Ваенныя

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку
Гульня Street Fighter II (1991)

Фáйтинг (ад англ. Fighting - бой, бойка, паядынак, барацьба) - жанр камп'ютэрных гульняў , якія імітуюць рукапашны бой малога ліку персанажаў у межах абмежаванага прасторы, званага арэнай (частка гульнявой сусвету, ня кіраваная удзельнікам гульні, на якой адбываюцца асноўныя дзеянні гульні) .

Ваенныя блізкія да гульняў жанру « Beat 'em up », аднак паміж імі існуюць адрозненні. Так, у большасці Ваенныя гульцу не патрабуецца перамяшчацца па доўгім ўзроўню і нельга выйсці за межы арэны [1] , а бой складаецца з няцотнымі ліку асобных раўндаў і не з'яўляецца бесперапынным. Менш значнымі і неабавязкова прысутнымі прыкметамі жанру з'яўляюцца выкарыстанне шматлікіх шкал для малюнка жыццёва важных паказчыкаў персанажаў і прамалёўка байцоў на арэне ў профіль.

Важнай асаблівасцю Ваенныя з'яўляецца іх нацэленасць на спаборніцтва, а не на супрацоўніцтва гульцоў, што робіць гульні гэтага жанру падыходнымі для кіберспартыўнага чэмпіянатаў. Звычайна Ваенныя прадастаўляюць гульцу магчымасць весці бой у рэжыме «сам-насам» супраць камп'ютэрнага суперніка ці іншага гульца, радзей - дазваляюць змагацца адначасова тром або чатыром супернікам на адной арэне.

Ваенныя, з'яўляючыся аркадная жанрам, атрымлівалі распаўсюджванне і карысталіся папулярнасцю пераважна ў тых краінах, дзе прысутнічала развітая сетка гульнявых залаў з аркаднымі аўтаматамі , у першую чаргу ЗША і Японіі [2] . Па меры пашырэння рынку гульнявых прыставак Ваенныя партавана і на іх. На персанальных кампутарах гульні гэтага жанру прадстаўлены слаба.

Гісторыя развіцця

Самым першым Ваенныя лічыцца выпушчаная ў 1979 годзе на аркадных аўтаматах гульня Warrior [3] , распрацаваная Цімам Скэлі (Tim Skelly). Гульня, якая прадстаўляла сабой дуэль двух рыцараў , выкарыстала манахромную вектарную графіку . Магутнасць працэсара аркаднага аўтамата была недастатковай для адначасовага аблік рухаў персанажаў і выявы арэны, таму персанажы і кошт гульні праецыраваліся-над арэны, намаляванай на корпусе аўтамата [4] .

Гульня Karate Champ (1984 г.) стала адной з прамаці Ваенныя-жанру.

На працягу наступных дзесяці гадоў Ваенныя як самастойны жанр не мелі вялікай папулярнасці і лічыліся адной з разнавіднасцяў жанру «Избей іх усіх», практычна зліваючыся з ім [5] . Прыкладамі такіх Ваенныя могуць служыць Yie Ar Kung-Fu ад кампаніі « Konami » і Karateka ад Джордана Мехнера (Jordan Mechner), стваральніка гульні Prince of Persia . Аднак яшчэ ў 1984 годзе кампанія «Data East» выпусціла гульню Karate Champ , у якой былі закладзеныя ўсе найбольш агульныя асновы Ваенныя: абмежаваная арэна, дзяленне бою на раўнды і налічэнне гульцу ачкоў у залежнасці ад таго, якім з даступных удараў ён трапіў па праціўніку. [ Крыніца? 375 дзён ]

Росквіт Ваенныя пачаўся з выхадам у 1991 годзе на аркадных аўтаматах гульні Street Fighter II ад кампаніі « Capcom ». У Street Fighter II былі прадстаўлены практычна ўсе прынцыпы, тэхнікі і сістэмы, на якіх грунтуюцца сучасныя Ваенныя [6] [7] . Сярод іх - магчымасць выканання складаных прыёмаў шляхам спалучэння рухаў джойсціка ( « чвэрць круга наперад », « полкруга назад » і т. П.) З націскам кнопак; перапыненне анімацыі адных прыёмаў ў іншыя, якое дазволіла выконваць бесперапынныя ланцужкі прыёмаў і паслужыла асновай для канцэпцыі комба ; адносна вялікая колькасць персанажаў, якія маюць розныя стылі бою; і некаторыя іншыя ідэі гульнявой механікі , амаль без змены выкарыстоўваюцца ў сучасных двухмерных Ваенныя.

Неўзабаве пасля Street Fighter II было выпушчана яшчэ некалькі падобных гульняў. Адным з найбольш прыкметных канкурэнтаў з'явілася гульня Mortal Kombat , у якой упершыню было прадстаўлена комба у паветры (на гульнявым жаргоне джаггл ) і алічбаваныя, у супрацьлегласць маляваным, малюнка персанажаў і арэн. Fatal Fury ад кампаніі « SNK » выйшла ўсяго некалькімі месяцамі пазней Street Fighter II і мела некалькі працягаў, а Virtua Fighter ад « Sega » стала першым цалкам трохмерным Ваенныя. [ Крыніца? 375 дзён ]

У 1994 годзе выйшла першая гульня серыі The King of Fighters ад «SNK», асаблівасцю якой была магчымасць гуляць адразу за трох персанажаў, папярэдне задаючы парадак іх выхаду на арэну. The King of Fighters стала папярэднікам камандных ( англ. Tag team ) Ваенныя [2] . У 1995 годзе кампанія «Capcom» выпусціла гульню Street Fighter Alpha , дапоўніць гульнявы працэс двума важнымі здольнасцямі персанажаў: блакаваннем удараў праціўніка ў паветры і контратакай з блока. Пасля гэтых новаўвядзенняў працэс дадання ў гульнявую механіку новых дэталяў, значна якія ўплываюць на геймплэй , запаволіўся: асноўныя механізмы ўжо былі прыдуманы і мелі патрэбу толькі ў адладцы. [ Крыніца? 375 дзён ]

З развіццём Ваенныя папулярнасць жанру «Избей іх усіх», чый залаты век прыйшоўся на 80-я гады XX стагоддзя, пачала павольна згасаць. Але, аддаючы даніну старым традыцыям, многія распрацоўшчыкі сучасных Ваенныя ўключаюць у іх рэжымы, якія нагадваюць гульні «Избей іх усіх». Прыкладамі такога ўключэння могуць служыць рэжымы «Tekken Force» ў гульні Tekken 3 ад « Namco » і «Boost Mode» у Guilty Gear Isuka ад « Arc System Works ». [ Крыніца? 375 дзён ]

2D і 3D

З з'яўленнем трохмерных гульняў Ваенныя-жанру двухмерныя Ваенныя ня здалі сваіх пазіцый і працягнулі развівацца [8] . Тым не менш, выбар графікі аказваў уплыў на механіку гульні, і паміж двух-і трохмернымі Ваенныя пачалі выяўляцца адрозненні ў геймплэі.

двухмерныя Ваенныя

The King of Fighters 2002 - прыклад двухмернага Ваенныя ...

Двухмерныя Ваенныя (серыі Street Fighter , The King of Fighters , Guilty Gear (за выключэннем GG2: Overture), першыя гульні Mortal Kombat ) заснаваныя на спрайт і ўяўляюць сабой кіраваную анімацыю, падобную з мультфільмамі . [9] , аднак некаторыя гульні (у прыватнасці, кросовер Marvel vs. Capcom 3 , Street Fighter 4 і яго апдэйт , а таксама Mortal Kombat (2011) ) пры захаванні двухмернай механікі бою выкарыстоўваюць трохмерную графіку.

Большая частка двухмерных Ваенныя выкарыстоўвае толькі адзін план : персанажы гульні могуць перамяшчацца ўздоўж арэны, але не могуць адступаць углыб яе [10] . Кут, пад якім гулец бачыць арэну і персанажаў, заўсёды застаецца нязменным. Паколькі двухмерныя Ваенныя не могуць выкарыстоўваць глыбіню экрана, яны робяць упор на выкарыстанні вышыні. Надзвычай высокія скачкі персанажаў, упершыню прадстаўленыя ў гульні X-Men: Children of the Atom ад «Capcom» [2] , і атакі з скачку з'яўляюцца неабходнымі элементамі гульні. Іншыя характэрныя асаблівасці ўключаюць атакі з прымяненнем дробных материализуемых прадметаў або згусткаў энергіі ( проджектилей на слэнгу гульцоў) і двухузроўневую сістэму нападаў і блокаў, якія дзеляцца на верхнія і ніжнія. Трэці выгляд блокаў - паветраныя - прысутнічае не ва ўсіх гульнях. Паколькі Ваенныя першапачаткова былі менавіта двухмернымі, іх гульнявая сістэма на працягу доўгага часу падвяргалася адладкі і дапаўненнямі. У выніку двухмерныя Ваенныя часта ўтрымліваюць больш вядомых і даўно ўжываюцца тэхнік, чым трохмерныя гульні таго ж жанру. [ Крыніца? 375 дзён ]

Сярод двухмерных Ваенныя маецца шмат кроссоверов ( англ. Crossover): гульняў, у якіх персанажы, узятыя адразу з некалькіх розных Ваенныя, удзельнічаюць у адной гульні, прычым колькасць персанажаў складае некалькі дзясяткаў, часам перавышаючы паўсотні. Як правіла, гулец можа складаць каманду з некалькіх персанажаў, перамыкацца паміж імі на працягу раўнда і выкарыстоўваць неактыўных ў дадзены момант персанажаў для дапамогі актыўнага. Акрамя таго, часта маецца выбар паміж некалькімі баявымі сістэмамі, узятымі з Ваенныя, якія ўваходзяць у склад аб'яднанай гульні. Прыклады - серыі Marvel vs. Capcom , Capcom vs. SNK , Street Fighter X Tekken ад «Capcom», The King of Fighters ад «SNK» і Fighters Megamix ад «Sega». [ Крыніца? 375 дзён ]

трохмерныя Ваенныя

... а Soul Calibur II (2002/2003) - трохмернага.

У трохмерных Ваенныя ( Virtua Fighter , Soul Calibur , Tekken , Dead or Alive , Last Bronx , Mortal Kombat 4 ) усе графічныя элементы ўяўляюць сабой полигональные мадэлі, якія гулец можа разглядаць пад любым вуглом і з любога боку.

Тым не менш, трохмерныя Ваенныя часцяком дазваляюць гульцу аптымальна выкарыстоўваць толькі два вымярэння, робячы гульню фактычна двухмернай (з тым адрозненнем, што 2D-гульні выкарыстоўваюць шырыню і вышыню, а 3D-гульні - шырыню і глыбіню) [11] . Геймплэй некаторых трохмерных Ваенныя моцна нагадвае двухмерныя гульні: трэцяе вымярэнне, глыбіня арэны, выкарыстоўваецца хутчэй як адна з дадатковых магчымасцяў ўхілення ад нападаў праціўніка, чым як неад'емная частка баявой сістэмы [12] .

У адрозненне ад двухмерных Ваенныя, персанажы трохмерных гульняў здольныя адыходзіць углыб арэны, скачкі і атакі з прымяненнем снарадаў маюць нашмат меншае значэнне ў гульнявым працэсе, а ўзроўні нападаў і блокаў складаней і ў агульным выпадку дзеляцца на верхні, сярэдні і ніжні. Акрамя гэтага, трохмерныя Ваенныя характарызуюцца больш нізкімі хуткасцямі нападаў. Аніміраваныя 3D-мадэлі ў гульнях часта ствараюцца з дапамогай адмысловага праграмнага забеспячэння, якое апрацоўвае паказанні датчыкаў, умацаваных на целе які выконвае тое ці іншае рух чалавека. Запісаныя руху мадэлі патрабуюць для адлюстравання даўжэйшай паслядоўнасці кадраў , чым маляваныя спрайты, аднак выглядаюць рэалістычней. [ Крыніца? 375 дзён ]

Арэны ў трохмерных Ваенныя нашмат больш, чым у двухмерных, і могуць дзяліцца на некалькі секцый, напрыклад, як у гульнях серыі Dead or Alive . На арэне часта прысутнічаюць аб'екты, якія пагражаюць здароўю персанажаў. Такія аб'екты можна выкарыстаць супраць апанента, да прыкладу, сапхнуць яго з абрыву або кінуць на дрот, па якой праходзіць электрычны ток . У многіх трохмерных Ваенныя перамога гульцу залічваецца ў двух выпадках: калі ў суперніка не засталося здароўя, або калі ён апынуўся за межамі арэны. Выбіць праціўніка з арэны можна ўдала якая патрапіла ў яго атакай або шматлікімі ўдарамі па апаненту ў той час, калі ён знаходзіцца ў блоку: механіка Ваенныя мае на ўвазе, што блакавальны персанаж пасля атрымання ўдару трохі «ад'язджае» ад атакавалага, і такім чынам можа быць выцеснены з поля бою. У некаторых гульнях, напрыклад, у серыі Super Smash Brothers , выцясненне ( англ. Ring out ) - асноўны або нават адзіны спосаб атрымаць перамогу. [ Крыніца? 375 дзён ]

гульнявой баланс

Баланс у Ваенныя характарызуе склад персанажаў у цэлым, паказваючы на наяўнасць сярод іх асабліва моцных або, наадварот, занадта слабых байцоў. У ідэале магчымасці персанажаў павінны быць роўныя незалежна ад іх стылю вядзення бою. Самы просты прыклад балансавання - выраўноўванне сіл байцоў за кошт хуткасці перамяшчэння і нанясення удараў. Моцны, але маларухомы персанаж з павольнымі нападамі можа быць зраўняныя са слабым, але вельмі мабільным за кошт таго, што слабы баец атрымлівае магчымасць адхінацца ад удараў моцнага і часцей наносіць свае ўдары. Менш лінейная балансіроўка ўключае ураўноўванне сіл персанажаў за кошт далёкасці нападаў, разнастайнасці прыёмаў для блізкага і далёкага бою, адноснай непрадказальнасці удараў і т. П. Баланс ўлічвае толькі фізіку самой гульні, не уключаючы патэнцыйныя перавагі, якія атрымлівае пры выбары персанажа з найбольш прыдатным гульцу стылем бою . [ Крыніца? 375 дзён ]

Як правіла, Ваенныя даюць магчымасць выбіраць з вялікай колькасці персанажаў, што стварае распрацоўнікам дадатковыя цяжкасці пры балансіроўка гульні: чым больш байцоў, тым цяжэй выканаць роўнасць сіл паміж імі. У гэтым выпадку стваральнікі ідуць на распаўсюджаную хітрасць, ствараючы клонаў - персанажаў, якія валодаюць вельмі падобным ці нават аднолькавым наборам прыёмаў, нягледзячы на ​​розьніцу, знешнасць. У арыгінальнай Street Fighter , напрыклад, клонамі былі два галоўных героя, Рю (Ryu) і Кен (Ken). Даданне ў гульню клона ўжо існуючага персанажа дазваляе не марнаваць час на перебалансировку, тым самым паскараючы распрацоўку. Наступныя версіі гульні звычайна дадаюць клонам адрозненняў у геймплэі [13] .

Нягледзячы на ​​тое, што ацэнка збалансаванасці таго ці іншага Ваенныя у значнай меры суб'ектыўная, існуюць распаўсюджаныя думкі, якія тычацца гэтага боку гульнявога працэсу. Так, Samurai Shodown III часта называюць гульнёй з дрэнным балансам [14] , у той час як Ваенныя серыі Guilty Gear у цэлым лічацца добра збалансаванымі [15] [16] .

кіберспорт

Японскі чэмпіянат па Ваенныя Tougeki 2006: фінал турніру па Guilty Gear XX Slash

Арганізатары кіберспартыўнага турніраў карыстаюцца моцнай спаборніцкай кампанентай, прысутнай у Ваенныя. Так, у Японіі часопісам «Arcadia», прысвечаным аркадны індустрыі, пачынаючы з 2003 года праводзіцца буйны штогадовы чэмпіянат па Ваенныя пад назвай «Tougeki - Super Battle Opera», а ў Амерыцы існуе чэмпіянат «Evolution». Значнасць кібер-турніру вызначаецца не толькі колькасцю ўдзельнікаў, але і велічынёй прызавога фонду, якая можа быць вельмі самавітай [17] .

Спаборніцтвы па кансольным гульняў заўсёды праводзяцца ў адным памяшканні, так як магчымасць сеткавай гульні адсутнічае. Як правіла, на любым буйным кіберспартыўнага падзеі прысутнічаюць не толькі ўдзельнікі і арганізатары, але і гледачы, для зручнасці якіх паядынкі трансліруюцца на вялікія экраны. Фінальныя матчы буйных чэмпіянатаў запісваюцца і пасля заканчэння турніру выпускаюцца на DVD -кружэлак, якія можна набыць у арганізатараў. А ў фанатаў Ваенныя, якія не прымаюць удзелу ў турніры, у рамках чэмпіянату часта маецца магчымасць пагуляць адзін з адным для задавальнення, па-за турнірных залікаў. [ Крыніца? 375 дзён ]

У Расіі чэмпіянаты па Ваенныя, пачынаючы з 2005 года, арганізуе праект Fighting.ru пад назвай Moscow Fighting Arena . Расійскія турніры часта не маюць пастаяннага спонсара, і іх прызавы фонд у параўнанні з замежнымі чэмпіянатамі выглядае нашмат сціплей [18] .

крытыка

Крытыка Ваенныя як жанру можа быць зведзена да наступных палажэнняў:

Вельмі спрошчаны сюжэт ці яго поўная адсутнасць. Для ранніх Ваенныя, якія развіваліся на аркадных аўтаматах, сюжэт быў проста не патрэбны: мала хто з гульцоў хацеў марнаваць аплачаны час на прагляд відэаролікаў або чытанне апісанняў, асабліва калі да аўтамата выбудоўвалася чарга з іншых жадаючых пагуляць. З пераходам Ваенныя на прыстаўкі распрацоўшчыкі пачалі надаваць сюжэце некалькі больш увагі, але, паколькі галоўнай мэтай гульняў гэтага жанру была і застаецца перамога над апанентам на працягу раўнда, стваральнікі канцэнтруюцца на прапрацоўцы механікі бою і візуальных эфектаў . Сюжэце адводзіцца второ- ці нават трэцярадную ролю, з прычыны чаго ён становіцца схематычным і стандартызаваным. Напрыклад, адзін з распаўсюджаных сцэнарыяў - чэмпіянат па баявым мастацтвам, які праводзіцца адмоўным персанажам, які аказваецца босам гульні. Дадатковыя складанасці пры пабудове гісторыі гульнявога свету стварае і адзін з галоўных козыраў Ваенныя - вялікая колькасць разнастайных персанажаў. Чым іх больш, тым складаней распрацоўнікам стварыць нешаблонных і несупярэчлівую агульную сюжэтную лінію, куды ўпісваліся б усе героі. Адсутнасць колькі-небудзь арыгінальнай і дэталізаванай сюжэтнай лініі не падабаецца многім гульцам, якія аддаюць перавагу ў працэсе гульні назіраць за развіццём падзей і ўдзельнічаць у іх. [ Крыніца? 375 дзён ]

Лёгкі выйгрыш з ужываннем найпростых прыёмаў. Існуюць дзве стратэгіі, якія працуюць практычна ва ўсіх Ваенныя і якія дазваляюць выйграваць бой, не будучы знаёмым з тэхнікай гульні і кіраваннем. Адна з стратэгій ўключае хуткае бязладнае націск на клавішы удараў у надзеі выпадкова патрапіць па суперніку ( англ. Button mashing ), другая ўяўляе сабой пастаяннае выкарыстанне аднаго і таго ж, звычайна простага, прыёму ( англ. Spamming). Гэтыя стратэгіі, якія робяць бой аднастайным і нецікавым, прымяняюцца альбо навічкамі, ня паспеўшымі разабрацца ў гульнявым працэсе, альбо наўмыснымі сабатажнікам гульні. Тым не менш, абаронцы жанру сцвярджаюць, што па-сапраўднаму вопытныя гульцы не дазваляюць перамагчы сябе з дапамогай падобных стратэгій і здольныя спраўляцца з выкарыстоўвалымі іх без асаблівых высілкаў. [ Крыніца? 375 дзён ]

Гульні серыі Mortal Kombat часта крытыкуюцца за малюнак гвалту і жорсткасці.

Жорсткасць. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat [19] .

Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом ( англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя [20] .

Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI . На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat , так и некоторых шутеров от первого лица , в частности, Doom [21] .

Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers , вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов , чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097 , в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat . [ источник не указан 375 дней ]

нататкі

  1. Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken .
  2. 1 2 3 GameIT!. Вехи в эволюции японских 2D файтингов . Дата обращения: 7 апреля 2012. Архивировано 28 апреля 2012 года.
  3. The Making of... Warrior // Edge : журнал. — 2006. — № 169 . — С. 101-103 .
  4. MAWS. Warrior (англ.) . — описание игры. Дата обращения: 15 апреля 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
  5. 1UP.com. The long road to street fighting (англ.) (недаступная спасылка). Дата обращения: 15 апреля 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
  6. MAWS. Street Fighter II - The World Warrior (англ.) . — описание игры. Дата обращения: 29 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  7. Killer List of Videogames. Street Fighter II - The World Warrior (англ.) . — описание игры. Дата обращения: 29 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  8. G4TV. Fighting Games (англ.) . Дата обращения: 23 марта 2008. Архивировано 28 января 2012 года.
  9. ASoF.ru. Техническая сторона 2D файтингов . Дата обращения: 15 апреля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  10. Существуют, однако, псевдо-трёхмерные файтинги, позволяющие игрокам перемещаться между несколькими планами на арене, например, игры серии Fatal Fury .
  11. Среди трёхмерных файтингов имеются и такие, которые используют все 3 измерения, например Power Stone от «Capcom» и Tobal No. 1 от «Dream Factory»
  12. Трёхмерные игры, геймплей которых напоминает двухмерные файтинги — Rival Schools и Star Gladiator от «Capcom» и Bio FREAKS от «Midway».
  13. Примерами таких клонов являются бойцы Ральф Джонс (Ralf Jones) и Кларк Стил (Clark Steel) из The King of Fighters или Юнь (Yun) и Ян (Yang) из Street Fighter III .
  14. Neo-Geo. Samurai Shodown III (англ.) . — обзор игры. Дата обращения: 1 июня 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  15. GamingTarget. Guilty Gear X2 PS2 Review (англ.) . Дата обращения: 21 июля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  16. Game-Over.net. Guilty Gear X2#Reload Review (англ.) . Дата обращения: 23 августа 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  17. Согласно сведениям Архивная копия от 22 июня 2007 на Wayback Machine , размещённым на сайте чемпионата «Evolution 2007», общий призовой фонд турнира в 2006 году составлял более 80 000 долларов : «This year we're extremely excited to offer even more than the $80,000 we gave away in 2006 at the Evo World Finals…»
  18. По сообщению журнала « Страна Игр » общий призовой фонд московского чемпионата по файтингам, проведённого в 2006 году, составил 5 000 долларов, что довольно мало по сравнению с призовым фондом «Evolution 2006» (80 000 долларов).
  19. GameSpot. A history of video game controversy - Mortal Kombat (англ.) . Дата обращения: 31 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
  20. Matt Paprocki. Time Killers (англ.) ( 24 декабря 2003 ). Дата обращения: 20 июня 2009. Архивировано 28 января 2012 года.
  21. Xbox.com. Ultimate Mortal Kombat 3 (англ.) (недаступная спасылка). — описание игры и история серии. Дата обращения: 31 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.

спасылкі

  • Tougeki.com (яп.) — сайт ежегодного чемпионата по файтингам, проводимого в Японии.
  • Evo2k.com (англ.) — сайт американского чемпионата.
  • Fighting.ru (рус.) — российское файтинг-сообщество.