Класіфікацыя кампутарных гульняў

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Кампутарныя гульні

Класіфікацыя кампутарных гульняў з'яўляецца міждысцыплінарнай катэгорыяй , якая вывучаецца ў рамках культуралогіі , філасофіі , эстэтыкі і на іх скрыжаванні[1] . Актыўна прымяняецца падыход, заснаваны на сістэме правілаў, па аналогіі з класіфікацыяй фільмаў[1] .

Аўтарская класіфікацыя …

Тэма з'яўляецца шырокай і разглядаецца ў шэрагу даследаванняў. Так, у дысертацыйнай рабоце Цімура Кутлаліева ( Жанровая тыпалогія камп'ютарных гульняў: праблема сістэматызацыі мастацкіх сродкаў ) за 2014 год быў выдзелены шэраг крыніц, якія ў дастатковай ступені добра паказваюць развіццё падыходаў да класіфікацыі камп'ютарных гульняў пачынаючы з 1980-х гадоў. Гэтыя працы прадстаўлены ніжэй[2] . Не варта лічыць прадстаўленыя класіфікацыі канчатковымі: у кожнай з прац утрымоўваецца нататка аб непазбежным састарванні класіфікацый з прычыны развіцця індустрыі, навуковых тэорый і т. п.

Па Кроўфардзе (1984)

« Мастацтва праектавання кампутарных гульняў »[3] — найбольш ранняя праца па класіфікацыі «электронных гульняў» была праведзена геймдызайнерам Крысам Кроўфардам ( англ. ) у 1984 годзе. Вынікам праведзенай працы стала дзяленне гульняў у два этапы. На першым этапе гульні дзяліліся на дзве катэгорыі[4] :

Катэгорыі гульняў па Кроўфардзе[5]
Катэгорыя Сінонімы Апісанне
Skill-and-action game S&A games, экшэн Акцэнтуе ўвагу на дакладнасці і хуткасці рухаў
Strategy Cognitive games, стратэгіі Акцэнтуе ўвагу на кагнітыўнай актыўнасці

Далей гульні з абедзвюх катэгорый класіфікаваліся на 6 класаў, па прынцыпе падабенства гульнявой механікі і наяўнасці "гістарычнай сувязі"[4] .

Класы гульняў па Кроўфардзе[6]
Катэгорыя Клас Апісанне
Skill-and-action game Combat games Гульні з прамой канфрантацыяй на нанясенне і пазбяганне страт
Maze games Гульні-лабірынты на выжыванне
Sports games Мадэляванне класічных відаў спартыўных гульняў
Paddle games Гульні на ўтрыманне мяча на гульнявым полі
Race games Гонкі на розных балідах
Miscellaneous game Гульні, якія не ўвайшлі ў папярэднія пяць класаў.
Strategy Adventure Акцэнт на праходжанні складаных заданняў, назапашванні інструментаў і дасягненні мэты
D&D games (Dungeons and Dragons games) Фантазійная ролевая гульня
War games Фокус на актыўным супрацьстаянні з супернікам
Game of Chance Гульні з верагоднасцю, азартныя гульні
Educational and children's games Фокус на навучальнай складніку
Inretpersonal games Фокус на адносінах паміж некалькімі гульцамі

Дадзеная класіфікацыя актуальная для гульняў, створаных у 70—80-я гады і не зусім дастасавальная да сучаснай гульнявой разнастайнасці[4] .

Па Шмялёву (1988)

Адна з першых прац у СССР па тыпалогіі кампутарных гульняў - " Свет папраўных памылак "[7] . У ёй псіхолаг Аляксандр Шмялёў прапанаваў дзве класіфікацыі[8] :

  • гульняў па зместу задач, пастаўленых перад гульцом - сюжэтна-тэматычную класіфікацыю (вылучана 13 шт.);
  • гульцоў па накіраванасці іх дзейнасці - функцыянальна-псіхалагічную класіфікацыю.
Сюжэты і тэматыкі гульняў па Шмялёву[9]
Клас Падкласы Апісанне
Галаваломкі - Пошук правільнага рашэння на аснове перабору варыянтаў. Процідзеянне адсутнічае. Гульнявое асяроддзе - абстрактнае. Гульнявая семантыка - выпусташанай.
Настольныя інтэлектуальныя гульні ў кампутарным варыянце - Імітацыя шахмат, шашак, га, рэверс і т. п. Гульнявое асяроддзе - абстрактная. Гульнявая семантыка - умоўная.
Азартныя шанцавыя гульні - Імітацыя азартных гульняў на пошук аптымальнай імавернаснай стратэгіі.
Кіраўніцка-эканамічныя - Гульні на пралік наступстваў і рызык, размеркаванне і гандаль рэсурсамі. Гульнявое асяроддзе - тэкставы дыялог.
Спартыўныя гульні Лакаматорныя спартыўныя гульні Упраўленне транспартам у рэжыме рэальнага часу
балістычныя спартыўныя гульні Імітацыя гульняў з мячом. Гульня заключаецца ў разліку траекторый.
Ваенныя гульні Дыярамныя ваенныя гульні Гульня на нанясенне і пазбяганне страт. Імітуюць агляд ад першай асобы
Лакаматорныя ваенныя гульні Гульня на нанясенне і пазбяганне страт. Трэнажоры для ваенных лётчыкаў, аператараў танкаў і да т.п.
Балістычныя ваенныя гульні Гульня на нанясенне і пазбяганне страт. Трэнажоры для ваенных лётчыкаў, аператараў танкаў і да т.п.
Адзінаборствы - Нанясенне страт з дапамогай рук, ног, халоднай зброі
Гульні пераследу-пазбягання - Праходжанне лабірынтаў з пазбяганнем моцных ворагаў і пераследам слабых.
Авантурныя гульні Глядзельны лабірынт Гульні з непаўнатой ведаў аб гульнявым асяроддзі і мноствам перашкод. Выгляд зверху. Акцэнт на пазбяганні, барацьбе і лакаматорных задачах.
Дыярамны лабірынт Гульні з непаўнатой ведаў аб гульнявым асяроддзі і мноствам перашкод. Выгляд ад першай асобы. Неабходнасць мадэляваць схему гульнявой прасторы.
Лагіка-прасторавы лабірынт Гульні з непаўнатой ведаў аб гульнявым асяроддзі і мноствам перашкод. Тэкставы паказ.
Дэтэктыў Гульні з непаўнатой ведаў аб гульнявым асяроддзі і мноствам перашкод. Тэкставы паказ. Акцэнт на расследаванні сітуацыі, даследаванне галінавання задачы.
Канвеерныя гульні - Супрацьстаянне неадушаўлёнага дынамічнага асяродку. Мяркуе простыя рэгламентаваныя рэакцыі.
Канструктыўна-дынамічныя гульні - Гульня з прыкметамі канвеера і канструктыўнай гульні (пошук аптымальнага рашэння задачы).
Дыялогавыя пазнавальныя гульні. - Тэкставыя гульні ў выглядзе дыялогу. Элементы семантычнай гульні. Элементы гульні самааналізу.
Вучэбна-тэхналагічныя гульні - Гульні на засваенне тэхналагічнага працэсу.
Функцыянальна-псіхалагічная класіфікацыя гульняў па Шмялёву [10]
Функцыя Мэтавая формула
Сацыяльна-прыстасоўвальная функцыя «Усе гуляюць, і я не горшы за іншых»
Рэкрэатыўная функцыя «Гуляю, каб адпачыць, пераключыцца, развеяцца, ускалыхнуцца…»
Функцыя самавыпрабавання «Гуляю, каб спазнаць і выпрабаваць сябе»
Функцыя псіхатрэнінгу «Гуляю, каб развіць у сябе…»
Функцыя спаборніцтва «Гуляю, каб быць першым у табліцы рэкордаў»
Функцыя адукацыі «Гульня, спазнаю ўласцівасці і сувязі прадметаў у свеце»
Матывацыйнае кіраванне вучэбнай (вытворчай) дзейнасцю «Вывучыш урок - зможаш пагуляць»
Функцыя аб'екта канструктыўнай дзейнасці "Гуляю, каб зразумець як зрабіць гульню лепш"
Імітацыйны трэнінг «Гуляю, каб праімітаваць свае дзеянні ў рэальнасці»

Па Вольфу (2001)

У кнізе « Матэрыял кампутарнай гульні » [11] дацэнт у галіне камунікацыі Марк Вольф вызначыў інтэрактыўнасць як ключавую характарыстыку камп'ютарных гульняў. У выніку, Вольф сфармаваў класіфікацыю, якая падраздзяліла гульні на 42 жанры. Пры гэтым Вольф асобна ўказаў, што іканаграфічныя прыкметы, тэмы і аўтарская задума як падставы для класіфікацыі — бессэнсоўныя[4] .

Па Аарсету, Сметстаду і Сунана (2003)

У працы « шматмерная тыпалогія гульняў » [12] аўтары паставілі перад сабой задачу на аснове спецыяльнай класіфікацыі прадказаць гульні, якія магчымыя, але ў сапраўдны момант адсутнічаюць. Для гэтага яны выкарыстоўвалі мадэль на аснове найбольш трывіяльных і базавых «вымярэнняў», 3 з якіх апісвалі прастору , тры - час , адно (на аснове двух дапаможных) - структуру гульца, а астатнія шэсць - характарызуюць правілы і кіраванне, рэалізаваныя ў гульнях [13 ] .

Тыпалогія гульняў па Аарсеце, Сметстадзе і Сунана [14]
Група Вымярэнне Значэнне Апісанне
Space Perspective Onmi-present Гульня, дзе гульнявая прастора свабодна аглядаецца.
Vagrant Кропка агляду строга замацавана адносна персанажа.
Topography Geometrical Ёсць свабода руху персанажа.
Topological Ёсць сістэмна адведзеныя месцы, па якіх можа перамяшчацца персанаж.
Environment Dynamic Гульня, якая дапускае істотную змену асяроддзя ў гульнявым свеце.
Static Змена асяроддзя ў гульні не даступна.
Time Pace Realtime Гульні рэальнага часу. Гулец дзейнічае па-за залежнасцю ад актыўнасці суперніка.
Turnbased Гульні з пакрокавым цягам часу. Кожным з бакоў даецца час на выкананне дзеянняў.
Representation Mimetic Ёсць спроба стварэння рэалістычнасці.
Arbitrary Адсутнічае спроба стварэння рэалістычнасці.
Teleology Finite Мэта гульні канчатковая, дасягальная.
Infinite Мэта гульні адсутнічае ці недасяжная.
Player structure Playerstructure Singleplayer Гулец адзін. Рэальны сапернік адсутнічае.
Singleteam Гульцоў некалькі. Гуляюць у адной камандзе.
Twoplayer Гульцоў два. Адпаведна, гульцы - супернікі.
Twoteam Гульцоў некалькі. Яны ўтвараюць дзве супрацьстаялыя каманды.
Multiplayer Гульцоў некалькі. Яны гуляюць кожны сам за сябе без адукацыі каманд.
Multiteam Гульцоў некалькі. Яны ўтвараюць некалькі супрацьлеглых каманд.
Control Mutability Static Узнагарода не ўплывае на характарыстыкі гульні.
Powerups Узнагарода часова павялічвае якую-небудзь характарыстыку.
Experience-leveling Узнагарода паднімае ўзровень (узмацняе) гульца на сталай аснове.
Savability Non-saving Гульня, у якой гулец не можа вярнуцца да больш ранняга стану гульні.
Conditional Гульня дазваляе захоўваць стан гульні толькі на пэўных пазіцыях.
Un-limited Гульня мае неабмежаваную магчымасць захавання.
Determinism Deterministic Гульня, якая дае аднолькавы вынік незалежна ад колькасці спроб.
Non-deterministic У гульні сітуацыі і элементы генеруюцца кожны раз выпадковым чынам.
Rules Topologicalrules Yes У гульні ёсць правілы, якія ставяць умовай чаго-небудзь занятак гульцом вызначанага месца.
No Правілаў, якія спасылаюцца на месцазнаходжанне ў гульні няма.
Timebasedrules Yes У гульні ёсць правілы, які абмяжоўвае час выканання місій і т. п.
No Абмежаванняў, злучаных з часам у правілах гульні няма.
Objectivebased rules Yes У гульні ёсць выразна выяўленае паняцце "прагрэсу", які змяняецца пры выкананні канкрэтных дзеянняў.
No Паняцце "прагрэсу" ў гульні не выяўлена.

Па Сібіракова (2005)

У працы Сібіракова « Характары і жанры відэаэкранных гульняў » [15] аўтар прапануе выкарыстоўваць Характаралагічную класіфікацыю гульняў, якая дзяліць іх па «характарах»: актыўнасць, пошук, імітацыя, планаванне, ідэнтыфікацыя, логіка. Аўтар падкрэслівае, што названыя характары цалкам суадносныя з традыцыйнымі жанравымі імёнамі [16] .

Характар ​​гульняў па Сібіракова [17]
Характар Апісанне
Актыўнасць Характар ​​з патрабаваннямі да хуткасці і дакладнасці рэакцыі
Пошук Характар ​​з вывучэннем гульнявой прасторы
Імітацыя Характар ​​з інтэрактыўнай сімуляцыяй рэальнасці
Планаванне Характар ​​з патрабаваннямі да папярэдняй распрацоўкі плана развіцця
Ідэнтыфікацыя Характар ​​з атаясамліваннем гульнявога персанажа або некаторага аб'екта
Логіка Характар ​​з задачамі, аналагічнымі шахматным, картачным.

Па Эперлі (2006)

У артыкуле « Даследаванне жанраў і гульняў: … » [18] Томас Эперлі даследаваў падставы і вытокі існуючых класіфікацый і ў выніку прыйшоў да высновы аб наяўнасць двух канфліктуючых паміж сабой падыходаў [19] :

  • класіфікацыя « лудолагаў », якія акцэнтуюць сваю ўвагу на механіцы гульні, характары апавядання;
  • класіфікацыя « наратолагаў », якія акцэнтуюць сваю ўвагу на вонкавым выглядзе гульні, яе візуальнай кампанентай.

У частцы падстаў для класіфікацыі Эперлі разгледзеў катэгорыі "жанру", "платформы", "рэжыму гульні", "асяроддзе". Класіфікацыя на аснове гульнявых платформ падзяляецца аўтарам на гульні для: персанальных кампутараў, гульнявых кансоляў і мабільных тэлефонаў. Класіфікацыя на аснове «рэжыму гульні» найменш вызначаная і дзеліць гульні па ступені лінейнасці, якая вызначаецца праз суб'ектыўныя перажыванні гульцоў [20] . У асобным раздзеле Эперлі падрабязным чынам разглядае прынцыпы і вытокі класіфікацыі камп'ютарных гульняў па жанравай падставе, спыняючыся на жанрах Сімуляцыі , Стратэгіі , Экшэна , Ролевай гульні — як найбольш прыдатнай асновы для экспертызы жанраў [21] .

У заключэнне ў артыкуле выказваецца думка аб тым, што напружанасць паміж «лудалогіяй» і «нараталогіяй» можа быць больш канструктыўна задзейнічана шляхам канцэптуальнага асэнсавання відэагульняў як функцыянуюць ва ўзаемаўплыве паміж гэтымі двума жанравымі класіфікацыямі.

Томас Эперлі, 2006 г. [19]

Па Арланду, Стэйнбергу і Томасу (2007)

У 2007 годзе выйшаў 100 старонкавы дакумент « Кіраўніцтва па стылях відэагульняў і даведкавы дапаможнік » [22] , дзе Арланд, Стэйнберг і Томас пазначылі акрамя ўсяго іншага класіфікацыю гульняў у выглядзе спісаў, зведзеных па [23] :

  • гульнявым платформам у выглядзе розных пакаленняў прыставак, кансоляў і т. п.;
  • аперацыйным сістэмам: Microsoft DOS , Microsoft Windows , Apple Macintosh , Linux ;
  • гульнявым жанрам.

У рамках жанравай класіфікацыі гульняў аўтары прапануюць выкарыстоўваць указанне на базавы жанр яго мадыфікатары, універсальныя для ўсіх жанраў [24] :

Жанры гульняў па Арланду, Стэйнбергу і Томасу [25]
Жанр Апісанне жанру
Action Мае акцэнт на барацьбе, уключае ў сябе праходжанне пэўных узроўняў для дасягнення бітвы з босамі.
Action-adventure Спалучае элементы экшэна і жанру прыгод
Adventure Робіць упор на галаваломкі без высокай актыўнасці
Beat 'em up Уяўляе сабой рукапашны бой супраць мноства супернікаў
Compilation З'яўляецца складанкай з некалькіх выпушчаных раней гульняў
Extreme sports Апускае ў экстрэмальныя віды спорту, патрабуюць выканаць шэраг трукаў
Fighting Асноўная ўвага надаецца бою сам-насам
Flight simulation Рэалістычны сімулятар фізікі самалёта, часам з магчымасцю паветранага бою
God game Сімуляцыя свету і спецыфічных «боскіх» механік
Hack-and-slash Адмысловая ўвага надаецца фэнтэзійнаму блізкаму бою
Party Асноўная ўвага надаецца кароткім, простым міні-гульням, у якія могуць гуляць некалькі гульцоў.
Platform Асноўная ўвага надаецца скачкам або складанасцям навігацыі, часта складаюцца з элементы гульняў-экшэнаў.
Puzzle Засяроджана на вырашэнне абстрактных галаваломак
Racing Спаборніцтвы па часе паміж персанажамі або транспартнымі сродкамі
Role-playing (RPG) Засяроджана на вырашэнні праблем, узаемадзеянні з негульнявымі персанажамі, удзеле ў баях, статыстычным развіцці персанажа
Action role-playing (Action RPG) Ідзе акцэнт на даследаванні і рукапашны бой у рэальным часе
Tactical role-playing Адмысловая ўвага надаецца пазіцыянаванню персанажа, яго перасоўванню і далёкасці нападу на выразна акрэсленым полі бою.
Rhythm Факусуюцца на музыцы, рытме, выкарыстоўваецца кантролерамі, накшталт танцавальных пляцовак ці мікрафонаў
Shoot 'em up (shmup) Адрозніваюцца апантаным тэмпам, акцэнтам на паказныя баі з выкарыстаннем зброі і вялікай колькасцю трупаў.
Sports Адлюстроўваюць спаборніцтвы па існуючых відах спорту
Stealth Акцэнтуюць увагу на пазбяганне канфліктаў і заахвочваюць выкарыстанне стэлс-тактыкі
Strategy З акцэнтам на тактычныя кіраванне рэсурсамі і тэрыторыяй супраць апанента
Survival horror Прыгоды з абмежаванымі рэсурсамі, якія ствараюць страх
Vehicular combat Дзеянне з непасрэдным выкарыстаннем транспарту

Таксама даецца ўказанне, што магчыма камбінаванне некалькіх жанраў у адной гульні [26] .

Мадыфікатары жанраў па Арланду, Стэйнбергу і Томасу [27]
Мадыфікатар Апісанне
First-person Гулец назірае за дзеяннем вачыма персанажа
Massively-multiplayer online (MMO) Вялікая колькасць гульцоў, якія ўзаемадзейнічаюць адзін з адным
Real-time Плынь гульні не прыпыняецца на час ходу гульца
Simulator (Sim) Імітацыя рэальных працэсаў, часта без указання мэты
Text-based Увод і вывад у асноўным абмяжоўваюцца тэкстам
Third-person Гулец назірае з пазіцыі, выдаленай ад персанажа
Turn-based Плынь гульні прыпыняецца на час ходу гульца

Пры гэтым аўтары адзначаюць, што жанры няспынна эвалюцыянуюць і частка інфармацыі апынецца састарэлай яшчэ да таго моманту, як гэтае кіраўніцтва выйдзе ў друк. Перад пералікам аўтары паўтараюць, што ён не поўны, бо ў працы слаба адлюстраваны жанры, якія выйшлі з моды, а таксама досыць вузкія і не атрымалі шырокага распаўсюджвання [28] .

Па Поўдні (2008)

У працы « Кампутарная гульня як жанр… » [29] Інге Югай у выніку аналізу апавядальных і візуальных сродкаў была сфарміравана класіфікацыя кампутарных гульняў. Аўтар падзяліў гульні на тыпы па характары апавядання [16] :

  • апавядальныя - гульні, якія ўцягваюць гульца ў сюжэт;
  • неапавядальныя - гульні на веды, навыкі, уменні.
Характары гульняў па Поўдні [30]
Тып Жанр Апісанне
Апавядальныя Дзеянне Суб'ектыўная і псіхалагічная гульня, дзе падзеі і паведамленні я ўспрымаюцца гульцом, як звернутыя асабіста да яго.
Квэст Гульні з паступовым раскрыццём інтрыгі. Адрозніваецца большай халоднасцю і адхіленасцю ў параўнанні з жанрам Экшн.
Ролевая гульня Гульні, якія характарызуюцца пабудовай асобнага свету, у якім адбываюцца глабальныя маштабныя падзеі. Адрозніваецца адсутнасцю наканаванай псіхалагічнай пазіцыі.
неапавядальныя - -

У выніку кожны тып уяўляе сабой аднастайную па візуальных сродках, метадзе апавядання, мэты гульні груп гульняў [16] .

Традыцыйная класіфікацыя па жанрах гульняў

Жанравае адрозненне гульняў пачало актыўна развівацца з сярэдзіны 90-х гадоў. Асновай для фармавання класічнага збору жанраў паслужылі серыі гульняў. Гэтыя серыі былі ўтвораны ў выніку таго, што пасля выхаду ў свет папулярнай "арыгінальнай гульні" як афіцыйныя, так і іншыя распрацоўшчыкі працягвалі эксплуатаваць рысы першай гульні, ствараючы "клонаў" [31] .

Традыцыйна вылучаемыя жанры па Кутлаліеву [32]
Жанр Сінонімы Апісанне
Дзеянне Action, Эншн, Экшэн Якія патрабуюць добрай маторыкі, вакамера
Сімулятар Simulation, Сімуляцыя Імітуе пэўныя напрамкі дзейнасці
Стратэгія Strategy З упорам на кіраванне рэсурсамі
Ролевая гульня Role-playing Games З развітой сістэмай змены персанажаў
Прыгоды Adventure Предполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа
Галаваломка Puzzle Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил

Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры [31] . Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры [33] .

Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву [33]
Жанровая группа Поджанр Сінонімы
Действие Shoot'em up Shmup
Arena shooter Аренный шутер
Scroll shooter Scrollig-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка
Аналоги Gauntlet -
Platformer Платформер, платформенная аркада
Beat 'em up Bravl(er), потасовка
Fighting Файтинг, единоборства
3D shooter Шутер, трехмерный шутер
Rail shooter Onrails shooter, рельсовый тир
Quick time Испытания на реакцию
Rhythm games Испытания на ритм
Сімулятар Авиасимулятор -
Аўтасімулятар -
Космосимулятор -
Сімулятар жыцця -
Прыгоды Interactive fiction -
Text adventure Интерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты
Управляемые через меню команд
Сhoose your own adventure Выбери себе приключение
Стратегия Экономическая стратегия Симуляторы бизнеса
Wargame Военные игры
Стратегии реального времени -
4X Глобальные стратегии
Галаваломка Машина Руба Голдберга -
Головоломки с группировкой одинаковых элементов -
Ролевая гульня Игры с группой созданных персонажей -
Игры с группой из героя и его спутников -
Японская ролевая игра Japanese RPG, JRPG
Roguelike Игры, похожие на Rogue , рогалик
Смешанные жанры stealth action Стелс-экшен
Survival horror Ужас выживания
Аналоги Diablo -
Приключения с динамическим миром -
Indirect control strategy Стратегия непрямого управления
Tower defense Башенная оборона
Freelance simulator Симулятор «вольного предпринимателя»
Combatsim Комбатсим, военный симулятор, симулятор боя
Аналоги Heroes of Might & Magic -

Глядзіце таксама

Отдельные элементы классификации компьютерных игр доступны в следующей категории:

4X

Нататкі

Літаратура

Дадатковае чытанне