, што зможа ахапіць такія партыі [52] . Партыі пакрокавых 4X-гульняў звычайна падзяляюцца на некалькі сесій і ўключаюць сотні хадоў гульнявога працэсу [41] [53] .

З-за паўтаральных дзеянняў на працягу доўгага часу 4X-гульні крытыкуюцца за агрэсіўны мікраменеджмент. На першым этапе гульні звычайна гэта не з'яўляецца праблемай, але пазней, калі імперыя разрастаецца, то яе селішчы патрабуюць некалькіх хвілін для таго, каб адыграць адзін ход. Гэта павялічвае час гульні, якое звычайна крытычна для шматкарыстальніцкіх гульняў [51] . Як следства, 4X-гульні пачалі прапаноўваць рашэнні на аснове штучнага інтэлекту губернатараў, якія аўтаматызуюць кіраванне калоніямі, аддаючы загады на будаўніцтва будынкаў і іншыя, але гульцы крытыкавалі гэтую аўтаматызацыю, бо яна дае слабыя рашэнні. У адказ, распрацоўшчыкі спрабавалі выкарыстоўваць іншыя падыходы для памяншэння мікраменеджменту [54] , і некаторыя з іх аказаліся больш паспяховымі. Крытыкі звычайна згаджаюцца з тым, што Galactic Civilizations у гэтым плане паспяховая, дзе выкарыстоўваюцца праграмуемыя губернатары [55] . Sins of a Solar Empire была спраектавана для памяншэння інтэнсіўнасці мікраменеджменту [56] і крытыкі палічылі, што інтэрфейс гульні зрабіў менеджмент імперыі больш элегантным [37] [38] . З іншага боку ў Master of Orion III быў зменшаны мікраменеджмент памяншэннем магчымасці гульца да кантролю імперыі [57] [58] .

Гісторыя

З'яўленне

Сід Мэер , геймдызайнер серыі 4X-гульняў Civilization

Раннія 4X-гульні падвяргаліся ўплыву настольных і тэкставых кампутарных гульняў 1970-х. Папярэднікамі жанру называюцца настольныя варгеймы Stellar Conquest (англ.) і Outreach (англ.) , якія выйшлі ў 1974 і 1976 гадах адпаведна [4] [59] . Сярод кампутарных у пачатку 1980-х з'яўляецца некалькі гульняў, якія змяшчаюць элементы 4X. Так, Andromeda Conquest выходзіць у 1982 году і ўтрымоўвае ўсе прыкметы 4X, але яна не валодае глыбінёй і складанасцю жанру. У Cosmic Balance II (англ.) , Выпушчанай у 1983 годзе, маюцца гульнявыя механікі 4X, але гульня пабудавана на паслядоўнасці сюжэтаў і таму не можа лічыцца чыстай 4X. Reach for the Stars была выпушчана ў 1983 годзе і па сваіх асаблівасцях адносна папярэднікаў становіцца яшчэ больш блізкай да 4X, і некаторымі крытыкамі яна разглядаецца як першая сапраўдная 4X-гульня [4] [60] [61] [62] .

У 1991 годзе з'яўляецца Civilization , якая папулярызуе ўзровень дэталізацыі 4X-гульняў і становіцца стандартам жанру [63] . Sid Meier's Civilization была створана пад уплывам настольнай аднайменнай гульні Civilization (англ.) , горадабудаўнічага сімулятара SimCity і варгеймам Empire [64] . Пасля Civilization стала вельмі паспяховай і шырока вядомай, паўплываўшы на мноства 4X-гульняў [63] .

В 1991 году вышли две влиятельные космические 4X-игры: VGA Planets для DOS и Spaceward Ho! (англ.) на Macintosh . VGA Planets выделялась присущей 4X сложностью, в ней взаимодействие было построено на игре по переписке , и игра стала одной из первых коммерчески успешных инди-игр [4] . Spaceward Ho! получила известность из-за относительно простого, но дающего вызов игрового дизайна[65] Spaceward Ho! отличается тем, что во многом оказалась похожей на игру 1993 года Master of Orion [30] [66] с таким же простым и глубоким игровым процессом [28] . Master of Orion также опирался на другие 4X-игры, это Reach for the Stars [30] [67] , которая рассматривалась как классическая игра, задавшая новый стандарт жанра [28] [51] . В предварительном обзоре Master of Orion Эмрих впервые предложил термин «XXXX» для описания появляющегося жанра [30] . Впоследствии термин «4X» был принят игровой индустрией и сейчас применяется для ряда более ранних игр [68] .

Росквіт

Следуя успеху Civilization и Master of Orion , разработчики начали создавать и выпускать свои 4X-игры. В 1994 году Stardock выпускает первую игру серии Galactic Civilizations [69] , а также выходит Space Empires (англ.) . Ascendancy и Stars! выходят в 1995 году, которые вместе продолжают развитие жанра, концентрируясь на стратегической глубине и менеджменте империи [68] . Одновременно с этим франшизы Civilization [70] и Master of Orion [71] портируются на Macintosh. Команда Сида Мейера создаёт Colonization в 1994 году и выводит в свет Civilization II в 1996-м [72] . Simtex (англ.) выпускает Master of Orion в 1993 году, Master of Magic 1994-м и Master of Orion II в 1996-м [4] . В 1996-м выходит Emperor of the Fading Suns — последователь Master of Orion , но при этом считающийся самым яркой реализацией средневекового футуризма в компьютерных играх [4] .

В конце 1990-х стратегии реального времени начинают вытеснять пошаговые стратегические игры [73] . По мере роста популярности нового жанра основные разработчики 4X-игр столкнулись со сложностями. Так, Firaxis Games выпустила Sid Meier's Alpha Centauri в 1999 году и игра получила признание критиков, но коммерческие ожидания не оправдались [74] . У Civilization III были проблемы во время разработки, и игра под давлением сроков была выпущена в 2001 году [75] . Несмотря на восторженные отзывы на Master of Orion III , её выпуск в 2003 году столкнулся с критикой: недостаточного контроля игрока, плохого интерфейса, и слабого искусственного интеллекта [58] . И таким образом, издатели компьютерных игр стали рассматривать проекты 4X-игр как рискованные [10] .

Сочетание 4X и стратегии реального времени

Впоследствии появились 4X-игры реального времени ( RT4X ): Imperium Galactica в 1997-м [4] [15] , Starships Unlimited (англ.) в 2001-м [16] , и Sword of the Stars в 2006-м, основанные на комбинации пошаговой стратегии и тактических боёв в реальном времени. Разработка игры с сочетанием жанров 4X и стратегии реального времени привела Ironclad Games (англ.) к выпуску на рынок в 2008 году Sins of a Solar Empire как RT4X-игры [3] [4] [76] . Эта игра как комбинация жанров позволила игре выйти на высокие строчки рейтингов 2008 года, когда GameSpot назвал её лучшей стратегической игрой года, а IGN поставил статус лучшей игры для персональных компьютеров [77] [78] [79] [80] .

В то же время продолжалось взаимное обогащение между настольными и компьютерными играми. Например, некоторые аспекты Master of Orion III были взяты из первого издания настольной игры Twilight Imperium [81] . Создание Sins of a Solar Empire произошло от вдохновения идеи адаптации настольной игры Buck Rogers Battle for the 25th Century (англ.) в стратегию реального времени [82] . Вместе с тем было движение в обратную сторону. Так, Eagle Games разработала и выпустила настольную адаптацию Sid Meier's Civilization в 2002-м году, которая совершенно отличается от игры 1980-го года, которая повлияла на создание первой компьютерной Civilization [83] .

Пошаговые 4X-игры в середине 2000-х начали возвращаться в мейнстрим , что связывают с несколькими факторами. Прежде всего, появившийся в 90-х годах повышенный интерес к стратегиям реального времени угас, и это привело к вниманию к соседнему жанру и поиску чего-то нового. Следующим фактором стало технологическое совершенствование компьютеров, которые позволили сделать пошаговые игры лучше в симуляции и графике, и 4X-игры стали выглядеть также хорошо, как и в других жанрах. И последним стал факт появления соответствующих игр (например Galactic Civilizations II ), которые оказались интересны. В это время прорабатывается игровой процесс многопользоватеской игры, улучшается детализация и графическая составляющая фоновой симуляции, совершенствуются средства автоматизации и так далее [20] .

Недавняя история

В 2003 году Stardock выпустила ремейк Galactic Civilizations , который был рассмотрен критиками как замещение игр серии Master of Orion [84] [85] . В 2004 году Creative Assembly выпустила Rome: Total War , о котором хорошо отозвались рецензенты, и игра получила несколько продолжений. Civilization IV была выпущена в конце 2005 года и получила награды лучшей игры для персональных компьютеров года от нескольких изданий, включая GameSpot и GameSpy [86] . В 2008 году IGN посчитал её одной из самых великих игр в истории, поставив второй в соответствующем рейтинге для персональных компьютеров [87] . К 2008 году серия Civilization была распродана тиражом более 8 млн копий [88] , вскоре была выпущена Civilization Revolution для консолей [89] . В 2010 году вышла Civilization V [90] и Civilization VI в 2016-м. В то же время Stardock выпустила Galactic Civilizations II , которая получила статус шестой игрой года для персональных компьютеров по версии GameSpy в 2006 году [10] . Дополнительно, Amplitude Studios создала Endless Space и Endless Legend [4] . Это убедило Брэда Уорделла (англ.) из Stardock принять, что 4X-игры имеют большой потенциал для роста, особенно среди хардкорных игроков [91] . В дополнение существует множество свободно распространяемых проектов от игроков, лояльных к этому жанру, например таких, как Freeciv [92] , FreeCol [93] , Freeorion (англ.) , Golden Age of Civilizations (англ.) , [94] и C-evo [95] .

Нататкі

  1. Emrich, Alan. MicroProse' Strategic Space Opera Is Rated XXXX! (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis , 1993. — September ( no. 110 ). — P. 92—93 .
  2. 1 2 J. "PyroFalkon" Habib. Civilization IV: Warlords Guide & Walkthrough - PC - IGN . IGN (12 марта 2012). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 3 октября 2010 года.
  3. 1 2 3 Ironclad Games - Sins of a Solar Empire Gameplay . Ironclad Games. — «Sins of a Solar Empire is a "RT4X" game, blending the epic strategy and empire management of the 4X genre with the fast-paced and tactical elements of a real-time strategy title.». Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 17 декабря 2007 года.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Neal Roger Tringham. Science Fiction Video Games . — CRC Press, 2014. — С. 383—394. - 536 с. — ISBN 9781482203882 .
  5. IGN Staff. PC Retroview: Master of Orion II (англ.) . IGN (2 October 2000). Дата абарачэння: 2 верасня 2017.
  6. Butts, Steve. Galactic Civilizations II: Dark Avatar Review (англ.) . IGN (12 February 2007). Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  7. Galactic Civilizations II: Dark Avatar Review for PC - GameSpot (17 марта 2009). Архивировано 17 марта 2009 года.
  8. 1 2 3 4 Sean Molloy. Sins of a Solar Empire Preview for PC from 1UP.com (англ.) (20 February 2007). Архивировано 10 октября 2015 года.
  9. 1 2 Jason Ocampo. Sins of a Solar Empire Review (англ.) . GameSpot (13 February 2008). Дата абарачэння: 2 верасня 2017.
  10. 1 2 3 4 5 6 GalCiv2, SotS, SEV: a 4X Comparison :: Tacticular Cancer > We'll have your balls (недоступная ссылка) . www.tacticularcancer.com. Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  11. 1 2 3 4 5 Cavalli, Earnest . Review: Sins of a Solar Empire Sinfully Good (англ.) , WIRED . Дата обращения 2 сентября 2017.
  12. GameSpy's Game of the Year 2006 (англ.) (8 April 2008). Архивировано 8 апреля 2008 года.
  13. Sins of a Solar Empire on PC Review - GameDaily (англ.) (24 June 2008). Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 24 июня 2008 года.
  14. Baptista, Ricardo and Coelho, Anonio and de Carvalho, Carlos Vaz. Relationship Between Game Categories and Skills Development: Contributions for Serious Game Design (англ.) // ECGBL2015-9th European Conference on Games Based Learning: ECGBL2015. — Academic Conferences and publishing limited, 2015. — 9 October. — P. 34—42 . — ISSN 978-1-910810-59-0 .
  15. 1 2 3 Butts, Steve Sins of a Solar Empire . IGN (15 февраля 2008). Дата абарачэння: 29 верасня 2011.
  16. 1 2 3 Abner, William GameSpy Reviews: Starships Unlimited: Divided Galaxies . GameSpy (1 2002). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 29 июня 2007 года.
  17. Cook, Brad Find New Ways to Conquer the World in Civilization IV . Apple (7 2006). Дата обращения: 27 июня 2008. Архивировано 25 июля 2008 года.
  18. Chick, Tom PC Retroview: Master of Orion II . IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 26 июля 2008.
  19. 1 2 Teemu J. Heinimäki. Technology Trees in Digital Gaming (англ.) // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. — New York, NY, USA: ACM, 2012. — P. 27—34 . — ISBN 9781450316378 . — doi : 10.1145/2393132.2393139 .
  20. 1 2 3 Dobson, Jason Joystiq interview: Ironclad talks 4X strategy with Sins of a Solar Empire (англ.) . Joystiq (1 February 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 6 июля 2008 года.
  21. Rollings, Andrew; Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.) . — New Riders Publishing (англ.) , 2003. — P. 321—345. — ISBN 1-59273-001-9 .
  22. Geryk, Bruce History of Space Empire Games - The Early Years 1980-1992 (англ.) . GameSpot (8 August 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 15 августа 2003 года.
  23. 1 2 Rausch, Allen "Delsyn" GameSpy Review - Galactic Civilizations (англ.) . GameSpy (28 March 2003). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 7 сентября 2012 года.
  24. 1 2 Butts, Steve IGN - Space Empires V Review . IGN (4 декабря 2006). Дата обращения: 26 июля 2008.
  25. Dulin, Ron StarCraft for PC Review (англ.) . GameSpot (15 April 1998). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 6 декабря 2012 года.
  26. 1 2 Lackey, Jeff Gamespot Review - Space Empires V . GameSpot (3 ноября 2006). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  27. 1 2 3 4 Brenesal, Barry Galactic Civilizations Review . IGN (8 апреля 2003). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 6 июля 2008 года.
  28. 1 2 3 4 Geryk, Bruce History of Space Empire Games - Master of Orion II: Battle at Antares . GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  29. EAA Gunn, BGW Craenen, E. Hart. A Taxonomy of Video Games and AI (англ.) // Conference: Adaptive and Emergent Behaviour and Complex Systems (AISB 2009). — 2009. — January. — P. 4—14 . — doi : 10.1.1.159.9516 .
  30. 1 2 3 4 5 Baptista, Ricardo and Coelho, Anonio and de Carvalho, Carlos Vaz. Relationship Between Game Categories and Skills Development: Contributions for Serious Game Design (англ.) // ECGBL2015-9th European Conference on Games Based Learning: ECGBL2015. — Academic Conferences and publishing limited, 2015. — P. 34 .
  31. 1 2 3 4 5 GFW Staff. Previews: Sins of a Solar Empire (недоступная ссылка) . 1UP.com (20 февраля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 1 января 2013 года.
  32. YourConscience. GalCiv2, SotS, SEV: a 4X Comparison (недоступная ссылка) . Tacticular Cancer (16 декабря 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 11 декабря 2008 года.
  33. GameDaily Staff. Sins of a Solar Empire Review (PC) (5 февраля 2008). Дата обращения: 31 июля 2008. Архивировано 24 июня 2008 года.
  34. 1 2 Lafferty, Michael Space Empires IV Preview . Game Zone (31 августа 2000). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 16 февраля 2005 года.
  35. Parker, Sam Review - Master of Orion III (PC) . CNet (24 марта 2003). Дата обращения: 26 июля 2008.
  36. Butts, Steve IGN Preview - Civilization IV: Beyond the Sword Hands On . IGN (21 июня 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 25 июля 2008 года.
  37. 1 2 GameShark | PC | Reviews | Sins of a Solar Empire Review (16 мая 2008). Архивировано 16 мая 2008 года.
  38. 1 2 3 Booth, Neil Sins of a Solar Empire Review . PAL Gaming Network (19 февраля 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 3 июля 2009 года.
  39. Quick, Dan Master of Orion III Developer Chat . GameSpy (2 2002). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 21 апреля 2008 года.
  40. Sins of a Solar Empire FAQ . Ironclad Games. Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 15 мая 2008 года.
  41. 1 2 3 Bates, Jason IGN: Space Empires IV Review . IGN. Дата абарачэння: 1 красавіка 2008.
  42. 1 2 3 Caspian-Kaufman, Jonatha. Sid Meier's Civilization II Instruction Manual (англ.) . — MicroProse , 1996. — P. 67—71, 80—83.
  43. Barcia, Steve. Master of Orion - Game manual (неопр.) . — MicroProse , 1993. — С. 62. Архивированная копия (недоступная ссылка) . Дата обращения: 2 сентября 2017. Архивировано 27 марта 2016 года.
  44. Ocampo, Jason Gamespot Review - Galactic Civilizations II: Dread Lords Hands-On - The Spiritual Heir to Master of Orion II? . GameSpot (7 февраля 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 22 декабря 2006 года.
  45. Butts, Steve IGN Preview - Civilization IV: Warlords . IGN (17 июля 2006). Дата обращения: 26 июля 2008.
  46. Butts, Steve IGN Preview - Galactic Civilizations . IGN (4 февраля 2003). Дата обращения: 26 июля 2008.
  47. Rausch, Allen "Delsyn" GameSpy Review - Galactic Civilizations . GameSpy (28 марта 2003). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 5 сентября 2012 года.
  48. YourConscience. Review - Lost Empire (недоступная ссылка) . Tacticular Cancer (7 октября 2007). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 4 мая 2008 года.
  49. Abner, William Galactic Civilizations II: Dread Lords Review . GameShark (28 марта 2006). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 19 июля 2008 года.
  50. Geryk, Bruce A History of Real-Time Strategy Games - Dune II . GameSpot (30 марта 2001). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 16 мая 2008 года.
  51. 1 2 3 Villines, Joshua Master of Orion 3 preview for PC - Game Revolution . Game Revolution (4 июля 2001). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 10 октября 2008 года.
  52. Stardock. Feature: Galactic Civlizations [ sic ] II Alien Races, Part IV . IGN (19 января 2007). Дата обращения: 15 августа 2008. Архивировано 19 июля 2008 года.
  53. Parker, Sam Master of Orion III Hands-On Preview . GameSpot (18 декабря 2002). Дата обращения: 19 августа 2008.
  54. Butts, Steve IGN - Galactic Civilizations Interview . IGN (21 июня 2001). Дата обращения: 26 июля 2008.
  55. Sager, Tyler Galactic Civilizations Review . Gaming Nexus (16 июня 2006). Дата обращения: 26 июля 2008.
  56. Cork, Jeff Game Informer: Thoughts On Sins - An Interview With Blair Fraser . Game Informer (4 февраля 2008). Дата обращения: 23 июня 2008. Архивировано 22 апреля 2008 года.
  57. Quicksilver Software (2000-05-11). MicroProse's MASTER OF ORION III Takes Galactic Empire Building a Step Higher . Прэс-рэліз . Проверено 2008-07-26 .
  58. 1 2 Master of Orion 3 reviews . Metacritic. Дата обращения: 20 июня 2008.
  59. Kosak, Dave "Fargo" Rich "Zdim" Carlson of Looking Glass Studios: The History of Computer Games - Part I . GameSpy. Дата обращения: 18 июня 2008. Архивировано 17 июля 2008 года.
  60. Alberto Venegas Ramos. Explorando lo inexplorado. 4X – Segunda parte. Origen (исп.) (недаступная спасылка) . Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 28 марта 2018 года.
  61. Historie: Master or Orion (нем.) // Retro Gamer (англ.) . — 2017. — Januar.
  62. The Early Years 1980-1992 . Gamespot (2001). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 8 марта 2013 года.
  63. 1 2 IGN Videogame Hall of Fame: Civilization . IGN. Дата обращения: 21 мая 2008. Архивировано 5 мая 2008 года.
  64. Edwards, Benj The History of Civilization . Gamasutra. Дата обращения: 21 мая 2008. Архивировано 1 июля 2008 года.
  65. Geryk, Bruce GameSpot - A History of Space Empire Games: VGA Planets and Spaceward Ho! . GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 2 января 2013 года.
  66. Ocampo, Jason The Greatest Games of All Time: Master of Orion . GameSpot (26 августа 2005). Дата обращения: 29 июля 2008. Архивировано 13 ноября 2005 года.
  67. Walker, Mark H. Strategy Gaming: Part IV -- In the Beginning . GameSpy (февраль 2002). Дата обращения: 25 июля 2008. Архивировано 8 января 2008 года.
  68. 1 2 Geryk, Bruce History of Space Empire Games - Introduction . GameSpot (8 августа 2001). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 29 сентября 2007 года.
  69. Galactic Civilizations Gold . StarDock. Дата обращения: 22 июня 2008. Архивировано 16 июня 2008 года.
  70. MobyGames - Sid Meier's Civilization . MobyGames. Дата обращения: 24 июня 2008. Архивировано 16 июня 2008 года.
  71. Master of Orion II for Mac . GameSpot (1996). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 22 июля 2012 года.
  72. MobyGames - Sid Meier Gameography . MobyGames (24 июня 2008).
  73. Walker, Mark H. Strategy Gaming: Part V -- Real-Time vs. Turn-Based . GameSpy (февраль 2002). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 1 сентября 2012 года.
  74. Tito, Greg Featured Article: Alpha Centauri . The Escapist (4 октября 2005). Дата обращения: 28 июля 2008.
  75. Gillen, Kieron Making Of: Soren Johnson On Civ 4 . Rock Paper Shotgun (8 февраля 2008). Дата обращения: 26 июля 2008.
  76. Surette, Tim Sins of a Solar Empire beta unveiled . GameSpot (21 марта 2007). Дата обращения: 26 июля 2008.
  77. GameSpot Best Games of 2008: Best Strategy Game . GameSpot (24 декабря 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 24 января 2013 года.
  78. GameSpy 2008 Game of the Year - PC Top 10 . GameSpy (декабрь 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 14 декабря 2013 года.
  79. IGN PC: PC Game of the Year 2008 . IGN (декабрь 2008). Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 3 ноября 2013 года.
  80. Alexander, Leigh Gamasutra's Best of 2008 . GamaSutra (30 декабря 2008). Дата обращения: 15 января 2008.
  81. Master of Orion III - Designer's Diary . QuickSilver Software (13 декабря 2000). Дата обращения: 26 июля 2008.
  82. Fraser, Blair Postmortem: Ironclad/Stardock's Sins of a Solar Empire . Gamasutra (28 апреля 2008). Дата обращения: 25 июля 2008. Архивировано 14 июля 2008 года.
  83. Bub, Andrew S. Eagle Games' Glen Drover talks about Pirates, The Boardgame! . GameSpy (20 августа 2004). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 9 июля 2008 года.
  84. Gillen, Kieron Review: Galactic Civilizations II: Dread Lords . EuroGamer (6 марта 2006). Дата обращения: 28 июля 2008.
  85. 1up Staff. Reviews: Galactic Civilizations (недоступная ссылка) . 1up (26 марта 2003). Дата обращения: 28 июля 2008. Архивировано 16 июля 2012 года.
  86. Civ IV Recognized in "Best of 2005" Awards . 2K Games (20 декабря 2005). Дата обращения: 26 июля 2008. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  87. Adams, Dan Top 25 PC Games of All Time . IGN (16 марта 2007). Дата абарачэння: 29 ліпеня 2008.
  88. Martin, Matt Grand Theft Auto series has sold 66 million units to date . gamesindustry.biz. Дата обращения: 23 марта 2008. Архивировано 30 марта 2008 года.
  89. Bramwell, Tom Firaxis explains lack of Civ PSP . EuroGamer (16 июля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008.
  90. 2K Games Conquers PCs with the Release of Sid Meier's Civilization V on September 21, 2010 in North America . 2K Games (11 июня 2010). Дата обращения: 23 июля 2010. Архивировано 1 июля 2010 года.
  91. Wallis, Alistair Stardock's Wardell Talks GalCiv , Indie Power . Gamasutra (26 июля 2007). Дата обращения: 26 июля 2008.
  92. Mobygames: Freeciv . MobyGames. Дата обращения: 28 июля 2008.
  93. FreeCol SourceForge project of the month . SourceForge (28 февраля 2007). Дата обращения: 15 января 2009. Архивировано 20 января 2009 года.
  94. Golden Age of Civilizations . Архівавана 12 студзеня 2016 года.
  95. Clare, Oliver Priceless Victories . EuroGamer (29 января 2007). Дата обращения: 28 июля 2008.

Спасылкі