Кампутарная гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Кампутарныя гульні

Кампутарная гульнякампутарная праграма , служэлая для арганізацыі гульнявога працэсу ( геймплэя ), сувязі з партнёрамі па гульні, ці сама якая выступае ў якасці партнёра [1] [2] .

У наш час, у шэрагу выпадкаў, замест кампутарная гульня можа выкарыстоўвацца відэагульня , гэта значыць дадзеныя тэрміны могуць ужывацца як сінонімы і быць узаемазаменнымі [3] [4] [к. 1] . У кампутарных гульнях, як правіла, гульнявая сітуацыя прайграваецца на экране дысплея ці звычайнага тэлевізара (у гэтым выпадку кампутарныя гульні адначасова з'яўляюцца і відэагульнямі ), але ў той жа час кампутарная гульня можа быць гукавой , тэлетайпавай і інш [1] [2] .

Кампутарныя гульні могуць стварацца на аснове фільмаў і кніг ; ёсць і адваротныя выпадкі. З 2011 года камп'ютарныя гульні афіцыйна прызнаны ў ЗША асобным відам мастацтва .

Кампутарныя гульні аказалі настолькі істотны ўплыў на грамадства, што ў інфармацыйных тэхналогіях адзначана ўстойлівая тэндэнцыя да гейміфікацыі для негульнявога прыкладнога праграмнага забеспячэння [6] [7] .

Гісторыя

Vg history icon alt.svg
Частка серыі
Гісторыя камп'ютарных гульняў

Першыя інтэрактыўныя электронныя прылады, прызначаныя спецыяльна для гульняў, і першыя гульнявыя праграмы для кампутараў былі распрацаваны ў ЗША пасля Другой сусветнай вайны. У 1948 годзе амерыканскія фізікі Томас Голдсміт-малодшы і Эстл Рэй Ман запатэнтавалі « забаўляльную прыладу на аснове электронна-прамянёвай трубкі » [8] , якая ўяўляла сабой электронны цір; больш дасканалай прыладай быў Tennis for Two (1958) — сімулятар тэніса, створаны Уільямам Хігінботамам, супрацоўнікам Брукхейвенскай нацыянальнай лабараторыі на базе асцылографа [9] . Гульнявыя праграмы ствараліся для першых кампутараў, першапачаткова прызначаных для іншых мэт: так, праграма OXO (1952), якая імітуе гульню « крыжыкі-нулікі », была складзена для кампутара EDSAC брытанскім навукоўцам Аляксандэрам Дугласам як частка яго доктарскай дысертацыі ў Кембрыджскім Універсітэце ; якая прэтэндуе на званне першай кампутарнай гульні праграма Spacewar! (1962) была напісана Стывам Расэлам (англ.) і двума іншымі студэнтамі Масачусецкага тэхналагічнага інстытута для міні-кампутара PDP-1 [9] [10] .

Аркадныя гульнявыя аўтаматы , падобныя Computer Space (1971) Нолана Бушнэла і Pong (1972) Ральфа Баера , пазней празванага "бацькам відэагульняў" ператварылі кампутарныя гульні з забавы для праграмістаў у камерцыйны прадукт. Ральфу Баеру таксама належыць званне распрацоўніка першай гульнявой кансолі , якая выкарыстоўвае тэлевізар у якасці прылады вываду – Magnavox Odyssey , выпушчанай на амерыканскі рынак у 1972 годзе. Magnavox Odyssey і Pong карысталіся каласальным поспехам, спарадзіўшы мноства апаратных і праграмных клонаў ад іншых вытворцаў – гэты бум паклаў пачатак індустрыі кампутарных гульняў . Аркадны аўтамат Space Invaders , створаны ў 1978 годзе японскай кампаніяй Taito , адкрыў залатое стагоддзе аркадных аўтаматаў як у Японіі, так і ў ЗША – у сваю чаргу, гэта дало магутны штуршок вытворчасці хатніх кансоляў, падобных Atari 2600 (1977), і гульняў для іх , часта якія з'яўляюцца партамі гульняў з аркадных аўтаматаў. Паралельна гэтаму ва ўніверсітэцкім і навуковым асяроддзі працягвалі стварацца гульні для кампутараў- мэйнфрэймаў , падобныя Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) або Empire (1977) – іх распаўсюджванню спрыяла з'яўленне і распаўсюджванне стандартных кампутараў, такіх як PDP-10. аперацыйных сістэм сямейства UNIX [ крыніца не паказаны 1742 дня ] .

Перапаўненне рынку хатніх гульнявых кансоляў аднастайнымі гульнямі нізкай якасці прывяло да крызісу індустрыі кампутарных гульняў 1983 гады , калі згалела большасць амерыканскіх кампаній, якія займаліся вытворчасцю камерцыйных кампутарных гульняў. У выніку на сусветным рынку кампутарных гульняў на працягу доўгіх гадоў дамінавалі кампаніі з Японіі, у першую чаргу Nintendo ; крызіс таксама спрыяў росквіту рынку хатніх персанальных кампутараў , як Commodore 64 і ZX Spectrum на Захадзе і NEC PC-98 у Японіі. У гэтую эпоху паўсталі шматлікія серыі гульняў, якія існуюць дагэтуль, такія як Mario , Final Fantasy ці The Legend of Zelda . Партатыўная кансоль Game Boy (1989) стварыла шырокі рынак партатыўных кансоляў і гульняў для іх; не апошнюю ролю ў яе папулярнасці адыграла галаваломка « Тэтрыс » Аляксея Пажытнова [11] .

1990-я гады сталі часам пераходу ад двухмернай графікі ў гульнях да трохмернай; ўзнікнення і росквіту новых жанраў, такіх як шутэры ад першай асобы , падобных Doom (1993), і стратэгіі ў рэальным часе , падобных Dune II (1992), распаўсюджванне сетак і цікавасць да шматкарыстальніцкіх гульняў спарадзіў рэжым deathmatch і масавыя шматкарыстальніцкія анлайн-гульні . Індустрыя аркадных аўтаматаў на некаторы час акрыяла дзякуючы распаўсюджванню гульняў- файтингов , падобных Street Fighter II або Mortal Kombat . Выкарыстанне CD-ROM як носьбітаў інфармацыі - замест зменных картрыджаў і дыскет - дазволіла істотна павялічыць аб'ём дадзеных, якія выкарыстоўваюцца гульнямі, аж да ўключэння ў гульні відэазаставак ( FMV ) і прымянення тэхналогіі motion capture ; поспех Playstation ад кампаніі Sony абумовіў будучыню рынка хатніх кансоляў [12] [ няма ў крыніцы ] .

У двухтысячныя гады працягвалася ўдасканаленне трохмернай графікі гульняў, якая набліжае асобныя гульні да кінафільмаў, і распаўсюджванне сеткавых гульняў. Адбыўся бум казуальных гульняў , арыентаваных на самую шырокую аўдыторыю - гэтаму спрыяла распаўсюджванне доступу да Інтэрнэту і росквіт сацыяльных сетак ; папулярнасць набылі сістэмы лічбавай дыстрыбуцыі гульняў, як Steam . Расцвілі масавыя шматкарыстальніцкія ролевыя анлайн-гульні , сярод якіх дамінантныя пазіцыі заняла World of Warcraft (2004). Другая палова двухтысячных гадоў таксама стала часам высокай, але хутка якая скончылася папулярнасці музычных гульняў , як аркадных аўтаматаў Dance Dance Revolution (1998) і прызначанай для хатніх кансоляў Guitar Hero (2005). Распаўсюджванне мабільных тэлефонаў і пазней смартфонаў прывяло да росквіту індустрыі гульняў для гэтых прылад. Ва ўмовах, калі распрацоўка камерцыйна паспяховых гульняў патрабавала фінансавай падтрымкі выдаўцоў, узнік феномен малабюджэтных інды-гульняў. [ крыніца не паказаны 1742 дня ] .

Класіфікацыя

Класіфікацыя камп'ютарных гульняў з'яўляецца міждысцыплінарнай катэгорыяй, якая вывучаецца ў рамках культуралагічных , філасофскіх і эстэтычных пытанняў [13] . Актыўна ўжываюць падыход, заснаваных на сістэме правіл па аналогіі з класіфікацыяй фільмаў [13] .

Складнікі кампутарнай гульні

Сетынг

Сетынг - гэта асяроддзе, у якой адбываецца дзеянне кампутарнай гульні; месца, час і ўмовы дзеяння.

Геймплэй

Геймплэй — кампанент гульні, які адказвае за інтэрактыўнае ўзаемадзеянне гульні і гульца. Геймплэй апісвае, як гулец узаемадзейнічае з гульнявым светам, як гульнявы ​​свет рэагуе на дзеянні гульца і як вызначаецца набор дзеянняў, які прапануе гульцу гульня.

Музыка

Музыка ў кампутарных і/ці відэагульнях - гэта любыя мелодыі, кампазіцыі або саўндтрэкі відэагульняў.

Распрацоўка і вытворчасць

Кампутарная гульня як мастацтва

Кампутарныя гульні з'яўляюцца адной з драматычных формаў , а іх інтэрактыўнасць - гэта пытанне ступені ўдзелу, але не формы. Таму, як і іншыя формы, кампутарная гульня мае пяць ключавых элементаў: стыль, фабула , герой, дэкарацыі і тэма. Усе добрыя гульні павінны валодаць некаторым забаўляльным патэнцыялам, і ў большасці іх ён заснаваны на класічных законах драмы [14] .

Па паведамленні сайта 3DNews , у 2011 годзе кампутарныя гульні былі афіцыйна прызнаныя ўрадам ЗША і амерыканскім Нацыянальным фондам мастацтваў [en] асобным відам мастацтва , нараўне з тэатрам, кіно і іншымі [15] . Пасля гэтага распрацоўшчыкі атрымалі права, нароўні з прадстаўнікамі кінематографа, музыкі, жывапісу і літаратуры, разлічваць на дзяржаўныя гранты ў памеры ад 10 да 200 тыс. долараў. Дадзеная фінансавая падтрымка дазволіць незалежным спецыялістам і кампаніям значна больш актыўна рэалізаваць канцэптуальныя праекты.

Даследаванні кампутарных гульняў

Аднымі з першых у пачатку 2000-х гадоў комплексным вывучэннем камп'ютарных гульняў ( англ. game studies ) заняліся супрацоўнікі Капенгагенскага ўніверсітэта інфармацыйных тэхналогій [en] . Пазней узніклі розныя навуковыя асацыяцыі і супольнасці, якія цэнтравуюцца вакол вывучэння відэагульняў. Так, напрыклад, пры ўдзеле Digital Games Research Association [en] (DiGRA) было арганізавана больш за 150 спецыяльных мерапрыемстваў у розных краінах (канферэнцыі, сімпозіумы, фестывалі). Даследаванням камп'ютарных гульняў прысвечаны дзесяткі спецыяльных выданняў па тэорыі гульняў [16] .

У снежні 2017 года даследчык Грэгары Уэст прыйшоў да высновы, што камп'ютарныя гульні паляпшаюць работу мозгу ў пажылых людзей [17] .

Геймеры

У 2005 годзе больш за тры гадзіны ў дзень гулялі каля 25% падлеткаў; да канца 2010-х - каля 45% [18] .

Спецыяльныя распрацаваныя гульні дазваляюць выкарыстоўваць гульцоў у навукова-даследчых работах [19] .

Спаборніцтвы

Па некаторых кампутарных гульнях праводзяцца аматарскія і прафесійныя спаборніцтвы - такога роду спаборніцтвы называюцца кіберспортам .

Кампутарныя гульні і навучанне

Лічбавыя навучальныя гульні - гэта прадмет даследавання педагогікі кампутарнай гульні, якая ў сваю чаргу з'яўляецца часткай медыяпедагагікі (або медыяадукацыі ). Якая адносіцца да навучальнай гульні педагогіка кампутарных гульняў разглядае тры асноўныя задачы:

  • Яна даследуе і апісвае ролю лічбавых навучальных гульняў у педагагічнай практыцы (У школах, падчас сацыяльнай працы, у дамах састарэлых і т. д.). Кампутарныя гульні па-за педагагічным кантэкстам (якія адносяцца да педагогікі формах, распаўсюджванні, дзеяннях) і тэматызацыя лічбавых навучальных гульняў у педагагічным, але не навуковым дыскурсе (напрыклад, у медыя , у прафесійнай медыйнай літаратуры, праектах навучальных заняткаў, а таксама ў даведніках па дызайне лічбавых навучальных гульняў)
  • Яна крытычна ставіцца да кампутарных гульняў у педагагічнай практыцы і педагагічныя, ненавуковыя выказванні аб кампутарных гульнях. Пры гэтым яна абапіраецца на апісальныя вынікі педагагічнага даследавання камп'ютарных гульняў і на формы аргументацыі з педагагічнай этыкі, напрыклад, філасофіі адукацыі.
  • Яна займаецца метадалагічным і тэхнічным даследаваннем (кампутарных гульняў) з мэтай даць навукова-абгрунтаваныя ўказанні для стварэння лічбавых навучальных гульняў і іх выхаваўча-педагагічнага выкарыстання (развіцця і адзнакі). Метадалагічнае даследаванне выкарыстоўвае вынікі абедзвюх названых даследчых задач (напрыклад, апісанне дыдактычна-метадалагічнага дызайну забаўляльных кампутарных гульняў). Напрыклад, каб распрацаваць навуковыя гіпотэзы.

Гэтыя тры даследчыя задачы хоць і звязаны адна з адной, але ідуць рознай даследчай логіцы і адрозніваюцца з сістэмнай навукова-тэарэтычнай пазіцыі. Важнымі сумежнымі навукамі камп'ютарнай педагогікі з'яўляюцца комплекс навуковых дысцыплін аб сродках камунікацыі і даследавання відэагульняў .

Відэагульні могуць быць таксама вельмі карысныя ў тым сэнсе, што яны ствараюць эфект сімуляцыі дзеяння, але пры гэтым не нясуць якой-небудзь відавочнай небяспекі. Напрыклад, калі амерыканскія паветраныя войскі вучаць сваіх пілотаў лётаць на самалёце, які стаіць мільёны даляраў, натуральна, яны не адпраўляюць пілотаў адразу ж на ўзлётную паласу. ВПС выкарыстоўваюць сімулятар ваджэння самалёта, каб падрыхтаваць пілотаў да кіравання сапраўднай машынай. Гэтыя віртуальныя сімулятары прызначаны для трэніровак і падрыхтоўкі да працы ў рэальным свеце, пры гэтым яны папярэджваюць атрыманне любога страт або страты жыцця ў працэсе навучання. Пілот можа разбіцца ў сімулятары, зрабіць высновы са сваіх памылак і перазапусціць праграму. Гэты працэс вядзе ў выніку да высокага ўзроўню майстэрства ў сімулятары, а далей і пры кіраванні сучаснасцю самалётам, на якім пілоты будуць лятаць у будучыні. Ваенныя таксама выкарыстоўваюць гульні франшызы Call of Duty і SOCOM . Гульні такога роду апускаюць гульцоў у віртуальную рэальнасць. Выкарыстоўваючы тактычныя навыкі, гульцы спрабуюць дасягнуць у гульні любых, пастаўленых перад імі мэт. Гэта дазваляе вайскоўцам паказаць сваім салдатам, як спраўляцца з канкрэтнымі сітуацыямі, не рызыкуючы пры гэтым атрымаць раненне на полі бою [20] .

Адмысловыя дыдактычныя метады

Лічбавыя навучальныя гульні адрозніваюцца ад традыцыйных навучальных гульняў і не заснаванага на гульнях электроннага навучання тым, што яны выкарыстоўваюць метады матывацыі забаўляльных гульняў, каб дасягнуць сваіх адукацыйных мэт [21] . Такім чынам, яны даволі часта выкарыстоўваюць якую-небудзь гісторыю і парасацыяльныя адносіны паміж гульцом і негульнявым персанажам ( англ.: non-player character ) [22] , каб запусціць працэс навучання. На аснове шматлікіх прыкмет, па якіх навучанне ў групах адрозніваецца ад індывідуальнага, можна таксама правесці прынцыповае адрозненне паміж лічбавымі гульнямі, накіраванымі на асобнага навучэнца, і тымі, якія накіраваны на навучанне ў групах.

Крытыка кампутарных гульняў

Гульнявая залежнасць

Гульнявая залежнасць - форма псіхалагічнай залежнасці , якая выяўляецца ў дакучлівым захапленні відэагульнямі і кампутарнымі гульнямі. Фармаванню залежнасці спрыяюць сітуацыі, калі гульня дазваляе вырашаць псіхалагічныя задачы і праблемы гульца. Так, гульні дазваляюць адчуць сябе іншым чалавекам, чым у рэальнасці; праявіцца пачуццям, якія чалавек не дазваляе сабе адкрыта адчуваць (напрыклад, агрэсія); справіцца з трывогай, якая выклікаецца рэальнымі адносінамі, сыходзячы ў віртуальны свет [23] .

Гвалт у кампутарных гульнях

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением [24] [25] . Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали [ калі? ] , что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы [20] .

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков [20] .

Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годыcтрельба в Колумбайне (1999) придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка , одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры [18] .

Согласно Кэти Дэвидсон [ хто? ] , видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам» [26] .

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности — «подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные „ танчики “» [27] .

Музеі

В разных странах мира есть музеи , посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений сталМузей компьютерных игр в Берлине , открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр [en] в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений [en] в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus [en] в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

Глядзіце таксама

Нататкі

Каментары
  1. Также встречается в специализированных игровых СМИ [5]
Крыніцы
  1. 1 2 Словарь методических терминов — Компьютерная игра
  2. 1 2 Педагогический энциклопедический словарь и Большой энциклопедический словарь
  3. Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России // Медиаобразование. — М. : Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4 . — С. 137—148 . — ISSN 1994-4160 .
  4. Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3 . — С. 54—72 . — ISSN 2304-6082 .
  5. Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру
  6. Stuart, Keith . 3D games enter a new generation , The Observer , London: The Guardian (19 сентября 2010). Дата звароту 19 лістапада 2015 г.
  7. Mangalindan, JP . Today in Tech: News around the Web , Fortune (1 октября 2010). Архивировано 12 ноября 2012 года.
  8. US Patent 2 455 992
  9. 1 2 Wolf, Mark JP The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond . — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7 .
  10. Spacewar — первая компьютерная игра .
  11. Benj Edwards. Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you're #1 (англ.) . Ars Technica (21 April 2009). Дата абарачэння: 14 снежня 2016.
  12. Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis historica juvenum. - 2018. - Вып. 1 (14) .
  13. 1 2 Кутлалиев, 2014 , с. 6.
  14. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. з англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
  15. Видеоигры официально признаны видом искусства // 3dnews.ru
  16. Антон Деникин . В защиту видеоигр , Gamestudies. Дата звароту 19 лістапада 2015 г.
  17. Видеоигры помогут побороть старческое слабоумие . life.ru. Дата обращения: 10 декабря 2017.
  18. 1 2 Стала известна игра, виноватая в массовых убийствах // РИА Новости , 26.02.2020
  19. Геймеров привлекли к генетическим исследованиям // Lenta.ru
  20. 1 2 3 M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a 'Parallel School'), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
  21. см. Бопп М, 2006
  22. пар. Климмт и Фордерер
  23. Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика
  24. Whitney DeCamp, Kevin Daly. «Causal or Spurious: Using Propensity Score Matching to Detangle the Relationship between Violent Video Games and Violent Behavior» (англ.) // Computers in Human Behavior [en] : Академический журнал [en] . — Western Michigan University [en] : Elsevier , 2012. — July ( iss. 28 , no. 4 ). — P. 1348–1355 . — ISSN 0747-5632 . — doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Архивировано 20 октября 2020 года.
  25. Видеоигры могут сделать ребенка агрессивным? : [ арх. 13 февраля 2021 ] // Kaspersky Safe Kids : электр. изд.. — 2020. — 20 октября.
  26. Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3 .
  27. Хачатуров, Арнольд. Снижением уличной преступности мы обязаны «танчикам» . Новая Газета (7 февраля 2017). Дата абарачэння: 21 кастрычніка 2020.

Літаратура

Спасылкі