Кампутарная стратэгічная гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Стратэгічная гульня - жанр кампутарных гульняў , у якіх гульцу для перамогі неабходна ўжываць стратэгічнае мысленне . У папулярных гульнях такога жанру гульцу прапануецца гуляць не за канкрэтнага персанажа, а за іх умоўныя масы, напрыклад, кіраваць будаўніцтвам горада або камандаваць цэлымі войскамі ў ваенных кампаніях.

Стратэгічныя гульні бываюць абстрактныя ( Ataxx (англ.) ), настольныя ( шахматы , шашкі , « Манаполія »), з сімуляцыяй менеджменту ( MULE , Spaceward Ho! (англ.) ) і іншыя [1] .

Скрыншот з класічнай пакрокавай стратэгіі Heroes III

Гісторыя

Гісторыя кампутарных стратэгічных гульняў пачынаецца са з'яўлення на Magnavox Odyssey гульні Invasion, якая з'яўлялася адаптацыяй настольнай гульні " Рызыка ". Пры гэтым з дапамогай кансолі былі рэалізаваны бітвы, па гульнявым працэсе падобныя на тое, што адбывалася ў гульні Pong , а стратэгічная частка гулялася на настольнай дошцы. Таму, у строгім сэнсе, гэтая гульня не была першай стратэгічнай, рэалізаванай на кампутары ці кансолі. У 1970-х гг. многія гулялі ў настольныя стратэгічныя гульні і для іх у гэтым плане жанр не быў новым. З'яўленне сапраўдных стратэгічных кампутарных гульняў адбылося з выпускам мікракампутараў TRS-80 і Apple II , для якіх пачалася хваля адаптацый існых настольных гульняў [2] .

Флагманам першых стратэгічных кампутарных гульняў стала кампанія Strategic Simulations Inc. , якая пачала адаптаваць такія вядомыя гульні як Avalon Hill , сярод якіх былі варгеймы і ролевыя . Спачатку была выпушчана Computer Bismarck , якая шмат у чым паўтарала настольную Bismarck (англ.) . Кампанія Avalon Hill хутка заўважыла змены на рынку і пачала распрацоўваць свае, склаўшы канкурэнцыю Strategic Simulations Inc. Аднак, апошняя хутка захапіла лідэрства, выпусціўшы ў 1981 годзе 12 гульняў. Некаторыя з іх былі вельмі падобныя з настольнымі, у тым ліку ў сябе пастаўляюцца з гульнёй фішкі, карты і тоўстыя кіраўніцтва. Але частка з іх выкарыстоўвала кампаненту штучнага інтэлекту , калі гульцу супрацьстаяў кампутар [2] .

У 1981 годзе на рынак стратэгічных гульняў выходзіць Atari, выпусціўшы Eastern Front (1941) (англ.) . Адразу пасля яе выхаду яна зрабіла ўсе існуючыя кампутарныя стратэгічныя гульні састарэлымі. У гэтай гульні распрацоўшчыкі не імкнуліся абыйсці асаблівасці кампутара як платформы, а сфакусаваліся на яго магчымасцях, што зрабіла вялікі крок у развіцці гульняў жанру. У гэтай гульні адбывалася сімуляцыя аднаго года аперацыі « Барбароса » падчас нямецкага ўварвання ў Савецкі Саюз , дзе на тое, што адбывалася, уплывала мноства фактараў, ад маралі войскаў да надвор'я. Гульня атрымалася складаная і насычаная менавіта за рахунак выкарыстання рэсурсаў кампутара. Першапачаткова Atari сумняваліся ў гэтай гульні, і яе геймдизайнеру Крысу Кроўфарду давялося прайсці праз Atari Program Exchange (англ.) . Але неўзабаве гульня заваявала папулярнасць сярод гульцоў, і гэты поспех прымусіў кампанію перагледзець сваю палітыку ў дадзеным жанры [2] .

У 1983 годзе выходзіць Reach for the Stars ад аўстралійскай кампаніі Strategic Studies Group, дзе перад гульцамі была пастаўлена задача не толькі кіраваць баявымі адзінкамі, але і выкарыстоўваць эканоміку са мноствам навукова-фантастычных тэхналогій. Гэтая гульня мела ўсе прыкметы жанру 4X яшчэ да таго, як гэтае паняцце было прыдумана. Не толькі Reach for the Stars змяшчала гульцоў у касмічны сеттынг – Strategic Simulations Inc. і Avalon Hill выпусцілі свае Cosmic Balance II і Andromeda Conquest , дзе таксама былі 4X элементы, але ў гэтых гульнях асноўны працэс засяроджаны на баявых бітвах [2] .

Класіфікацыя стратэгій

Усе кампутарныя стратэгіі ставяцца да двух асноўных тыпаў:

  • стратэгіі ў рэальным часе (RTS, ад англ. Real Time Strategy )
  • пакрокавыя стратэгіі (TBS, ад англ. Turn Based Strategy ).

Класіфікацыя па часе дзеяння адносіцца толькі да прынцыпу часовай арганізацыі ў гульні і не мае ніякага дачынення да прысутнасці або адсутнасці такіх элементаў геймплэя, як будаўніцтва базы, здабыча рэсурсаў і падобных.

Пакрокавыя стратэгіі/TBS

TBS ад англ. Turn-Based Strategy . Пакрокавыя стратэгіі - гульні, у якіх гульцы вырабляюць свае дзеянні па чарзе [3] . Пакрокавыя стратэгіі з'явіліся раней RTS і адрозніваюцца значна вялікай разнастайнасцю. Падзел гульнявога працэсу на хады адрывае яго ад рэальнага жыцця і пазбаўляе гульню дынамізму, у выніку чаго гэтыя гульні не так папулярныя, як стратэгіі ў рэальным часе. З іншага боку, у TBS у гульца значна больш часу на разважанне, падчас здзяйснення ходу яго нішто не прыспешвае, што дазваляе надаваць больш часу планаванню.

Адмысловы падвід пакрокавых стратэгій уяўляюць гульня Scorched Earth і якая адбылася ад яе серыя Worms. У іх шмат агульнага з жанрам аркады, лагічнае мысленне і выбар правільных рашэнняў амаль не патрабуецца, гулец кіруе вельмі невялікім лікам персанажаў (у Worms - камандай з некалькіх чарвякоў) або наогул адным (Scorched Earth). Тым не менш, гэтыя гульні адносяць да пакрокавых стратэгій.

Стратэгіі ў рэальным часе/RTS

RTS ад англ. Real Time Strategy. У гэтых стратэгіях гульцы робяць свае дзеянні адначасова. Яны з'явіліся некалькі пазней пакрокавых, а першай якая атрымала вядомасць гульнёй гэтага жанру была Dune II ( 1992 ), сюжэт якой заснаваны на аднайменным творы Фрэнка Герберта . У цяперашні час жанр стратэгій у рэальным часе стаў вельмі шырокі і ўключае гульні зусім рознага тыпажу - ад тактычных варгейма да глабальных стратэгій, таму класічныя стратэгіі ў рэальным часе накшталт Dune традыцыйна называюць "класічнымі RTS". Адмысловы падвід уяўляюць сабой стратэгіі ў рэальным часе з актыўнай паўзай, дзе гульцу падаецца магчымасць паставіць гульню на паўзу і раздаць неабходныя загады (напрыклад, Europa Universalis IV ).

У часы выхаду Dune II сфармаваліся агульныя прынцыпы класічных стратэгій у рэальным часе (частка з іх агульныя з іншымі стратэгіямі) [ крыніца не пазначана 1467 дзён ] :

  • Эканоміка ў гульні носіць дапаможны характар ​​і накіравана на збор рэсурсаў;
  • У аснове эканомікі ляжаць будынкі, якія можна будаваць і разбураць. Менавіта яны будуюць юніты (гл. ніжэй) і праводзяць даследаванні. Часам будаўніцтва вырабляюць адмысловыя юніты, часам (як у Dune) - іншыя будынкі. Некаторыя будынкі могуць атакаваць суперніка адразу пасля канчатка будаўніцтва, некаторыя пасля адмысловых удасканаленняў;
  • Збор рэсурсаў ажыццяўляецца адмысловымі юнітамі ў адмыслова прадугледжаных для гэтага месцах (у Dune гэта палі спайса ), пасля чаго яны пераносяцца да адмысловага будынка на базе і толькі пасля гэтага паступаюць у распараджэнне гульца;
  • Рэсурсы могуць быць розных відаў (напрыклад, золата, драўніна, грошы, метал, вугаль) і расходуюцца на будаўніцтва юнітаў і будынкаў (таксама на гэта сыходзіць час);
  • Юніт (unit) — любая баявая адзінка (пяхотнік, танк, самалёт, карабель), якая звычайна можа атакаваць іншыя юніты і будынкі і знішчаць іх. Юніты маюць параметры, галоўнымі сярод якіх з'яўляюцца « акуляры здароўя », якія наносяцца пашкоджанні, браня (якая памяншае наносіцца юніту страты), хуткасць. Юніт можа складацца з і некалькі салдат (танкаў, артылерыйскіх гармат і т. д.), але ў гэтым выпадку камандаваць імі па асобнасці нельга. Некаторыя юніты не могуць атакаваць і прызначаны для збору рэсурсаў, будаўніцтва будынкаў, транспарціроўкі іншых юнітаў;
  • Усе будынкі і юніты маюць радыус агляду, далей якога "бачыць" яны не могуць;
  • Гулец можа бачыць, што адбываецца толькі на тых тэрыторыях, што пападаюць у радыус агляду яго будынкаў і юнітаў. Тыя тэрыторыі, на якіх ён яшчэ не быў, зафарбаваны чорным. Тыя, на якіх яго войскі ўжо былі, але ў дадзены момант не могуць іх бачыць, пакрытыя так званым « туманам вайны » (Fog of War), які звычайна дазваляе бачыць ландшафт гэтай мясцовасці і змешчаныя там будынкі (такімі, якімі яны былі ў апошні момант, калі іх бачылі юніты гульца), але не дазваляе бачыць перасоўванні суперніка і злучаныя з гэтым магчымыя змены ландшафту.

Тактычныя стратэгіі

Тактычныя стратэгіі ўяўляюць сабой сімуляцыю тактыкі як у рэальным часе, так і ў пакрокавым рэжыме, тым самым падзяляючыся на жанры RTT (Real-Time Tactics) і TBT (Turn-Based Tactics) [4] . У адрозненне ад класічных RTS, у дадзеных стратэгіях гульцу не даводзіцца займацца мэнэджментам базы ці здабычай рэсурсаў, тым самым дадзеныя гульні сканцэнтраваны ў большай ступені на тактыцы вядзення баявых дзеянняў ва ўмовах загадзя зададзенай колькасці войскаў і/ці рэсурсаў. Магчымасць атрымання падмацаванняў і дадатковых рэсурсаў у такіх гульнях альбо адсутнічае зусім, альбо на ёй не робіцца асноўны акцэнт. Прыклады: World in Conflict , Achtung! Cthulhu Tactics, серыя Jagged Alliance .

Браўзэрныя анлайн-стратэгіі

Стратэгіі, якія спалучаюць асноўныя элементы класічнай RTS з магчымасцю калектыўнай гульні з вялікай колькасцю гульцоў па сетцы Інтэрнэт . Прыкладамі браузерных анлайн-стратэгій могуць служыць гульні Травіян , My Lands , OGame , Сфера Лёса , Вайна плямёнаў .

Эканамічныя стратэгіі

Эканамічныя стратэгіі - стратэгіі, у якіх ваенны бок адсутнічае ў прынцыпе або на яе робіцца малы акцэнт. У іх ад гульца трэба толькі наладжваць эканоміку (і зрабіць гэта значна складаней, чым у неэканамічных стратэгіях). Часам у такіх стратэгіях прысутнічаюць сапернікі (канкурэнты), але канкурэнцыя з імі, у асноўным, эканамічная.

Эканамічныя стратэгіі бываюць аднакарыстальніцкія, у якіх рынкавае асяроддзе цалкам мадэлюецца толькі запраграмаванымі алгарытмамі, і шматкарыстальніцкія, у якіх канкурэнтнае асяроддзе і рынкавае асяроддзе фармуецца не толькі алгарытмамі, але і ў выніку ўзаемадзеяння мноства гульцоў, што робіць віртуальную эканоміку і яе паводзіны больш рэалістычным і не параўнанні з аднакарыстальніцкімі гульнямі. Адным з найбольш вядомых класічных аднакарыстальніцкіх эканамічных сімулятараў з'яўляецца гульня Capitalism Трэвара Чэна. Сярод шматкарыстальніцкіх эканамічных сімулятараў можна вылучыць серыю эканамічных браузерных гульняў ад выдаўца « Віртаноміка» , у якой карыстачы развіваюць свой віртуальны бізнэс у канкурэнцыі і кааперацыі са мноствам гульцоў, будуюць гарады, ствараюць палітычныя партыі і кіруюць віртуальнымі дзяржавамі.

Большасць эканамічных гульняў адбываецца ў рэальным часе, але з тыповымі RTS накшталт WarCraft ці Command&Conquer у іх вельмі мала агульнага. Гэты жанр зусім не патрабуе ад гульца шпаркасці рэакцыі, бо ў любы момант можна паставіць паўзу ў гульні (але звычайна і гэта не патрабуецца, гульня развіваецца вельмі павольна і плыўна).

Найбольш распаўсюджаныя сімулятары бізнесу («тайкуны», ад часта сустракаецца ў іх назвах слова tycoon – «магнат»). Першай гульнёй падобнага роду была гульня Сіда Мэера Railroad Tycoon. У сімулятарах бізнесу гуляючы кіруе як вялізнымі прамысловымі кампаніямі ( Capitalism II , Industry Giant II ), так і больш дробнымі прадпрыемствамі, такімі, як закусачная або заапарк (такія сімулятары носяць менш сур'ёзны характар ​​і часта прызначаны не для таго, каб гулец доўга пралічваў сітуацыі і прымаў выгадныя рашэнні, а проста для яго забаўкі; прайграць у такіх гульнях нялёгка, бо супернікаў у відавочным выглядзе няма). Вельмі распаўсюджаны транспартныя эканамічныя сімулятары, такія, як Transport Tycoon .

Сярод іншых відаў эканамічных стратэгій можна адзначыць такія поджанры, як горадабудаўнічыя сімулятары (найболей вядомая якая спарадзіла гэты жанр гульня SimCity , а таксама серыя горадабудаўнічых гульняў, дзеянне якіх адбываецца ў старажытным свеце, – Caesar III , Zeus: Master of Olympus , і іншыя; у апошняй серыі прысутнічаюць ваенныя дзеянні), спартовыя мэнэджары (у якіх гулец кіруе спартовым клубам, звычайна футбольным, але не ўдзельнічае ў матчах непасрэдна, а выконвае ролю трэнера і мэнэджара каманды), сімулятары жыцця (вельмі спецыфічны жанр, які паходзіць ад гульні The Sims ).

Эканамічныя анлайн гульні

У сувязі з усеагульным глабальным развіццём сеткі Інтэрнэт набіраюць сілу эканамічныя онлайн гульні, гэта значыць гульні, якія ўяўляюць сабой нейкі свет са сваімі правіламі і законамі, у якім гульцу падаецца магчымасць займацца актыўнай камерцыйнай дзейнасцю: будаваць гандлёвыя і вытворчыя прадпрыемствы і збудаванні, займацца распрацоўкай прыродных рэсурсаў, весці актыўную фінансавую і банкаўскую дзейнасць у рамках гульнявой прасторы. Развіццё тэхналогій дыстанцыйнага анлайн навучання далі прыкметны штуршок да выкарыстання эканамічных анлайн гульняў і сімулятараў у адукацыйных працэсах. Карпарацыі і бізнес-школы пачалі актыўна выкарыстоўваць навучальныя эканамічныя гульні такія як CapSim або Simformer у навучанні студэнтаў і менеджэраў.

Варгеймы

Стратэгіі, у якіх адсутнічае эканамічны складнік. Звычайна гэта гульні, у якіх гулец кіруе атрадам ці войскам падчас бою. Прыкладам з папулярных гульняў могуць служыць некаторыя моды для Sudden Strike і Бліцкрыгу .

«Варгейм» - не жанр, а характарыстыка канкрэтнай гульні, якая кажа - вам не давядзецца лічыць у ёй грошы, большую частку гульнявога часу вы будзеце ваяваць усімі даступнымі сродкамі. А вось якія сродкі акажуцца вам даступныя, і што трэба для гэтага зрабіць, залежыць ад фантазіі распрацоўшчыкаў.

Прыкладам такой гульні з'яўляецца Z 1996 гады ад ангельскай кампаніі The Bitmap Brothers . Нягледзячы на ​​поўную адсутнасць эканомікі, гульцы без праблем павышаюць якасць і колькасць сваіх атрадаў, умела распараджаючыся двума найважнейшымі гульнявымі рэсурсамі - тэрыторыяй і часам. Для стратэгічнага планавання таварна-грашовыя адносіны зусім не абавязковыя, хаця, традыцыйныя. Сам жанр застаецца ўсё той жа стратэгіяй ці тактыкай.

Глабальныя стратэгіі

У глабальных стратэгіях гулец прымае ўдзел у цэлым перыядзе сусветнай гісторыі, кіруючы дзяржавай; пры гэтым гульня ўлічвае розныя фактары развіцця дзяржаў - эканамічны, ваенны, культурны, сацыяльны і палітычны. Вылучэнне глабальных стратэгій у адзіны жанр характэрна для рускамоўных спецыялістаў; на Захадзе гэты жанр звычайна падзяляюць на два - 4X і grand strategy . Глабальныя стратэгіі могуць быць як у рэальным часе, так і пакрокавыя.

4X стратэгіі

Геймплэй 4Х стратэгій уключае 4 паўнавартасна рэалізаваных элемента: даследаванне (новых зямель), пашырэнне, эксплуатацыя, знішчэнне. [3] Назва паходзіць ад літары X у адпаведных дадзеным паняццям ангельскіх словах eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Класічным прыкладам 4X стратэгій з'яўляецца серыя Civilization . У 4X стратэгіях, таксама як і ў глабальных, гулец часцяком кіруе цэлай дзяржавай. Аднак гэта не з'яўляецца абавязковым крытэрам. 4X стратэгіі могуць быць як у рэальным часе, так і пакрокавыя.

Адрозненне 4X стратэгій ад глабальных стратэгій

Адрозненне 4X стратэгій ад глабальных стратэгій складаецца ў тым, што ў глабальных стратэгіях можа адсутнічаць ці быць слаба выяўленым адзін з X-элементаў. Напрыклад, глабальная стратэгія Hearts of Iron IV не ўтрымлівае ў сабе элемента eXplore (даследаванне новых земляў). Гэта азначае, што стратэгія можа быць адначасова 4X і глабальнай, але не кожная глабальная стратэгія 4X. [5]

MOBA

Карта з кампутарнай гульні Vainglory з асноўнымі элементамі, характэрнымі для жанру MOBA .

Гульні жанру MOBA ( ангел. Multiplayer Online Battle Arena ) спалучаюць у сабе элементы стратэгій у рэальным часе і кампутарных ролевых гульняў . Гэты жанр узнік як адгалінаванне (праз мадыфікацыі ) стратэгій у рэальным часе, і многія гульні жанру MOBA выкарыстоўваюць падобны з ​​імі інтэрфейс, але адрозніваюцца асаблівымі правіламі бітвы [6] .

У гульнях жанру MOBA дзве каманды гульцоў змагаюцца адна з адной на карце асаблівага віду. Кожны гулец кіруе адным персанажам з вызначанага спісу даступных герояў, якія адрозніваюцца здольнасцямі. На працягу матчу персанажы могуць станавіцца мацней, атрымліваць новыя здольнасці і рыштунак, падобна кампутарным ролевым гульням . Конечной целью в ходе матча является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как героев, управляемых игроками, так и юнитов, управляемых компьютером [6] .

Карточные стратегии

Игры, схожие с настольными коллекционными карточными играми . Пример: Magic The Gathering .

Нататкі

  1. MJP Wolf. Genre and the video game . — University of Texas Press, 2002. — С. 113–136.
  2. 1 2 3 4 Fraser Brown. The history of the strategy game (англ.) . PC Gamer (24 December 2018). Дата абарачэння: 8 лютага 2020.
  3. 1 2 Классификация жанров стратегий , Стратегикон – портал о стратегиях . Дата звароту 23 лістапада 2018 г.
  4. Jagged Alliance Returns . Strategy Gamer. Дата абарачэння: 27 сакавіка 2019.
  5. В чём различие между глобальной и 4Х стратегией? , Стратегикон – Сайт о стратегиях . Дата звароту 23 лістапада 2018 г.
  6. 1 2 Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre (англ.) . Polygon (2 September 2013). Дата абарачэння: 7 мая 2015.