Кампутарная ролевая гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку

Кампутарная ролевая гульня ( англ. Computer Role-Playing Game, пазначаецца абрэвіятурай CRPG або RPG) - жанр камп'ютэрных гульняў , заснаваны на элементах гульнявога працэсу традыцыйных настольных ролевых гульняў . У ролевай гульні гулец кіруе адным ці некалькімі персанажамі, кожны з якіх апісаны наборам лікавых характарыстык, спісам здольнасцяў і ўменняў; прыкладамі такіх характарыстык могуць быць акуляры здароўя ( англ. hit points, HP), паказчыкі сілы, спрыту, інтэлекту, абароны, ўхілення, узровень развіцця таго ці іншага навыку і т. п.

У кампутарных ролевых гульнях шмат агульнага з настольнымі ролевымі гульнямі накшталт Dungeons and Dragons - жаргон, сеттинги , механіка гульнявога працэсу [1] . Звычайна гулец кіруе адным ці некалькімі галоўнымі героямі ( «партыяй»), і дамагаецца перамогі, выконваючы заданні ( «квэсты»), удзельнічаючы ў тактычных баях і даходзячы да самага канца сюжэту. Ключавая асаблівасць CRPG у тым, што персанажы растуць у здольнасцях, і гэты рост часцяком кантралюецца гульцом. [2] CRPG, за выключэннем поджанр « action RPG », рэдка належаць на фізічную каардынацыю і рэакцыю [3] .

Ролевыя гульні звычайна належаць на прадуманы сюжэт і гульнявой свет. [4] Сюжэт звычайна дзеліцца на серыю заданняў ( «квэстаў»). Гулец аддае персанажу каманды, і ён выконвае іх у адпаведнасці з лікавымі паказчыкамі, якія адказваюць за якасць выканання каманды. Калі персанаж набірае пэўную колькасць ачкоў вопыту , ён атрымлівае чарговы ўзровень, і гэтыя паказчыкі павялічваюцца [5] . У жанры ролевых гульняў часта прапануецца больш складанае і дынамічнае ўзаемадзеянне гульца з кампутарнымі персанажамі, чым у іншых жанрах - гэта можа забяспечвацца як развітым штучным інтэлектам, так і жорстка запраграмаваным паводзінамі персанажаў [3] [6] .

Элементы гульнявога працэсу ролевых гульняў сустракаюцца і ў іншых жанрах камп'ютэрных гульняў: пакрокавых стратэгіях , стратэгіях рэальнага часу , шутэрах ад першай або трэцяй асобы , і т. Д.

Прыкметы жанру і яго суадносіны з іншымі жанрамі камп'ютэрных гульняў

Ролевай партал RPG Watch падзяліў прыкметы кампутарнай ролевай гульні на чатыры катэгорыі [7] :

  • ролевая сістэма
  • даследаванне
  • сюжэт
  • баявая сістэма

ролевая сістэма

Апісвае спосабы стварэння, змяненні і развіцця персанажаў, якія павышаюць іх эфектыўнасць ў гульні.

неабходныя элементы

  • Гулец кіруе адным (ўвасабленне, аватар) або некалькімі (група, партыя) унікальнымі персанажамі. Гэта неабходная ўмова для ўсіх ролевых гульняў. У адрозненне ад чыстых стратэгій, яго персанажы унікальныя і маюць імя.
  • Гулец паступова паляпшае характарыстыкі і / або навыкі (пасродкам нутрагульнявых значэнняў, часцей за ўсё ачкоў вопыту, што атрымліваюцца за выкананне заданняў, даследаванне свету, дыялогі, бітвы і гэтак далей).
  • У працэсе праходжання адбываюцца праверкі характарыстык і / або здольнасцяў і навыкаў.
  • Персанажы могуць паляпшаць свае характарыстыкі і / або здольнасці і навыкі пры дапамозе элементаў рыштунку. Тэарэтычна магчыма стварыць кампутарную ролевую гульню без рыштунку. Адсутнасць элементаў рыштунку можа служыць апазнавальным знакам прыгодніцкіх гульняў, часцяком выкарыстоўваюць інвентар выключна для прадметаў, якія прымяняюцца пры вырашэнні галаваломак.

важныя элементы

  • Гулец можа ствараць сваіх персанажаў.
  • Гулец павінен планаваць развіццё персанажа (-жей). Гэты элемент адлюстроўвае стратэгічны аспект стварэння і развіцця персанажа, а таксама спалучэння навыкаў у групе.
  • Асноўным спосабам вырашэння праблем, узаемадзеяння з гульнявым мірам і пераадолення перашкод з'яўляецца тактычнае прымяненне навыкаў / здольнасцяў персанажа / групы персанажаў (навыкі самога гульца другасныя). Калі гэта ўмова не выконваецца, то хутчэй за ўсё, перад намі адзін з відаў баевіка, у якім вырашальнае значэнне маюць навыкі гульца, а не персанажа.

даследаванне

Апісвае спосабы перамяшчэння персанажа па гульнявым свеце, усё, што ён можа знайсці, убачыць, з чым ён можа ўзаемадзейнічаць. Напрыклад, гульнявыя вобласці, прадметы i iншыя аб'екты.

неабходныя элементы

  • Персанаж гульца можа ўзаемадзейнічаць з гульнявым мірам і знаходзіць новыя гульнявыя вобласці.
  • Персанаж гульца можа знаходзіць прадметы і захоўваць іх у інвентары. Тэарэтычна магчыма стварыць кампутарную ролевую гульню без інвентара.
  • Персанаж гульца можа знаходзіць крыніцы інфармацыі. Кампутарная ролевая гульня без пошуку інфармацыі немагчымая ў прынцыпе.

важныя элементы

  • У гульні ёсць персанажы. Гэты элемент аднесены да важных таму, што першыя броділкі часцяком не мелі іншых персанажаў, акрамя таго, якім кіраваў гулец.
  • Вы можаце выбраць свой шлях (хоць бы з некалькіх варыянтаў).
  • Персанаж можа ўздзейнічаць на гульнявой свет (апускаць рычагі, націскаць кнопкі, адкрываць скрыні).
  • Гульнявой свет уздзейнічае на персанажа (-жей) (надвор'е, пасткі, атручаныя месцы).
  • Існуюць першапачаткова недаступныя вобласці гульнявога свету, у якія можна трапіць, толькі палепшыўшы навыкі персанажа, выканаўшы заданне або вырашыўшы галаваломку (адкрыць замак, пераадолець перашкоду, паправіць мост, развеяць магію і так далей). Даследаванне гульнявога свету таксама павінна залежаць ад навыкаў.

сюжэт

Ўключае ў сябе ўсе элементы апавядання, такія як гульнявой свет, яго гісторыю, персанажаў, дыялогі, заданні, апісання, сюжэтныя лініі і спосабы ўзаемадзеяння гэтых кампанентаў.

неабходныя элементы

  • Персанаж гульца можа атрымліваць інфармацыю з інфармацыйных крыніц (намёкі, мэты, заданні, навыкі, заклінанні, навучанне). Гэты элемент цесна звязаны з трэцім неабходным элементам катэгорыі Даследаванне. Пасля таго, як крыніца інфармацыі знойдзены, яе неабходна атрымаць.
  • Персанаж гульца можа выконваць заданні (існуе па меншай меры адно сюжэтнае заданне).
  • Персанаж гульца прасоўваецца па ланцужку звязаных падзей і гуляе ў іх сваю ролю.
важныя элементы
  • Сюжэт залежыць ад рашэнняў гульца, дзеянняў персанажаў і характарыстык / здольнасцяў / навыкаў.
  • Персанаж можа ўзаемадзейнічаць з крыніцамі інфармацыі (напрыклад, размаўляць з персанажамі).
  • У працэсе ўзаемадзеяння персанаж можа зрабіць выбар.
  • Хоць бы некаторыя з гэтых выбараў павінны мець наступствы.
  • Прасоўванне па сюжэце патрабуе ад гульца абдумвання (маральныя дылемы, галаваломкі).

баявая сістэма

Тлумачыць уплыў ролевай сістэмы, даследаванняў і сюжэту на вынікі бітвы (ці, Гледзячы шырэй, на вынік дазволу канфлікту).

важныя элементы

  • Эфектыўнасць у бітве залежыць ад характарыстык і навыкаў персанажа (колькасць пашкоджанняў, шанец траплення, магчымасць выкарыстання пэўных відаў зброі і так далей). Баявая сістэма, не звязаная з характарыстыкамі і навыкамі персанажа, з'яўляецца верным прыкметай баевіка, які належыць выключна на навыкі гульца.
  • У бітвах прысутнічае элемент выпадковасці (кідкі нутрагульнявых кубікаў). Практычна ва ўсіх кампутарных ролевых гульнях прысутнічаюць кідкі віртуальных кубікаў і імавернасны функцыі.

Такім чынам, у залежнасці ад адпаведнасці прыведзеным спісе, прапануецца зрабіць наступныя высновы:

  • Калі хоць адзін неабходны элемент адсутнічае - гульня не з'яўляецца ролевай.
  • Калі прысутнічаюць усе неабходныя элементы - гэта прымітыўная кампутарная ролевая гульня.
  • Калі прысутнічаюць усе неабходныя элементы і частка важных - гэта ролевая гульня, поджанр якой мае патрэбу ў дадатковай ацэнцы.
  • Калі прысутнічаюць усе неабходныя і важныя элементы - перад намі паўнавартасная кампутарная ролевая гульня.

Аўтарскія жанравыя класіфікацыі

Джош Байсер ( англ. Josh Bycer) аддзяляе жанр камп'ютэрных ролевых гульняў на аснове абстракцыі ад навыкаў гульца [8] :

  • 100% абстракцыя навыку: гэта першыя кампутарныя ролевыя і настольныя ролевыя гульні. Тут вы толькі аддаеце каманду персанажу, і на гэтым ўзаемадзеянне з гульнёй сканчаецца. Разлікі на аснове паказчыкаў і характарыстык героя і праціўнікаў вызначаюць зыход бітвы.
  • 75%: стандартная баявая мадэль такіх MMO , як World of Warcraft або EverQuest . Гулец можа кіраваць перамяшчэннем персанажа, як у баевіку, але баі і ўзаемадзеянне з светам праводзяцца гульнёй. Гулец па-ранейшаму можа толькі аддаваць каманды і назіраць, як яны будуць выконвацца і што з гэтага выйдзе, аднак у паскораным тэмпе ў параўнанні з гульнямі са 100% абстракцыяй навыку, таму што бакі дзейнічаюць адначасова, а не па чарзе.
  • 50%: у дызайне гульні праяўляюцца элементы баявікоў. Гулец можа свабодна кіраваць сваім персанажам, што аказвае большы ўплыў на зыход бітвы. Вялікая колькасць JRPG, накшталт серыі Mario RPG, пайшло па тым жа шляху. Гулец можа ўплываць на выкарыстанне ўменняў нападу або абароны, націскаючы на ​​клавішы ў патрэбныя моманты бітвы. Але вызначальным фактарам з'яўляюцца характарыстыкі і рыштунак персанажа.
  • 25%: вельмі спецыфічны выгляд гульняў. Да іх ставяцца еўрапейскія RPG (серыя Gothic , напрыклад), а прынеслі ім папулярнасць Bethesda Softworks з серыяй The Elder Scrolls . У гэтых гульнях кіраванне персанажам вырабляецца аналагічна жанру баявікоў. Баі адбываюцца ў рэальным часе, гулец самастойна адхінацца ад снарадаў і нацэльвае свае атакі. Як толькі выбрана якое-небудзь дзеянне (стрэліць, або паспрабаваць ўзламаць замак) у справу ўступае гульня і пралічвае вынік.

Журналіст Роуэн Кайзер ( англ. Rowan Kaiser) прапанаваў наступнае сціснутае вызначэнне жанру па асаблівасцях гульнявога працэсу [9] :

Ролевая гульня ўключае ў сябе персанажа або невялікую групу персанажаў і нейкія перашкоды, якія неабходна пераадолець. Пераадоленне гэтых перашкод павышае здольнасць персанажа / персанажаў пераадольваць далейшыя перашкоды, і поспех або правал розных дзеянняў вызначаецца відавочнай выявай паказанымі выпадковымі лікамі.

На думку Крэйга Штерна ( англ. Craig Stern), ролевая гульня заўсёды дае магчымасць развіцця персанажа, пры гэтым даследаванні, заданні, монстры - толькі крыніцу рэсурсаў для гэтага развіцця. Важнай асаблівасцю ў развіцці персанажа лічыцца магчымасць выбару [10] :

У RPG падзеі становяцца значнымі таму, што яны з'яўляюцца побач паслядоўных рашэнняў гульца. Пры гэтым нельга абраць усё і быць майстрам на ўсе рукі, неабходна спецыялізавацца. Хочаце выгадаваць асілка? Прыйдзецца забыцца пра плюсы, якія былі б, размеркаваць Вы ачкі вопыту кудысьці яшчэ, акрамя сілы. Тое ж датычыцца і зваротнага выпадку, калі вы хочаце пагуляць чараўніком.

Выбары гульца могуць уплываць на персанажа і больш выдасканаленымі спосабамі [10] :

На самай справе, магчымасці выбару могуць прымаць значна больш развітыя формы, чым у прыведзеных прыкладах, і тут ужо жанр RPG у поўнай меры ззяе рознымі гранямі. Напрыклад, нават калі зроблены выбар, здавалася б, не ўплывае на развіццё ўменняў і магчымасцяў персанажа, прынятае складанае рашэнне, якое памятаюць іншыя персанажы гульнявога свету, можа паўплываць на тое, як іншыя будуць ставіцца да гэтага герою або да ўсёй групы приключенцев, а то і зусім змяніць лёс кіраванага вамі персанажа.

Падводзячы вынік свайго даследавання, Крэйг адзначае [10] :

Кампутарнай ролевай гульнёй можна назваць гульню, у якой гулец развівае некаторага пастаяннага персанажа або групу персанажаў з дапамогай прыняцця паслядоўных рашэнняў.

Уорэн Спектар лічыць асноўнай характарыстыкай кампутарных ролевых гульняў магчымасць отыгрыша ролі, і дае яму наступнае вызначэнне [11] :

Отыгрыш ролі - гэта не велізарныя табліцы лічбаў і даследаванне выпадкова згенераваных светаў з будынкамі, напоўненымі скрынямі. Отыгрыш - гэта не выкананне выпадковых заданняў і бітвы праз кожныя шаснаццаць крокаў. Гэта нават не Мячы Імгненні Крытычных Удараў +37, якія наносяць падвойныя страты пры атацы ззаду.

Отыгрыш - гэта свабода гульца дзейнічаць па сваім меркаванні ў рамках прапанаванай намі гісторыі. Отыгрыш ролі - гэта развіццё персанажаў у унікальных і значных напрамках, якое з'яўляецца вынікам рашэння гульца. Гэта магчымасць спакойна апрабаваць мадэлі паводзін перад тым, як перанесці іх у рэальны свет.

класіфікацыя

Па мэтам і задачам, пастаўленым перад гульцом падчас прасоўвання па гульні, вылучаюць некалькі напрамкаў у жанры камп'ютэрных ролевых гульняў [12] [13] :

  • RPG-апавяданне ( англ. Narrative RPG або англ. Story-driven RPG) пабудавана вакол нейкага апавядання; чакаецца, што гулец будзе захоплены сюжэтам гульні, персанажамі і дэкарацыямі і будзе прытрымлівацца асноўнай сюжэтнай лініі ( англ. main quest), вакол якой будуецца ўвесь астатні гульнявы працэс. У якасці прыкладаў такіх гульняў называюцца Mass Effect , Dragon Age: Origins .
  • RPG-пясочніца ( англ. Sandbox RPG) змяшчае гульнявога персанажа ў адкрыты свет , падаючы гульцу рабіць тое, што яму заманецца. У такіх гульнях замест асноўнай сюжэтнай лініі гульцу прапануецца мноства незалежных заданняў, месцаў для наведвання і таму падобнага. У якасці прыкладаў такіх гульняў называюцца серыя The Elder Scrolls і Fallout .
  • Зачыстка падзямелляў ( англ. Dungeon crawler) бярэ ў аснову развіццё персанажа, ператвараючы павышэнне характарыстык і набыццё новай, больш каштоўнай экіпіроўкі ў самамэта. Сюжэты і дэкарацыі такіх гульняў вельмі простыя і служаць не больш чым падставай для зьнішчэньня мноства праціўнікаў і пошуку скарбаў. Прыкладамі такіх гульняў могуць служыць серыя Diablo , Torchlight , Dungeon Siege .

Вылучаюць ролевыя гульні заходняй школы і ролевыя гульні японскай школы (jRPG). Розніца паміж імі такая [ Крыніца? 3096 дзён ].

Заходнія ролевыя гульні Японскія ролевыя гульні
Гулец можа згенераваць ўласнай персанажа , усталёўваючы яму характарыстыкі і ўменні (часам можна выбраць персанажа з некалькіх класаў ). Зыходныя характарыстыкі гульнявога персанажа або партыі жорстка зададзены.
Персанаж знарочыста не прапрацаваны і забяспечаны нейтральнай малюначкам ( Fallout ), альбо ёсць выбар з некалькіх партрэтаў ( Might and Magic ), альбо ёсць шырокае поле для інтэрпрэтацыі персанажа ( Planescape: Torment ). Гульнявой персанаж прапрацаваны аж да знешнасці і характару.
«Обрывочных» сюжэт, які прадугледжвае мноства варыянтаў развіцця падзей. Праходзячы гульню, карыстальнік з урыўкаў будуе жыццё персанажа - і свету, у якім той жыве. Прапрацаваны сюжэт, які ўтрымлівае гульца ля манітора. Сюжэт Ліне або з невялікім колькасцю скрыжаванняў.
Ролевая сістэма дазваляе развіваць персанажа ў розных напрамках, праходзіць гульню рознымі стылямі - напрыклад, ваяром, Лучнікам або чараўніком. Прапампоўка персанажа служыць у першую чаргу «замкам», не які дае прайсці гульню раней, чым трэба. Часцяком у развіцці персанажа няма выбару, або гэты выбар абмежаваны.
Як правіла, прыгоды і баі адбываюцца на адной і той жа карце. Часцяком гулец можа расставіць партыю тым ладам , які падыходзіць пад сітуацыю ( Baldur's Gate , Planescape: Torment ). Як правіла, баі адбываюцца на асобным экране. Гулец не можа скарыстацца мясцовасцю.

Часопіс « Лепшыя кампутарныя гульні » таксама вылучае поджанр «эпічная гульня» [14] , вызначаючы яго так:

« Мы гуляем за нейкага персанажа, выконваючы «усё», што яму па родзе дзейнасці пакладзена. »

Іншымі словамі, гэта ролевая гульня ў яе традыцыйным разуменні. Відавочна, тэрмін быў уведзены таму, што паняцце «ролевая гульня» замацавалася за гульнямі з ролевай сістэмай і ўсімі яе атрыбутамі: вопытам , «прапампоўкай», інвентаром і дыялогамі.

Да «эпічным» «ЛКИ» адносіць такія гульні, як Pirates , « Касмічныя рэйнджары » і інш.

гісторыя

зараджэнне жанру

Як мяркуецца, першымі кампутарнымі ролевымі гульнямі былі Dungeon ( 1975 ) і dnd ( 1974 ). Тэкставыя ролевыя гульні выраслі з тэкставых адвенчуры і MUDов . Сярод першых з іх былі dnd і Akalabeth ( 1980 ), якая дала пачатак вядомай серыі Ultima . У 1981 году выйшла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord , адна з першых графічных ролевых гульняў, аказала вялікі ўплыў на будучы поджанр японскіх ролевых гульняў .

З канца 1980-х жанр камп'ютэрных ролевых гульняў трывала ўмацаваўся на PC-платформе. У 1985-87 выходзяць такія гульні як Nethack , верагодна, найбольш вядомая з тэкставых RPG, Bard's Tale , першая гульня Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , першая гульня серыі, доўгі час з'яўлялася эталонам для жанру, Ultima IV , гульня з нетрывіяльнай сістэмай маральных каштоўнасцяў, Dungeon Master (cерия Zork ). З гэтага пачынаецца залаты век ролевых гульняў, кожны год якога прыносіў новыя якасныя гульні ў жанры. Ролевыя гульні набываюць маляўнічасць і інтэрактыўнасць, з'яўляюцца спробы адысці ад малюнка сітуацыі двухмернымі малюначкамі. У той жа час на кансолях выпускаюцца гульні, які ўнёс вялікі ўклад у развіццё жанру: Final Fantasy , Dragon Quest і Phantasy Star .

Пачатак. 2D-гульні [15] .

  • 1988 : Pool of Radiance , первая игра на движке Gold Box , с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights . The Bard's Tale 2 . Ultima V , принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V , запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II , герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии.
  • 1989 : Сразу несколько игр на движке Gold Box ( Hillsfar , Curse of Azure Bonds ). Hero Quest , первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra .
  • 1990 : Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn , первая игра в новом цикле Dragonlance . The Bard's Tale 3 , последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul , Ultima VI и Wizardry VI . Eye of the Beholder , игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени.
  • 1991 : Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon . GoldBox'ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness . В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке.
  • 1992 : Последние игры Gold BoxBuck Rogers 2 , Treasure of the Savage Frontier , Dark Queen of Krynn . Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer , необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором , Realms of Arkania: Blade of Destiny , первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge , и Might and Magic 4.
  • 1993 : Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков была выпущена модификация Swords of Xeen . Также 4-я и 5-я части (действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen) образуют единую игру World of Xeen с дополнительными заданиями, доступными после завершения сюжета обеих своих частей. Betrayal at Krondor , новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of Beholder 3 , который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld . В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции.
  • 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D , а также с уклоном в Hack&Slash . По мнению многих игроков, заставших годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр.

1990-я гады

Серебряный век RPG

  • 1999 : Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Might & Magic VII . Нельзя не отметить так же Planescape: Torment — игру, значительно расширившую разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок ( багов ) и не привлекла внимания, Septerra Core , попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2 , первая удачная игра, совмещающая жанр шутера от первого лица с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Так же была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков.

В жанре онлайн-RPG появляется Everquest , игра, ставшая крайне популярной.

  • 2000 : По количеству удачных, заслуживших широкую популярность проектов этот год можно сравнить с 1993-м: Baldur's Gate 2 , ставшая достойным продолжением своей предшественницы. Вышла Diablo 2 , предложившая игрокам много качественных нововведений и ставшая очень популярной, Deus Ex , ещё один проект, добившийся успеха в жанре FPS-RPG. Icewind Dale , новый сериал на движке Baldur's Gate . На фоне этих игр, ставших очень популярными, Nox , Soulbringer , Wizards and Warriors прошли почти незамеченными, являясь тем не менее, достойными представителями жанра. Стоит отметить, что на российском рынке вышла первая часть сериала « Корсары ». Новая игра в серии Might and MagicMight and Magic VIII: Day of the Destroyer уже не стала так популярна, как её предшественницы. На новейшей тогда консоли Sony Playstation 2 вышел замеченный многими проект Summoner (в 2001-м году на PC). В то же время в Японии выходит игра, оставшаяся многими незамеченной — продолжение раннего Secret of Mana для Super NintendoLegend Of Mana на Sony PlayStation . У игры была очень хорошая графика на тот момент времени. Из особенностей можно выделить диалоги между персонажами, оригинальные решения в плане развития сюжета, вручную прорисованные задники каждой локации, саундтрек, широкие возможности «крафтинга» и др.
  • 2001 : Появляются крайне необычные игры Arcanum (в жанре стимпанк ) и Gothic (открывшая новую страницу в RPG от третьего лица благодаря своему миру). Эти проекты сразу получили своих поклонников, споры о том, какая игра лучше шли следующие пять лет. Так же в этом году вышли дополнения к Diablo 2 , Baldur's Gate 2 и Icewind Dale . Они не разочаровали поклонников, а вот Interplay вместо ожидаемого Fallout 3 выпустила тактическую игруFallout Tactics: Brotherhood of Steel . Вышла новая Wizardry VIII , качественная игра, которая однако опоздала примерно на три года. На PS2 тем временем активно появляются новые RPG-решения: Dark Cloud , Final Fantasy X , Shadow Hearts . И примыкающий к ним Anachronox для PC.
  • 2002 : Начинается главное противоборство многих лет Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (официальный выход в России в 2003) vs. TES 3: Morrowind . С момента выхода игр не утихали споры, какая же из них лучше. Так же в этот год свет увидел: Icewind Dale II , Космические рейнджеры , Arx Fatalis , Divine Divinity , Dungeon Siege , Might & Magic IX . На PS2: Kingdom Hearts , Summoner 2 , Suikoden 3 , Grandia 2 .
  • 2003 : Три самые известные RPG предыдущего года обзаводятся дополнениями. Выходят и новые качественные и ставшие впоследствии популярными игры: Star Wars: Knights of the Old Republic и The Temple of Elemental Evil . На PS2: Dark Cloud 2 , Final Fantasy X-2 и Xenosaga .

2000-я гады

2010-я гады

Основные термины

  • Герой — в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»).
  • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь , как правило, представлен разделённым на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
  • Параметры — основные характеристики персонажа (сила, ловкость, харизма и пр.), влияющие на мощь персонажа и определяющие уровень его развития. Обычно имеют числовое или процентное выражение.
  • Задание ( англ. quest ) — задание полученное от NPC . За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
  • МонстрMMORPG и MUD 'ах — моб) — персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
  • Предмет — предмет, который может находиться в инвентаре. Предметы нужны для удовлетворения потребностей героя, например, чтобы восстановиться после битвы, а некоторые предметы — чтобы выполнить квест.
  • Прокачка — исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.
  • NPC ( англ. non-player characterнеигровой персонаж ), «энписи», «непись» — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д.
  • Лут ( англ. loot ) — совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
  • Дроп ( англ. drop ) — предметы, найденные на теле убитого противника.
  • Умение ( англ. ability ) — навык, умение персонажа в игре совершать что-либо.
  • Опыт ( англ. experience ) — опыт, получаемый персонажем.
  • Очки здоровья ( англ. hp ) — здоровье персонажа.

Гл. Таксама

нататкі

  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Дата обращения: 10 октября 2009.
  2. Adams, Rollings 2003 , p. 347
  3. 1 2 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003 , p. 347—248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29–October 2, 2009). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings , Nice, France: Springer.  
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games (англ.) // IEEE Intelligent Systems (англ.) : Journal. — 2006. — September/October ( vol. 21 , no. 5 ). — P. 19—27 . — doi : 10.1109/MIS.2006.92 .
  7. The CRPG Analyzer. Оригинал , перевод CORE | Codex of RPG Elucidation .
  8. Josh Bycer. The Abstraction Of Skill In Game Design (англ.) . Gamasutra (20 October 2011). — Мнение аналитика игровой индустрии Джоша Байсера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Agelico на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Two genres that have been working the hardest to do this would be action games and RPGs. The determining factor is the abstraction of skill and how each game handles it differently. This has lead to the term "skill abstraction"». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG' (англ.) . Gamasutra (1 March 2012). — «A role-playing game involves a character or small group of characters presented with obstacles. Overcoming those obstacles improves the character(s) ability to overcome future obstacles, and published random numbers are used to determine success or failure of various actions.». Дата обращения: 19 марта 2013. Архивировано 21 марта 2013 года.
  10. 1 2 3 Craig Stern. What makes an RPG an RPG: a universal definition (англ.) . Sinister Design (2 March 2011). — Мнение разработчика ролевых игр Крейга Штера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Tinuviel на сайте Codex of RPG Elucidation. — «What makes these events significant in an RPG is that they come about through consequential choices made by the player». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  11. Warren Spector . Who forgot the 'role' in Role-Playing Games? (англ.) . Gamasutra (26 July 2013). — Мнение разработчика ролевых игр Уоррена Спектора. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён m00n1ight на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Role-playing isn't about statistics or exploring randomly generated worlds of crate-filled buildings. It isn't about random quests and combat encounters every sixteen steps. It isn't even about +37 Swords of Instant Critical Hits that do Double Damage From Behind! Roleplaying is about giving players the freedom to act as they see fit, within the framework of a story we provide». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  12. Thiboust, Jordane Focusing Creativity: RPG Genres (англ.) . Gamasutra (24 January 2013). Дата обращения: 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  13. Статья Джордана Тибуста «Управляем творчеством: Жанры RPG» (перевод CORE | Codex of RPG Elucidation).
  14. ЛКИ: Жанры игр
  15. RPGs Have Their Very Own 'Golden Age' — Why would anyone even bother to write a nine-page article about old RPGs? — Softpedia
  16. Кирилл Волошин. World of Chaos . Игромания (5 ноября 2008). Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  17. Foxy. Обзор игры Silverfall . Absolute Games (28 апреля 2007). — «Еще один подражатель DiabloКраткая информация об игре, почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  18. Владислав Сульдин. Dragon Age 2. Маг не мог, мажет, а не может! PlayGround.ru (16 марта 2011). — «худший проект Bioware за последние несколько лет и совершенно безрадостное продолжение хорошей игры». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  19. Nomad. Обзор игры Dragon Age 2 . Absolute Games (9 марта 2011). — ««Copy/paste» да сомнительная затея с одеждой — единственные промахи, смазывающие впечатление от Dragon Age 2. Необычайно узкий масштаб, иная система «прокачки», головокружительно динамичные битвы, казалось бы, должны пугать и вызывать неприязнь, но не верьте первым ощущениям. Перед вами — отличная RPG, одна из лучших работ BioWare.». Дата звароту: 23 лістапада 2014.
  20. Максим Еремеев. Dragon Age 2 (недоступная ссылка) . Игромания (31 марта 2011). — «Нам самим не хочется в это верить, но Dragon Age 2 — это действительно ощутимый регресс по сравнению с первой частью». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 31 марта 2011 года.
  21. Илья Ченцов. Dragon Age II . Страна игр (22 июня 2011). — «Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу». Дата звароту: 23 лістапада 2014.

літаратура

спасылкі