Глабальная стратэгія

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Глабальная стратэгія - від кампутарных стратэгічных гульняў , у якім гулец прымае ўдзел у цэлым перыядзе сусветнай гісторыі, кіруючы дзяржавай; пры гэтым гульня ўлічвае розныя фактары развіцця дзяржаў - эканамічны, ваенны, культурны, сацыяльны і палітычны [1] [2] .

Вылучэнне жанру глабальнай стратэгіі характэрна для рускамоўных спецыялістаў [⇨] . Гульні жанру могуць значна адрознівацца сябар ад сябра па гульнявым працэсе, але яны маюць падобныя асаблівасці, якія вылучаюць гістарычную кампаненту. [⇨] . Самай першай глабальнай стратэгіяй лічыцца Civilization , якая выйшла ў 1991 годзе, але фарміраванне жанру як правіла, адносяць да пачатку 2000-х гг. [⇨] .

Тэрміналогія

Строга кажучы, не існуе адзінага разумення тэрміна "глабальная стратэгія", і пры гэтым вылучэнне гэтага жанру характэрна для рускамоўных спецыялістаў. На Захадзе гульні, якія разглядаюцца як глабальныя стратэгіі, адносяць да двух іншых жанраў - 4X , у які ўключаюцца гульні, падобныя Civilization або Master of Orion , і grand strategy , напрыклад, гістарычныя гульні, якія выпускаюцца шведскай кампаніяй Paradox Entertainment і разгляданыя як падвід варгеймаў . Ёсць меркаванне, што такі падзел спрэчны, паколькі ў першых і другіх гульняў нямала агульнага адзін з адным [2] .

Асаблівасці

Глабальныя стратэгіі могуць прыкметна адрознівацца сябар ад сябра па гульнявым працэсе: быць пакрокавымі, як Civilization , Master of Orion або Age of Wonders , ісці ў рэальным часе, як Victoria: An Empire Under the Sun і Hearts of Iron , або змешваць элементы таго і іншага , як Rome: Total War . У адрозненне ад тыповых стратэгій у рэальным часе , у глабальных стратэгіях зыход партыі - вынік дакладнага разліку, а не навыкаў хуткасці; аднак роля тактыкі моцна мяняецца ў рамках жанру [3] .

Гісторык Кірыл Яблыкаў вызначае характэрныя прыкметы глабальнай стратэгіі наступным чынам [1] :

  • у глабальных стратэгіях дзеянне іграка заўсёды ўключана ў пэўную гістарычную эпоху;
  • развіццё гульнявых падзей адбываецца строга па гістарычнай храналогіі;
  • у гульнявую прастору гульні ўключае максімальную колькасць гістарычных персанажаў, падзей, дзеянняў разыгрываемай эпохі;
  • гульнявы ​​ландшафт глабальных стратэгій грунтуецца на рэальна існаваўшай або існуючай гістарычна складзенай прасторы.

Гісторыя

Civilization лічыцца першай глабальнай стратэгіяй [1] [2] . Разам з тым элементы, якія характарызуюць жанр, прысутнічаюць у больш ранніх гульнях, такіх як Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy ,Stellar Crusade (фр.) , Imperium (англ.) [2] . У кантэксце глабальных стратэгій Civilization адрознівалася выкарыстаннем гістарычнай падставы ў сцэнары гульні, час і яго ўплыў як асобны элемент гульнявога працэсу, магчымасць гульцу стварыць сваю ўласную «гісторыю», ідэнтыфікацыя гульца з абранай цывілізацыяй-краінай [1] [2] . Уплыў Civilization быў такі, што дзясяткі гульняў запазычвалі ў яе ідэі або капіравалі гульнявы ​​працэс цалкам [2] .

У 1990-х у Civilization не было канкурэнтаў у жанры, і толькі ў пачатку 2000-х гг., на створанай аснове фармуецца новы для індустрыі кампутарных гульняў жанр глабальных стратэгій [1] .

Сярод касмічных глабальных стратэгій вылучаецца ўплыў на развіццё серыя гульняў Master of Orion , у гульнях якой уведзены канструяванне рас і іх сужыццё, падзел у сістэмах зорак і планет, канцэпцыя зборкі караблёў з модуляў. Іншымі значнымі гульнямі ў касмічным сеттынгу называюцца Galactic Civilizations і Distant Worlds [2] .

Hearts of Iron у 2002 годзе становіцца першай глабальнай стратэгіяй, прысвечанай Другой Сусветнай вайне [4] .

Sid Meier's Civilization IV, якая выйшла ў 2005 годзе, уводзіць паняцце рэлігій, баявая сістэма ў Sid Meier's Civilization V зрушылася ў бок варгеймаў [2] .

Shogun: Total War і яе сіквелы зрушылі акцэнт на тактычную складнік і ўвялі рэальны час, што знізіла стратэгічную маштабнасць і паставіла ў раздзел кута бітвы [2] . Значнымі гульнямі жанру лічацца працы ад Paradox Entertainment ( Europa Universalis , Hearts of Iron і іншыя), у якіх атрымала сваё развіццё эканоміка, дыпламатыя, мікраменеджмент і яго аўтаматызацыя, уведзена трохмерная графіка [2] .

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 Яблоков, Кирил Валерьевич Кампутарныя гістарычныя гульні 1990—2000-х гг. (Праблемы інтэрпрэтацыі гістарычнай інфармацыі) : Дыс. … канд. гіст. навук : 07.00.09 Масква, 2005 252 с. РДБ ОД, 61:05-7/1114
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Андрэй Акушка. Глабальныя стратэгіі: учора, сёння, заўтра . Краіна гульняў (9 красавіка 2012 г.). Дата абарачэння: 4 верасня 2017. Архівавана 10 чэрвеня 2012 года.
  3. Марэк Хэфнер, Рычард Псміт (Андрэй Ленскі). Сэнс гульнявых жанраў . Лепшыя камп'ютарныя гульні (студзень 2005). Дата абарачэння: 4 верасня 2017.
  4. Дзень Перамогі (недаступная спасылка) . www.snowball.ru. Дата абарачэння: 30 снежня 2015. Архівавана 7 лютага 2003 года.