Аркада (жанр)

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Кампутарныя гульні

Аркада ( англ. arcade game, arcade genre ) — жанр камп'ютарных гульняў, які характарызуецца кароткім па часе, але інтэнсіўным гульнявым працэсам[1] .

У вузкім сэнсе аркаднымі называюцца гульні для аркадных гульнявых аўтаматаў . Гульні, партаваныя з аркадных аўтаматаў, таксама прынята зваць аркаднымі[1] .

Перыяд з канца 1970-х да сярэдзіны 1980-х быў ахарактарызаваны росквітам аркадных гульняў, і яго часта называюць залатым стагоддзем аркадных гульняў .

Назва "аркада" паходзіць ад англ. arcadeпасаж , крытая галерэя крам, дзе традыцыйна размяшчаліся аркадныя гульнявыя аўтаматы[2] .

Гісторыя

Адной з першых аркадных гульняў з'яўляецца Computer Space , якая была створана ў 1971 годзе. Яна з'яўляецца першай прамысловай электроннай гульнёй (англ.) дадзенага жанру. Нягледзячы на ​​сваю назву, якая пачала асацыявацца з гульнямі дадзенага тыпу толькі ў канцы 1970-х[3][4] .

Першыя аркадныя гульні, такія як Asteroids , Battlezone , Star Castle выкарыстоўвалі вектарную графіку для рэндэрынгу , калі выява будавалася з ліній. Пасля з'яўлення каляровай растравай графікі з'явіліся мультыплікацыйныя відэагульні і такія персанажы, як Pac-Man і Donkey Kong , якія сталі культавымі і выявіліся як з'ява культуры[5] .

У сярэдзіне 1980-х аркадныя гульні пачалі свой шырокі распаўсюд, становячыся больш разнастайнымі, як адносна інтэрфейсу кіравання (аркаднага аўтамата), так і ў плане тэматыкі, графікі і жанраў. Выкарыстоўваліся больш рэалістычныя кантролеры, такія як двухмесныя касмічныя караблі Tail Gunner (англ.) або кіраванне Ферары ў Out Run . З цягам часу аркадныя аўтаматы выцясняліся хатнімі сістэмамі, бо іх графіка пачала абыходзіць большасць аркадных гульняў, і такім чынам да канца 1990-х аркадныя аўтаматы пакінулі індустрыю[6] .

У 2000-х аркадны жанр пачаў выкарыстоўвацца ў сацыяльных і сеткавых гульнях, калі гульнявыя цэнтры падавалі пагадзінныя паслугі кампутарных і кансольных гульняў. Адрозненнем з'яўлялася абстаноўка інтэрнэт-кафэ, і задзейнічанне пераваг відэазалы. Некаторыя кампаніі распрацоўвалі гульні, спрабуючы сумясціць аркадны досвед гульцоў і перавагі атракцыйнага падыходу. Напрыклад, Disney і Sally Corporation у 2008 годзе ў гульні Toy Story Midway Mania! (англ.) для чатырох гульцоў выкарыстоўвалі гіганцкія відэаэкраны, карнавальны стыль і спецэфекты з выкарыстаннем спрэю для стварэння візуальных эфектаў[7] .

Характэрныя асаблівасці жанру

Класічная аркада Digger : гульнявы ​​свет змяшчаецца на адным экране, гульня ідзе бясконца да страты ўсіх жыццяў, вядзецца гульнявы ​​рахунак, адсутнічае сюжэт, і пры гэтым гульнявы ​​працэс просты ў засваенні.

Класічныя аркады характарызуюцца наступнымі ўласцівасцямі[8] :

  • Гульня на адным экране . У класічных аркадах увесь гульнявы ​​працэс засяроджаны на адным экране. Перш за ўсё гэта абумоўлена гістарычна, што адбылося з-за тэхнічных абмежаванняў, але ў той жа час гэта значна ўплывала на геймдызайн . Так, гульцы ў любы момант часу маглі бачыць увесь гульнявы ​​мір і прымаць рашэнні, зыходзячы з поўнай інфармацыі аб яго стане. Мноства гульняў жанру мела больш за адзін экран, і яны змянялі адзін аднаго як узроўні . Характэрнымі прыкладамі тут з'яўляюцца Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
  • Бясконцая гульня . Патэнцыйна гульцы могуць гуляць у аркаду бясконцы час, і адпаведна, не могуць выйграць. Гэта ўплывала на тое, што гульцы рабілі выклік самі сабе - наколькі доўга яны змогуць пратрымацца. Адносна геймдызайну ў аркадах гулец ніколі не выйграваў, і кожная гульня сканчалася паразай. У той жа час, гульні праектаваліся такім чынам, каб з часам гульцу станавілася ўсё складаней, і такім чынам бясконцая гульня прапанавала бясконцую складанасць. Дадзеная сітуацыя змянілася са з'яўленнем рынку хатніх кампутараў , калі выдаўцы змянілі сваё жаданне, каб гульцы праходзілі гульню і пасля гэтага хацелі купіць новую.
  • Мноства жыццяў . Звычайна класічная аркада прапануе гульцу некалькі спроб (жыццяў). Такі падыход дазваляе пачаткоўцам атрымаць большую магчымасць вывучыць гульнявыя механікі да таго, як гульня сканчаецца. Калі гулец лепш разумеў гульню, то ўзрастала імавернасць таго, што ён вернецца да яе зноў. Дадзеная асаблівасць таксама дазваляла падаваць гульцам за іх поспехі дадатковыя жыцці ў якасці ўзнагароды.
  • Гульнявы ​​рахунак . Практычна ўсе класічныя аркады складаюцца з гульнявы ​​рахунак (англ.) , Калі гулец атрымлівае ачкі за выкананне розных мэт або задач. Напрыклад, у Centipede гульцы атрымліваюць 1 ачко за знішчэнне грыба, 10 за сегмент шматножкі , 100 за яе галаву, і 1000 за скарпіёна. Тут маецца іншы важны канцэпт аркад, успадкаваны ад гульняў пінбола : акуляры дазваляюць гульцу зразумець, наколькі добра ён гуляў, нягледзячы на ​​тое, што выйграць немагчыма. Пры гэтым тыповы час гульні сярэдняга гульца складае каля дзвюх хвілін, а ў дасведчанага да дзясяткаў хвілін[9] . На падставе дадзенай асаблівасці ў аркад як правіла ёсць табліца рэкордаў, дзе гулец можа побач са сваім вынікам увесці свае ініцыялы, і тым самым параўноўваць сябе з іншымі гульцамі, і далей "хваліцца" і спаборнічаць [10] .
  • Хуткае навучанне, просты гульнявы ​​працэс . Для класічных аркад характэрна тое, што гульцам лёгка навучыцца геймплэю, але становіцца практычна немагчымым стаць майстрам у гульні з-за яе складанасці. Разам з тым, калі гулец гіне ў аркадзе, тое гэта практычна заўсёды адбываецца па яго віне. У такіх гульнях няма "спецыяльных камбінацый клавіш", якія гулец павінен вывучыць з дакументацыі для таго, каб зрабіць нешта асаблівае. Вельмі нешматлікія гульні пашыраюць канцэпцыю ачкамі здароўя , шчытамі або таблеткамі сілы (англ.) . Гэта злучана з тым, што з камерцыйнага пункта гледжання аркадам было неабходна ахапіць як мага большы спектр гульцоў, гэта значыць, фактычна кожны чалавек у бары або краме павінен быць здольным падысці і паспрабаваць згуляць. У той жа час, просты гульнявы ​​працэс не мае на ўвазе што ён "дрэнны" ці "абмежаваны", - ён можа быць "элегантным" і "адпаліраваным".
  • Няма сюжэту/гісторыі . Класічныя аркады практычна заўсёды пазбягалі спробаў распавесці якую-небудзь гісторыю, і дадзеная тэндэнцыя працягваецца для сучасных аркад [11] . Гульням жанру заўсёды патрабавалася, каб гульцы хутка зразумелі што адбываецца - гэта навуковая фантастыка, вайна, спорт ці нешта яшчэ. Мноства аркад стварала свае ўнікальныя сеттынгі , напрыклад Pac-Man і Q*Bert . Геймдызайнеры класічных аркадных гульняў не адчувалі, што ім трэба напаўняць свае міры чымсьці і асобна тлумачыць гульцам чаму яны павінны страляць у тыя ці іншыя мэты рознай формы.

Натуральнай выявай, класічныя аркады парушалі некаторыя з апісаных вышэй правіл, але тым не менш яны разглядаюцца як прадстаўнікі жанру. Напрыклад, Sinistar (англ.) і Defender , гульнявыя міры якіх былі скролінгавымі , але ў той жа час, у іх гульцы маглі бачыць усе аспекты гульнявога працэсу. Іншым прыкладам з'яўляецца Battlezone , якая прынцыпова адрозніваецца ад гульняў свайго часу. Калі паказаныя тры гульні выбіваюцца з апісаных правіл, то напрыклад Space Invaders і Asteroids цалкам ім адпавядаюць [12] .

Штучны інтэлект (ІІ) аркадных гульняў як правіла, уяўляе сабой простыя патэрны і не рэагуе на паводзіны гульца. Нягледзячы на ​​тое, што ІІ з'яўляецца простым, яго шліфоўка з'яўляецца складанай задачай, бо распрацоўшчык павінен балансаваць паміж двума фактарамі: захапленнем гульца і манетызацыяй (англ.) [13] . Існуе тэрмін «аркадныя ворагі», які характарызуе негульнявых персанажаў з простым ІІ [14] .

Нататкі

  1. 1 2 Rouse, 2004 , p. 656.
  2. Rouse, 2004 , p. 58.
  3. Rogers, 2010 , p. 4.
  4. Kent, 2001 , p. 12.
  5. Rogers, 2010 , p. 5.
  6. Rogers, 2010 , p. 5, 6.
  7. Rogers, 2010 , p. 6.
  8. Rouse, 2004 , p. 57-61.
  9. Moore, 2011 , p. 246.
  10. Rogers, 2010 , p. 175.
  11. Moore, 2011 , p. 263, 264.
  12. Rouse, 2004 , p. 61.
  13. Schwab, 2009 , p. 36.
  14. Schwab, 2009 , p. 141.

Літаратура

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice: [ англ. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - 698 с. - ISBN 1-55622-912-7 .
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design: [ англ. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 с. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design: [ англ. ] . - 2. - USA: Wiley, 2010. - 492 с. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming: [ англ. ] . - 2. - Canada: Course Technology, 2009. - 710 с. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games: [ англ. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 с. - ISBN 0-7615-3643-4 .