Артхаусная гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Кампутарныя гульні

Артхаусная гульня ( англ.: art game, art house game [1] ) — вынік працы інтэрактыўнага камп'ютарнага праграмнага медыямастацтва , паджанр камп'ютарных гульняў і адносіцца да катэгорыі сур'ёзных камп'ютарных гульняў (англ.) . Тэрмін «артхаўсная гульня» быў упершыню выкарыстаны ў навуковым асяроддзі ў 2002 годзе , і гэта прынялі як апісанне кампутарнай гульні, прызначанай для таго, каб падкрэсліць мастацтва, ці гульні, разлічанай на пэўную рэакцыю сваёй аўдыторыі [2] . Артхаусные гульні з'яўляюцца інтэрактыўнымі [3] (звычайна канкуруючыя з кампутарам, самім гульцом або іншымі гульцамі [4] ). Распрацоўнікі гэтых гульняў нярэдка звяртаюцца да наўмысных адрозненняў ад канкуруючай прадукцыі, каб падкрэсліць у гульні нетрадыцыйны выгляд, які часта вылучаецца за кошт эстэтычнай прыгажосці або складанасці мастацкага дызайну [5] .

Канцэпцыя была пашырана некаторымі мастацтвазнаўцамі ў галіне " мадыфікаваных " гульняў, калі былі ўнесены істотныя змены ў больш раннія гульні, не звязаныя з вялікім мастацтвам. Мэтай было стварэнне графічных вынікаў, якія маюць на мэце візуальны вынік, у адрозненне ад мадыфікацый, у якіх упор робіцца на сцэнары і апавяданні гульняў. Мадыфікаваныя гульні, створаныя для падобных мастацкіх мэт, часам называюцца "мастацкімі відэагульнямі".

Мастацкія гульні нярэдка лічацца сродкам дэманстрацыі відэагульняў як твораў мастацтва.


Апісанне

Вызначэнне артхаўснай гульні (у арыгінале - art game ) было ўпершыню прапанавана прафесарам Ціфані Холмс са Школы Чыкагскага інстытута мастацтваў у артыкуле 2003 года Arcade Classics Span Art? Current Trends in The Art Game Genre для канферэнцыі Melbourne DAC. Холмс вызначыла артхаусную гульню як «інтэрактыўны твор, звычайна гумарыстычны, створаную мастаком, які выканаў адно ці некалькі з наступных дзеянняў:

  • кінуў выклік культурным стэрэатыпам;
  • выступіў са змястоўнай сацыяльнай ці гістарычнай крытыкай;
  • распавёў гісторыю новым спосабам.»

У артыкуле ўказвалася, што мастацкая гульня павінна змяшчаць як мінімум два з наступных элементаў:

  • пэўны спосаб перамагчы ці дасягнуць поспеху ў інтэлектуальным спаборніцтве;
  • праходжанне некалькіх узроўняў (неабавязкова выбудаваных у іерархічным парадку)
  • цэнтральны персанаж або сімвал, які прадстаўляе гульца.

Гэтае азначэнне было ўдакладнена Рэбекай Кэнан у кастрычніку 2003 года, якая падкрэсліла спаборніцкую, мэтазгодную прыроду жанру і вызначыла артхаусную гульню як «якая з'яўляецца паўнавартаснай, (да некаторай ступені) гульнябельнай гульнёй. Артхаусные гульні заўсёды інтэрактыўныя - і гэтая інтэрактыўнасць заснавана на неабходнасці спаборніцтва. […] Арт-гульні выкарыстоўваюць гульнявы фармат перш за ўсё як новы спосаб структуравання наратыву, культурнай крытыкі» [6] [7] . У артыкуле 2015 года калумбійскі тэарэтык відэагульняў Карлас Дыяс падкрэсліў важнасць «вопыту рэфлексіі» як неад'емнага аспекту артхаўснай гульні [8] . Гэты вопыт можа адносіцца да розных культурных напрамкаў, але ён выходзіць за межы асяроддзя і яго структуры.

У рамках жанру артхаўснай гульні было прапанаваны дадатковыя падраздзяленні на паджанры. У сваім артыкуле 2003 года Холмс вызначыла два распаўсюджаныя тыпы артхаусных гульняў: «фемінісцкая артхаусная гульня» (артхаусная гульня, якая выклікае разважанні аб полі і гендэрных стэрэатыпах) і «артхаусная гульня ў стылі рэтра» (артхаусная гульня, якая выкарыстоўвае нізкі дазвол. акадэмічны або тэарэтычны змест і творча абыгрывае фармат класічнай аркады для падтрымкі канцэптуальнага творчага парадку дня). У 2005 годзе тэарэтык мастацтва Піпа Сталкер дала шырокае вызначэнне артхаусной гульні: "відэагульня, звычайна на PC , а не на прыстаўцы , якая звычайна, але не выключна, даследуе сацыяльныя або палітычныя праблемы з дапамогай відэагульняў". Яна прапанавала дзве розныя схемы катэгарызацыі для далейшага падраздзялення жанру па тэме і тыпе. У падраздзяленне па тэмах Сталкер уключыла "гульні эстэтычнага мастацтва", уключаючы "гульні, у якіх выкарыстоўваецца гульнявое асяроддзе для выражэння мастацкай мэты", і "палітычныя" або "заснаваныя на актуальных падзеях гульні", у якіх "ёсць некаторыя роду схаваны матыў, выдатны ад эстэтыкі», аснова якога заключаецца ў «выкарыстанні сродкаў кампутарных гульняў для прыцягнення ўвагі грамадскасці ці, прынамсі, свету мастацтва, для атрымання падтрымкі ці разумення» [6] . У падраздзяленне па тыпе Сталкер ўключыла "артхаусную мадыфікацыю ", "артхаусную гульню з фізічнай маніфестацыяй" (гулец фізічна ўцягнуты ў гульню, часта адчувае фізічныя наступствы сваіх дзеянняў, напрыклад, боль), " машыма " і "3D-гульня ў рэальным часе" ( артхаусная гульня, аналагічная паўнавартаснай камерцыйнай гульні, як у тэхнічнай, так і ў камерцыйнай частцы). Прызнанне артхаусных модаў і машыніма як формаў артхаусной гульні ўступае ў супярэчнасць з вызначэннем Кэнана, які сцвярджае неінтэрактыўны і неканкурэнтны характар ​​гэтых формаў.

Існуюць адрозненні артхаусной гульні ад традыцыйных жанраў відэагульняў (такіх як платформер ці шутэр ад першай асобы ) у спосабе іх апісання. Замест таго, каб расказваць пра знешнія праявы гульні, апісанні артхаусных гульняў засяроджваюцца на мастацкай задуме , а таксама на рэалізацыі гульнявога працэсу. Напрыклад, Fallout 3 , выпушчаны Bethesda у 2008 годзе, лічыцца ролевай гульнёй з элементамі шутэра ад першай асобы, але адначасова можа мець элементы, якія адпавядаюць артхаусным гульням [9] : у гульнявы ​​працэс уведзены маральны выбар гульца з адзінай мэтай правакаваць эмоцыі ці думкі. Іншымі прыкладамі сучасных гульняў, якія таксама маюць характарыстыкі артхаусных - Braid і Undertale . Падобныя гульні не абавязкова ствараюцца ці прадаюцца як «артхаўсныя гульні», але ўсё ж дасягаюць творчых мэт, якія выходзяць за рамкі традыцыйных меж. Магчымасці і абмежаванні формы ўсё больш раскрываюцца па меры развіцця індустрыі відэагульняў, што прывяло да росту папулярнасці элементаў артхауснай гульні. Жанр артхаўснай гульні можа разглядацца як сродак давесці форму да канцэптуальнай мяжы [8] .

Ужо з моманту распрацоўкі ранніх азначэнняў артхауснай гульні тэарэтыкі мастацтва падкрэслівалі ролю мастацкай задумы [6] ( аўтара ці куратара ) [10] , і як у свеце мастацтва, так і ў свеце відэагульняў з'явіліся новыя азначэнні, у якіх праводзіцца выразнае адрозненне паміж «артхаўснай гульнёй » і яе папярэднікам - «мастацтвам відэагульняў» [11] . У аснове ляжыць скрыжаванне паміж мастацтвам і відэагульнёй . Артхаусную гульню цяжка адрозніць ад часта неінтэрактыўнага твора мастацтва відэагульняў, і ў той жа час аддзяліць ад канцэпцыі відэагульняў як формы мастацтва (незалежна ад мастацкай задумы). Таму ў якасці прынцыпу прызнання гульні артхаусной выкарыстоўваецца той жа прынцып, што выкарыстоўваецца для распазнавання артхауснага фільма і звычайнага фільма . У сакавіку 2014 года ACM SIGGRAPH адкрыла анлайн-выставу «Эстэтыка гульнявога працэсу» ( англ.: The Aesthetics of Gameplay ), на якой былі прадстаўлены 45 індзі-гульняў , папярэдне адабраных са шматлікіх заявак, дзе механіка гульнявога працэсу, у прыватнасці, заснавана на візуальным і гукавым афармленні. Грэг Гарві, куратар гэтай выставы, параўнаў гэта з канцэпцыяй гезамткунстверк — творам, які спрабуе ахапіць многія формы мастацтва, хоць, як заўважае Гарві, зліццё гульнявога працэсу з эстэтыкай выводзіць гэтыя гульні значна далей за межы гэтай канцэпцыі [12] .

Гісторыя

Вытокі і артхаусныя гульні першай хвалі

Жанр артхаусных гульняў узнік на стыку камерцыйнай культуры (асабліва камерцыйных відэагульняў) і сучаснага лічбавага мастацтва [6] . У пошуках вытокаў жанру тэарэтыкі мастацтва, у тым ліку Ціфані Холмс і Грэг Касцікян, выявілі яго першыя прыкметы яшчэ ў дадаізме і сумесных гульнях-малюнках мастакоў- сюррэалістаў 1920-х гадоў. Іншыя даследнікі пазначылі яшчэ шырэйшыя сувязі, знайшоўшы элементы артхаусных гульняў у літаратурных гульнях, вынайдзеных у XIX і XX стагоддзях [13] . Разглядаючы гульню як творчы сродак, гэтыя больш раннія напрамкі мастацтва вызначылі канцэпцыю гульні як форму, прыдатную для стварэння твораў мастацтва - нешта большае, чым простае забаўка.

На канферэнцыі па гісторыі гульняў у Атланце прафесар Сэлія Пірс адзначыла, што з часоў руху флюксус 1960-х гадоў і твораў Марсэля Дзюшана працэдурнасць заняла цэнтральнае месца ў пэўных відах мастацтва. Творча матываванае накладанне строгіх правілаў стварэння мастацкага твора (у дадзеным выпадку абмежаванне аўтара фарматам або асяроддзем відэагульні) прывяло да судакранання відэагульняў і мастацтва, у выніку чаго з'явіліся першыя сапраўдныя артхаўсныя гульні [14] . Хоць раннія гульнявыя праграмы, якія не патрабавалі ўмяшання чалавека , напрыклад, « Жыццё » (1970) Джона Канвея , сталі асноватворнымі для пазнейшых арт-гульняў [15] , Пірс ідэнтыфікуе ў якасці самых ранніх твораў жанру невялікі лік праграм пачатку 1980-х гадоў, включая Alien Garden (1982) Берни Дековен и Джарона Ланье (1982), Warpitout (1982) Джейн Видер [16] , Moondust (1983) Джарона Ланье [17] , LORNA (1983) и Deep Contact (1984) Линн Хершман Лисон [18 ] . Услед за кароткай першай хваляй наступіла зацішша да канца 1990-х гадоў.

Відэагульні ўпершыню былі паказаны ў мастацкім музеі ў 1980-х гадах на рэтраспектыўных выставах, такіх як ARTcade (1983) Галерэі мастацтваў Каркаран [19] і Hot Circuits: A Video Arcade (1989) Музея малюнка, які рухаецца [6] [20] . Аднак, як і ў выпадку з вытворчасцю артхаусных гульня, прыкметнае распаўсюджванне яны атрымалі ў канцы 1990-х і пачатку 2000-х гадоў. Такие выставки как Beyond Interface (1998) в Центре искусств Уокера [21] , онлайн-выставки Synreal (1998) [11] и Cracking the Maze — Game Plug-Ins as Hacker Art (1999) [14] , RELOAD (1999) в shift eV, Shift-Ctrl (2000) у Цэнтры Біла Каліфарнійскага ўніверсітэта ў Ірвайне і шэраг іншых у 2001 году папулярызавалі новую мастацкую канцэпцыю. В начале 2000-х годов артхаусные игры или игры со значительным преобладанием артхаусных элементов были проведены в Массачусетском музее современного искусства — GameShow (2001), в Музее современного искусства Сан-Франциско010101: Art in Technological Times (2001), Музее американского искусства Уитни - Bitstreams (2001) і нью-ёркскім Музеі які рухаецца выявы - <ALT> Digital Media (2003).

"Гульні мастакоў"

Грунтуючыся на традыцыі «Руху новых гульняў» 1970-х гадоў, які прапаноўваў разглядаць гульню як форму перформансу , з'явіліся такія гібрыды перформанс-арта і артхаусных гульняў як Pac Manhattan Фрэнка Лэнтца [14] , Can You See Me Now? арт-гурты Blast Theory [22] , Painstation (2001), Go Fish (2001) і Vagamundo (2002). Бурна прагрэсавальны кірунак мастацтва відэагульняў напроста спрыяў развіццю і артхаусных гульняў, асабліва стварэнню артхаус- мадыфікацый . Искусствовед Ребекка Кэннон указывает в качестве самого раннего примера осознанного создания модификации как искусства мод IUEOUNN Six Features , созданный Иимуро Такахикой с помощью графической системы Sony «System G» [6] [23] , хотя трансгрессивные возможности модов , таких как Castle Smurfenstein (1983) , прызнаваліся яшчэ падчас першай хвалі артхаўсных гульняў [24] . Анлайн-супольнасці мастакоў, у тым ліку Jodi.org і аўстралійскі SelectParks, неўзабаве пачалі выпуск мастацкіх гульняў у студыі, перарабляючы старыя гульні з дапамогай інтэрактыўных мастацкіх модаў.

Мадыфікацыі сталі адным з асноўных інструментаў для стварэння артхаусных гульняў, якія ставілі за мэту зрабіць якую-небудзь заяву. Аўтары дадавалі жаночых персанажаў у традыцыйна арыентаваную на мужчын гульню або прымушалі аўдыторыю пераглядаць знаёмыя працы ў іншым святле [14] . Такім чынам, ранняя гісторыя артхаусных гульняў аказалася цесна звязана з гісторыяй камерцыйных відэагульняў і стварэннем гульнявых канвенцый , а значныя падзеі ў гісторыі відэагульняў мелі адпаведнае адлюстраванне ў гісторыі артхаусных гульняў. Гэта дакладна як у дачыненні да ўзроўню тэхнічнага прагрэсу, які забяспечваў аснову артхаусных гульняў, так і ў дачыненні да культурных арыенціраў, якімі станавіліся класічныя аркадныя гульні і блокбастары 1990-х гадоў, такіх як Doom і Myst , якія станавіліся прадметамі дасылак у артхаусных гульнях [6] . Артхаўсныя гульні такога роду атрымалі ў тэарэтыкаў назву «гульняў мастакоў» ( англ.: artist games ) [25] — гэта значыць створаных не ўмелымі праграмаваць сучаснымі мастакамі , а не прадстаўнікамі гульнявой індустрыі . "Гульні мастакоў", якія вырабляюцца з меншым бюджэтам і з меншымі тэхнічнымі (праграмісцкімі) ведамі, чым арт-гульні, створаныя сіламі гульнявой індустрыі, часта больш ясна дэманструюць мастацкія амбіцыі і звычайна займаюць "шэрую вобласць паміж мадыфікацыяй і арыгінальнай гульнёй", паколькі часта заснаваны на класічных аркадных гульнях 1980-х гадоў. Раннія прыклады такіх гульняў з'яўляюцца Trigger Happy (1998) Томпсана і Крэйгхеда, Font Asteroids (1999) групы Esc to Begin і The Intruder" (1999) Наталі Букчын.

У 2000-х гадах відэагульні станавіліся ўсё больш звыклым выглядам мультымедыя [26] . Дзякуючы гэтаму відэагульні, у якіх акцэнт перамяшчаўся на гульнявы складнік (сур'ёзныя гульні, праграмы-цацкі і артхаусные гульні) таксама сталі вырабляецца больш масава. Гэта, у сваю чаргу, прывяло да прызнання гульні як сродку выражэння ідэй, а не толькі забавы. Тэрмін «арт-хаус гульня» ( англ. art game ) быў упершыню выкарыстаны ў навуковым асяроддзі прафесара Ціфані Холмс у артыкуле 2002 года і ў артыкуле Breakout games Art: the New media meets — амерыканцы з гульнявой аркады [6] [27] . Холмс прадставіў гэты артыкул на канферэнцыі па кампутарных гульнях і лічбавых культурах у Тампэрэ ( Фінляндыя ) і на Siggraph 2002 , а затым падрыхтавала пашыраную версію з вызначэннем тэрміна для канферэнцыі Melbourne DAC ў 2003 годзе. Далейшыя ўдакладненні вызначэння былі зроблены Рэбекай Кэнан у артыкуле 2003 года Introduction to Artistic Computer Game Modification .

Артхаусныя індзі-гульні

З пачатку і да сярэдзіны 2000-х гадоў такія гульні як Samorost (2003) [10] і The Endless Forest (2005) [28] паказалі блізкае падабенства паміж артхауснымі і індзі-гульнямі . Гэтае збліжэнне арт-гульняў і індзі-гульняў прыцягнула ўвагу да культуры відэагульняў [14] і выклікала буйную дыскусію, ці можна разглядаць відэагульні як творы мастацтва, і як рэакцыю - прапанова адмовіцца ад выкарыстання тэрміна «артхаўсная гульня». Абмеркаванне, у сваю чаргу, прывяло да рэтраспектыўнага перавызначэння шматлікіх старых камерцыйных відэагульняў у якасці артхаўсных. Рост вытворчасці індзі-гульняў у канцы 2000-х гадоў (асабліва ў 2008 і ў наступныя гады) прывёў да з'яўлення вядомых распрацоўшчыкі індзі-гульняў, такіх як Дженова Чэнь , Molleindustria, Джэйсан Нэльсан, Джэйсан Рорэр і Tale of Tales , у выніку менш распаўсюджанымі сталі "гульні мастакоў".

Дыскусіі аб камерцыйнай жыццяздольнасці артхаусных гульняў прывялі да здагадак аб тым, што індустрыя камерцыйных відэагульняў можа фінансаваць распрацоўку "прэстыжных гульняў" (гульняў, якія ці наўрад будуць камерцыйна паспяховымі, але мастацкая каштоўнасць якіх стане важная для развіцця індустрыі). Гэтыя меркаванні, як правіла, лічацца заўчаснымі, паколькі паняцце "прэстыж" яшчэ не зацвердзілася як сярод выдаўцоў, так і сярод распрацоўшчыкаў гульняў . Выдаўцы, як правіла, не жадаюць фінансаваць камерцыйна рызыкоўныя праекты, якія маюць высокія канцэпцыі, гэтак жа як буйныя кінастудыі не жадаюць ствараць артхаусные фільмы, якія могуць падвысіць іх прэстыж (хоць часта маюць падраздзяленне для іх вытворчасці) [29] . Неабходнасць адэкватнага фінансавання для вытворчасці высакаякасных артаўсных гульняў была прызнана такімі аўтарамі, як Флорэнт Дэлойсан і Марк Эсэн, якія ў 2011 годзе далучыліся да дызайнерскіх гульнявых студый, дзе мецэнаты могуць замовіць артхаўсную гульню ў якасці прадмета раскошы [30] .

Крытыка тэрміна «артхаўсная гульня»

Нараўне з якое расце выкарыстаннем тэрміна «артхаусная гульня» многія прадстаўнікі культуры відэагульняў негатыўна адрэагавалі на яго прымяненне. Крытыкі адзначаюць, што гэты тэрмін служыць адмоўным маркерам для пэўнай часткі гульцоў, якія абвяргаюць ідэю, што гульні могуць быць творамі мастацтва, і прыраўноўваюць «артхаўсныя гульні» да элітарных гульняў. Падобнае стаўленне прымусіла некаторых распрацоўнікаў гульняў адмовіцца ад выкарыстання тэрміна для апісання сваіх праектаў, замяніўшы яго такімі тэрмінам, як "не-гульня" ( англ. not-game, un-game ), або проста адмовіўшыся ад якой-небудзь катэгарызацыі. Агульныя аргументы крытыкаў зводзяцца да наступных:

  • Прадстаўнікі гульнявой супольнасці лічаць, што апісанне гульні як артхаўснай азначае прэтэнцыёзнасць, а не забаўку [31] [32] .
  • Тыя, хто грае і атрымлівае асалоду ад артхаусных гульняў (так званых «арт-геймераў»), з'яўляюцца снобамі , і ім не трэба пераймаць [33] .
  • Тэрмін «артхаўсная гульня» без неабходнасці ўводзіць адрозненне паміж высокім мастацтвам і масавай культурай відэагульняў, дзе яго раней ніколі не было [34] .
  • Термин «артхаусная игра» является слишком широким и неправильно используется как синоним «инди-игры», тем самым неправильно привлекая концепцию инноваций, хотя инновация сама по себе не является искусством [35] [36] .
  • Термин «артхаусная игра» подразумевает исключительную претензию на искусство в среде видеоигр и превосходство артхаусных игр над другими формами.
  • То, что сегодня обозначается как «артхаусная игра», не имеет формальных свойств, чтобы вообще назвать это игрой [37] или искусством [38] .


Глядзіце таксама

Нататкі

  1. Schilling, Chris . Art house video games , The Daily Telegraph (23 июля 2009).
  2. Steinberg, Scott . Who says video games aren't art? , CNN (31 августа 2010). Архивировано 3 сентября 2010 года. Дата обращения 12 июня 2018.
  3. Holmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre Архивировано 20 апреля 2013 года. . Melbourne DAC 2003.
  4. Cannon, Rebecca. «Introduction to Artistic Computer Game Modification». Plaything Conference 2003 (Sydney, Australia). October 2003.
  5. Staff. Video Game Blogs Архивная копия от 28 мая 2013 на Wayback Machine . Format Magazine — Pushing Play. 5 November 2008.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games . University of the Witwatersrand , Johannesburg. 2005.
  7. Bittanti, Matteo. Game Art . Mattscape. Retrieved 1 February 2013.
  8. 1 2 Carlos Mauricio Castaño; Díaz. Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era (англ.) // Games and Culture (англ.) : journal. — 2015. — doi : 10.1177/1555412014557543 .
  9. Theresa Claire; Devine. Games as Art and Kant's Moral Dilemma: What can Ethical Theory Reveal about the Role of the Game Designer as Artist? (англ.) // Games and Culture (англ.) : journal. - 2014.
  10. 1 2 Ploug, Kristine. Art Games - An Introduction . Artificial.dk (1 декабря 2005). Дата абарачэння: 15 лістапада 2012.
  11. 1 2 Sharp, John. A Curiously Short History of Game Art . Georgia Institute of Technology . Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. Pp.26-32. 29 May — 1 June 2012.
  12. Garvey. The Aesthetics of Gameplay - Curator's Statement . ACM SIGGRAPH (24 марта 2014). Дата абарачэння: 24 сакавіка 2014.
  13. LaFarge, Antoinette . WINSIDE OUT: An Introduction to the Convergence of Computers, Games, and Art . University of California, Irvine . 2000.
  14. 1 2 3 4 5 Pratt, Charles J. The Art History… Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause . Gamasutra . 8 February 2010.
  15. Blow, Jonathan . Games as Instruments for Observing Our Universe Архивная копия от 16 ноября 2012 на Wayback Machine . Champlain College , Burlington VT . February 2010.
  16. Staff. «Chicago Computer Artist Accelerates to Warp Speed.» Softalk . Pg.227-229. February 1983.
  17. Pease, Emma. CSLI Calendar of Public Events, Vol.12:28. . Stanford University - CSLI . (14 мая 1997). Дата обращения: 15 ноября 2012. Архивировано 8 июля 2010 года.
  18. Kuehn, Emily. « Review: The World of Art Games Архивировано 12 июля 2014 года.Columbia College Chicago Profile . 2009.
  19. Blakeman, Mary Claire. «The Art Side of Video Games.» Video Games . Vol.2, No.4. Pp.27-30. January 1984.
  20. Rosenkrantz, Linda. «New York: It's Happening, It's … Teen Town!» The Washington Post . 23 April 1989.
  21. Holmes, Tiffany. Art games and Breakout: New media meets the American arcade . Computer Games and Digital Cultures conference (Tampere, Finland); Art Gallery, Siggraph 2002 . August 2002.
  22. Stuart, Keith. Blast Theory brings interactive art to Exeter . The Guardian . 4 October 2011.
  23. Cannon, Rebecca. «Meltdown» from Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0
  24. Bogacs, Hannes. Game Mods: A Survey of Modifications, Appropriation and Videogame Art (недоступная ссылка) . Vienna University of Technology — Design and Assessment of Technologies Institute . February 2008.
  25. Stockburger, Axel. «From Appropriation to Approximation». Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp.29, 34-35. ISBN 978-1-84150-142-0
  26. Wasteland, Matthew. Opinion: Tell Me What Art Is, and I'll Tell You What Games Are . GameSetWatch . 27 September 2008.
  27. Lee, Shuen-Shing. I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare — 7. The Rise of Art Games . GameStudies.org. 2004.
  28. Carless, Simon . The Endless Play Of The Endless Forest . GameSetWatch. 6 November 2007.
  29. Carless, Simon. Why Are There No Prestige Games? . GameSetWatch. 26 November 2006.
  30. Pfeiffer, Alice. «Playing around with real life ; Firm hopes to find niche with video games based on customers' histories.» International Herald Tribune. 22 November 2011.
  31. Sterling, Jim. Jimquisition: The Definition of Art Games . Escapist Magazine. 2 July 2012.
  32. Short, Emily . Column: 'Homer In Silicon': On Aging . GameSetWatch. 9 January 2010.
  33. Rogers, Tim. The Hierarchy of Video Game Haters . Kotaku. 21 January 2013.
  34. An artist interview with Paolo Pedercini / Molleindustria . Molleindustria . 14 June 2011.
  35. Smith, Edward. Why Games Matter Blog — Indie Games Aren't Art Games . International Business Times . 24 January 2013.
  36. McCalmont, Jonathan. Last Tuesday: How to Make an Art House Video Game . Futurismic.com. 20 July 2011.
  37. Meer, Alec. Time Goes By . Rock, Paper, Shotgun. 7 December 2007.
  38. Felan Parker. An Art World for Artgames (неопр.) // Loading.... — Simon Fraser University (англ.) , 2013. — Т. 7 , № 11 . — С. 54–55 . — ISSN 1923-2691 .

Літаратура

  • Bittanti, Matteo. Gamescenes: art in the age of videogames . Johan & Levi. 2006. ISBN 978-8-86010-010-8
  • Bogost, Ian. How to Do Things With Videogames . U of Minnesota Press. 2011. ISBN 978-1-45293-312-2
  • Clarke, Andy and Grethe Mitchell. Videogames and Art . Bristol: Intellect Books. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 .
    • Cannon, Rebecca. «Meltdown» from Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. pp. 40-42. 2007.
    • Stockburger, Axel. «From Appropriation to Approximation». Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp. 29, 34-35.
  • DeFanti, Thomas A. «The Mass Impact of Videogame Technology.» Advances in Computers . Vol.23. Pg.137. 1984. ISBN 0-12-012123-9
  • Greene, Rachel. «Chapter 3: Themes in Internet Art» in Internet Art . Thames &amp; Hudson. Pp. 144—151. ISBN 0-500-20376-8
  • Holmes, Tiffany. «Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre.» Melbourne DAC 2003. 2003.
  • Jansson, Mathias. Everything I Shoot Is Art . Link Art Center: LINK Editions, Brescia. 2012. ISBN 978-1-291-02050-2
  • Kierkegaard, Alex. On the Genealogy of «Art Games» . Insomnia Books. 14 March 2011.
  • Sharp, John. A Curiously Short History of Game Art . Georgia Institute of Technology. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. pp. 26-32. 29 May — 1 June 2012.
  • Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.