Квэст

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Квэст
англ. quest
Малюнак
Код WordLift data.thenextweb.com/tnw/…
Лагатып ВікіСховішча Медыяфайлы на ВікіСховішчы

Квэст ( ангел. quest ), або прыгодніцкая гульня ( ангел. adventure game ) - адзін з асноўных жанраў кампутарных гульняў , які ўяўляе сабой інтэрактыўную гісторыю з галоўным героем, кіраваным гульцом. Найважнейшымі элементамі гульні ў жанры квэста з'яўляюцца ўласна апавяданне і даследаванне свету, а ключавую ролю ў гульнявым працэсе гуляе рашэнне галаваломак і задач, якія патрабуюць ад гульца разумовых намаганняў. Такія характэрныя для іншых жанраў кампутарных гульняў элементы, як баі, эканамічнае планаванне і задачы, якія патрабуюць ад гульца хуткасці рэакцыі і хуткіх зваротных дзеянняў, у квэстах зведзены да мінімуму або зусім адсутнічаюць [1] . Гульні, якія аб'ядноўваюць у сабе характэрныя прыкметы квэстаў і жанру action , вылучаюць у асобны жанр - action-adventure .

Тэрміналогія

Англамоўная назва adventure game узыходзіць да першай гульні жанру, Colossal Cave Adventure , і павінна разумецца як «гульня, падобная Adventure », хоць сучасныя гульні могуць моцна ад яе адрознівацца.

У рускай мове да сярэдзіны 1990-х актыўна выкарыстоўваўся жарганізм «адвенцюра» [2] . З часам з'явілася і замацавалася найменне "квест", якое першапачаткова таксама было імем уласным і выкарыстоўвалася ў назве папулярных гульняў гэтага жанру, распрацаваных кампаніяй Sierra On-Line : King's Quest , Space Quest , Police Quest . Былы галоўны рэдактар Game.EXE Ігар Ісупаў сцвярджаў, што тэрмін «квест» у гутарковую рускую мову ўвяла Наталля Дуброўская, якая ў 1996–99 гадах курыравала прысвечаны гэтаму жанру раздзел часопіса [3] .

Віды прыгодніцкіх гульняў

Тэкставыя прыгоды

Першыя прыгодніцкія гульні - Colossal Cave Adventure , Hunt the Wumpus і камерцыйная Zork - былі тэкставымі і выкарыстоўвалі персеры (інтэрпрэтатары ўводзімага гульцом тэксту), заснаваныя на кіраўнікоў дзеясловах. З развіццём кампутарнай тэхнікі і графічных падсістэм тэкставыя гульні былі выцесненыя больш нагляднымі і зручнымі ў кіраванні (але і нашмат больш якія абмяжоўваюць магчымасці гульца) графічнымі квэстамі.

Пазней аматары тэкставых гульняў адрадзілі жанр interactive fiction (часам названы "тэкставым квэстам"), стварыўшы віртуальныя машыны для працы з файламі розных гульняў. Прыкладам падобнай гульні з'яўляецца браузерная гульня Tale . У наш час часцей за ўсё тэкставыя квэсты сустракаюцца ў якасці міні-гульняў у складзе якія выпускаюцца буйных гульняў.

Графічныя квэсты

Першыя графічныя квэсты з'явіліся яшчэ для 8-бітных хатніх кампутараў у пачатку 1980-х. Аднак па-сапраўднаму «графічнымі» яны сталі толькі ў той момант, калі адбылася адмова ад тэкставага інтэрфейсу і пераход да так званага «point-and-click» (гэта значыць кіраванню з дапамогай паказальніка з дапамогай стрэлак клавіятуры, джойсціка ці мышы), які з'явіўся ў 1985 . Аднымі з папулярных гульняў гэтага поджанра з'яўляюцца серыі гульняў Monkey Island і Space Quest .

Квэсты-галаваломкі

У квэстах-галаваломках ( англ.: puzzle adventure game ) у раздзел кута ставіцца рашэнне якіх-небудзь лагічных задач, загадак, напрыклад, у выглядзе розных механізмаў, даступных для абследавання гульцом; пры гэтым лік загадак вельмі вяліка, а апавяданне можа быць схематычным ці зусім адсутнічаць. Яркім прадстаўніком поджанра з'яўляецца гульня Myst (1993), і пазнейшыя квэсты-галаваломкі, якія пераймаюць ёй, апісваліся гульнявымі аглядальнікамі як «Myst-вобразныя» квэсты [4] .

Адзін з падвідаў поджанра квэстаў-галаваломак з'яўляецца « выйсце з пакоя », у якім перад гульцом стаіць задача вывесці персанажа з зачыненага памяшкання, карыстаючыся якімі-небудзь змешчанымі ў пакоі прадметамі.

Візуальныя раманы

Візуальны раман ( яп. Visual Novelbiduar нобэр ) - характэрны для Японіі падвід тэкставага квэста, у якім разгортваецца ў выглядзе тэксту гісторыя суправаджаецца статычнымі, радзей аніміраванымі выявамі. Ступень інтэрактыўнасці ў такіх гульнях звычайна нізкая, і ад гледача толькі зрэдку патрабуецца зрабіць вызначаны выбар з дапамогай меню, у прыватнасці - абраць варыянт адказу ў дыялогу. Візуальныя раманы вельмі папулярныя ў Японіі, займаючы значную частку рынку японскіх гульняў для персанальнага кампутара . Папулярныя візуальныя раманы часта становяцца асновай для экранізацыі ў выглядзе анімэ ці выпуску мангі .

Сімулятары хады

У The Stanley Parable (2013) гульцу дазваляецца толькі перасоўвацца і ўзаемадзейнічаць з невялікай колькасцю прадметаў.

Тэрмін «сімулятар хады» апісвае гульні-апавяданні з наўмысна спрошчаным геймплэем, дзе ў раздзел кута пастаўленыя дэкарацыі, атмасфера і гісторыя. Выраз «сімулятар хады» першапачаткова выкарыстоўваўся як уніжальны, які падкрэслівае прымітыўнасць гульнявога працэсу ў падобных гульнях, але з часам стаў нейтральным і прымальным [5] [6] . Такія гульні могуць і не прылічваць да жанру квэстаў — у іх часта адсутнічаюць галаваломкі і іншыя характэрныя для жанру элементы [7] . У такіх гульнях часцяком немагчыма прайграць - яны прапануюць гульцу проста перамяшчацца па свеце гульні і шукаць цікавыя аб'екты накшталт кніг, аўдыёзапісаў і таму падобнага, якія дазваляюць прасунуцца далей па апавяданні. Да ліку гульняў такога тыпу належаць Gone Home , Dear Esther , Yume Nikki [8] , Firewatch , Thirty Flights of Loving і What Remains of Edith Finch [9] [10] .

Гісторыя развіцця

Тэкставыя прыгоды

Першыя «прабацькі» квэстаў з'явіліся ў пачатку 1970-х , калі праграміст і спелеолаг Уільям Краўдэр – як прынята цяпер лічыць, адзін з заснавальнікаў жанру прыгодніцкіх гульняў – распрацаваў праграму пад назвай Colossal Cave Adventure для ЭВМ маркі PDP-10 . Інтэрфейс гульні быў тэкставым , а сюжэтам - прыгоды героя ў вялікай пячоры. Пазней гульня была дапрацавана і пашырана Донам Вудсам . Colossal Cave Adventure хутка распаўсюдзілася па ARPANET і стала папулярнай, спарадзіўшы мноства перайманняў і працягаў, якія пасля распаўсюдзіліся паўсюдна.

У лістападзе 1980 года выйшла гульня Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11 , распрацаваная кампаніяй Infocom . Для гэтай гульні было распрацавана спецыяльнае праграмнае забеспячэнне (лічыцца адным з першых гульнявых рухавічкоў ) пад назвай ZIL ( англ .: Zork Implementation Language , Мова рэалізацыі гульні Zork), з дапамогай якога спецыяльная віртуальная машына ( Z-machine ) магла запускаць стандартызаваныя "файлы гісторый" практычна на розных платформах. Дзякуючы шырокаму распаўсюджванню на розных платформах серыя Zork стала адной з самых папулярных серый тэкставых прыгодніцкіх гульняў.

Гульні Infocom лічацца класікай жанру interactive fiction [ крыніца не паказаны 715 дзён ] , а перыяд актыўнасці Infocom лічыцца «залатым векам» такога роду гульняў [ крыніца не паказаны 715 дзён ] .

Першыя прыгодніцкія гульні былі выключна тэкставага зместу, і графіка ў іх не выкарыстоўвалася з-за тэхнічных абмежаванняў кампутараў. У такіх гульнях да асноўных задач гульца адносіліся: устанаўленне дыялога з гульнявым светам, даследаванне слоўнікавага запасу праграмы; і далей з назапашваннем вопыту дыялогу з гульнёй, рашэнне убудаваных у гульню лагічных галаваломак і задач. Карыстальнік даследаваў гульню як чорную скрыню , вывучэнне зразумелай для яго мовы дыялогу і, як следства, атрыманне жаданага выніку (пошук новых лакацый, праходжанне гульні і інш). Дыялог адбываўся з дапамогай тэкставага ўводу паведамленняў: напрыклад, каб пайсці на поўнач, гулец мог увесці два словы "GO NORTH" (з англ. - "на поўнач"). Калі ў руках у героя была свечка ( англ. candle ), то ён мог яе кінуць ( англ. drop ) на падлогу, і для гэтага трэба было ўвесці «DROP CANDLE». Пры гэтым праграма разумела не ўсе словы, а гулец не заўсёды ведаў слоўнік праграмы, і яму даводзілася яго даследаваць самастойна [2] .

Графічныя квэсты

Гульня Mystery Houseангл. - «Таямнічы дом») для Apple II стала першым квэстам, які выкарыстоўвае графічныя магчымасці хатніх кампутараў.

Развіццё вылічальнай тэхнікі і з'яўленне хатніх кампутараў, якія адрозніваюцца развітой графічнай сістэмай (такіх, як Apple II ) паслужыла штуршком да з'яўлення індустрыі кампутарных гульняў . Адпаведна, жанр квэстаў таксама атрымаў далейшае развіццё. Квэсты набылі першыя графічныя ілюстрацыі таго, што адбываецца, якія спачатку былі чыста дэкаратыўнымі. Часцяком графіка была прымітыўнай (напрыклад, вектарная з заліўкай [к. 1] ) і гэта не патрабавала вялікіх выдаткаў памяці. Гулец па-ранейшаму кіраваў дзеяннямі персанажа, уводзячы паслядоўнасці каманд на клавіятуры, а выява была статычнай і служыла толькі для стымулявання ўяўлення які грае [2] .

Першыя дыскусіі аб мэтазгоднасці прымянення графікі ў прыгодніцкіх гульнях адносяцца да 1983—1984 гадоў. Асноўным аргументам прыхільнікаў графікі быў: "Нічога ў гэтым страшнага няма, паколькі з аднаго боку гульні становяцца прывабней, а выдатак памяці на графіку кампенсуецца тым, што можна зэканоміць на тэкставым апісанні лакацый". Праціўнікі гэтага падыходу папярэджвалі, што ўзмацненне ролі графікі можа прывесці да спрашчэння гульняў і да выраджэння жанру, але тэхнічна графічнае паляпшэнне выглядала прагрэсіўна. З часам прыхільнікі графікі перамаглі і пачалі паступова выцясняць тэкставыя гульні [2] .

Наступным этапам развіцця прыгодніцкіх гульняў стала змена інтэрактыўнага ўзаемадзеяння гульца з віртуальным светам, калі замест тэкставага ўводу гулец мог клікнуць у некаторую вобласць экрана мышшу і атрымаць вынік - герой рухаўся ў паказаны пункт, выкарыстоўваўся ўказаны прадмет і г. д. Так адпала неабходнасць у тэкставым апісанні лакацый - гулец мог «прашчоўкаць» па ўсіх аб'ектах на экране і атрымаць каментар-апісанне што гэта такое [2] .

Да пачатку 1990-х гадоў адвентуры цалкам змяніліся ў параўнанні з іх арыгінальнымі папярэднікамі пачатку 1980-х. Паступовае спрашчэнне інтэрфейсу прывяло да таго, што ўся разнастайнасць дзеясловаў (ісці, узяць, пагаварыць, пакласці і г. д.) звялася да аднаго слова "выкарыстоўваць": "прыняць аспірын" → "выкарыстоўваць аспірын", "адчыніць дзверы" → "выкарыстоўваць ключ на дзвярах». Гуляць у такія гульні стала прасцей, але была страчана мэта першых класічных адвенцюр - "усталяванне кантакту з праграмай і даследаванне яе слоўніка". Следствам стала тое, што спрашчэнне пачало ўплываць на логіку гульнявых механік. Калі ў гульца аказваўся абмежаваны лік прадметаў і малы лік каманд, то ён для праходжання перабіраў усе магчымыя варыянты. Для таго, каб захаваць прастату і сфарміраваць новы гульнявы ​​выклік, у гульні сталі дадаваць элементы экшэн . Напрыклад, у гульні Indiana Jones і the Fate of Atlantis у адным з эпізодаў трэба выкрасці каменны дыск прама з-пад носа ў яго ўладальніка. Для гэтага трэба выключыць святло, надзець на галаву прасціну, уключыць ліхтарык і адлюстраваць з сябе прывід, і пакуль здранцвелы ад жаху гаспадар будзе ў шоку, трэба неўзаметку сцягнуць дыск. Як следства, зрушэнне ў бок экшэн і далейшае развіццё ў гэтым кірунку стала стымуляваць з'яўленне гульняў жанру прыгодніцкі баявік [2] .

Да першай паловы 1990-х змены кранулі ў асноўным паляпшэнні рэалістычнасці, што рабілася шырэйшым ужыванні відэа і гукавых тэхналогій. Гульні сталі больш нагадваць інтэрактыўнае кіно , і для іх сталі прыцягваць прафесійных акцёраў [2] .

Адной з першых графічных прыгодніцкіх гульняў лічыцца Mystery House , выпушчаная ў 1980 годзе мужам і жонкай Кенам і Рабертай Уільямс , пасля заснавалі кампанію Sierra . Іх гульня была створана пад уплывам Colossal Cave Adventure , і ў новай гульні графіка выкарыстоўвалася для таго, каб гулец мог лепш пагрузіцца ў атмасферу таямнічага дома [ крыніца не паказаны 3224 дні ] . Дзякуючы гэтай і наступным гульням Sierra ў прыгодніцкіх гульнях адбыўся асноўны пераход ад першай асобы да трэцяй, дзякуючы чаму з'явіўся галоўны герой як персанаж, які валодае сваім характарам. Да 1998 года кампаніяй быў выпушчаны шэраг квэстаў і іх серый, сярод якіх King's Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , Police Quest , Quest for Glory .

Адну з ключавых роляў у змене інтэрфейсу згуляла кампанія LucasArts. Нягледзячы на ​​панаванне ў 1987 году Sierra у жанры, Рон Гілберт сумесна з іншымі праграмістамі з кампаніі Lucasfilm Games (падраздзяленні Lucasfilm ), стварыў скрыптавы рухавічок SCUMM , які стаў асновай для квэстаў LucasArts наступнага дзясятка гадоў. Рэвальцыйнасць засноўвалася на адным рашэнні - адмова ад тэкставага інтэрфейсу і пераход да цалкам інтэрактыўнага графічнага асяроддзя . Гулец больш не аперыраваў наборам каманд, якія ўводзяцца з клавіятуры, а працаваў з участкамі выявы - прадметамі ў інвентары і намаляванымі аб'ектамі ў гульнявым свеце.

Дадаткова LucasArts выкарыстоўвала свой новы падыход у жанры, калі гулец не павінен быў трапляць у сітуацыю тупіку ці няслушных дзеянняў, з-за якога даводзілася пачынаць гульню нанова. Апроч гэтага, адбылася адмова ад паказу прагрэсу праходжання гульні (што было ў гульнях Sierra). Рон Гілберт, ідэйны натхняльнік дадзенага падыходу, у 1989 годзе напісаў у часопісе The Journal of Computer Game Design артыкул Why Adventure Games Suckангл. - "Чаму прыгодніцкія гульні - адстой?"), у якой апісаў дрэнныя геймдызайнерскія рашэнні, звязаныя з прыгодніцкіх гульняў [11] . На працягу дзесяцігоддзя рухавік SCUMM перажыў 8 версій, пакуль у 1998 годзе на змену яму не прыйшоў трохмерны рухавік GrimE , распрацаваны для стварэння гульні Grim Fandango .

Залаты век і заняпад квэстаў

Саперніцтва двух найбуйнейшых вытворцаў квэстаў - Sierra On-Line і LucasArts дабратворна адбівалася на самым жанры. У перыяд з 1990 па 1998 год былі выпушчаны лепшыя гульні з асноўных серый абедзвюх кампаній.

У чарговы раз тэхнічны прагрэс дабратворна адбіўся на жанры кампутарных гульняў - са з'яўленнем гукавых карт з'явілася першая музыка, якая адпавядае атмасферы гульні, а таксама агучванне дзеянняў і падзей. А са з'яўленнем такіх ёмістых носьбітаў інфармацыі, як кампакт-дыск , стала магчымым агучванне дыялогаў персанажаў.

Дзякуючы ўсяму гэтаму гэты адрэзак часу прынята лічыць залатой эпохай графічных квэстаў.

Аднак з'яўленне першых графічных акселератараў , а ўслед за імі і першых трохмерных гульняў паслужыла заходам эпохі квэстаў. Рынак патрабаваў гульні, якая дэманструе ўсе магчымасці новых кампутараў.

Спробы зрабіць трохмерныя квэсты мелі толькі абмежаваны поспех, ад такога ўкаранення тэхналогіі было больш шкоды, чым карысці. У большасці трохмерных квэстаў быў выгляд ад трэцяй асобы, і нізкапаліганальныя персанажы адлюстроўваліся па-над нерухомым двухмерным фонам. Няўдала размешчаныя (нярэдка нерухомыя) кропкі агляду ("камеры") дэзарыентавалі гульца. Акрамя таго, з адмовай ад зручнага і сталага звыклым рэжыму point-and-clickангл. «пакажы і пстрыкні») гуляючаму даводзілася кіраваць персанажам з дапамогай стрэлак клавіятуры, назіраючы часцяком, як той бяжыць на месцы, натыкнуўшыся на перашкоду або нябачную сцяну. Існавалі, праўда, і цалкам трохмерныя квэсты з выглядам ад першай асобы.

Многія прыхільнікі такіх класічных квэстаў, як Day of the Tentacle і Space Quest , не змаглі прыняць гэтыя трохмерныя навіны, а аматары спецэфектаў, як і раней, абыходзілі «занудныя квэсты» увагай, аддаючы перавагу ім усё больш рэалістычны 3D action і набірае папулярнасць жанр RPG . Якая адчувала фінансавыя цяжкасці Sierra On-Line прадала сваё падраздзяленне па вытворчасці прыгодніцкіх гульняў, а LucasArts пераключылася на больш прыбытковыя гульні, прысвечаныя бітвам у сусвеце Зорных войнаў .

Актыўныя прыгодніцкія гульні

Пасля таго як дамінаванне класічных квэстаў у стылі "point-and-click" стала гісторыяй, рынак занялі прыгодніцкія баевікі - гульні, заснаваныя на рэакцыі гульца на раптоўныя падзеі. Пяройдучы на трохмерны графічны інтэрфейс , занясучы элементы нечаканасці і якая адпавядае атмасфернасць, такія гульні сталі дамінантным поджанром прыгодніцкіх гульняў.

Адмова ад складаных галаваломак і доўгіх роздумаў на карысць дзеянняў, якія хутка змяняюцца, дазволіла гульням такога кшталту выйсці на рынак відэакансоляў , што спрыяла далейшай папулярызацыі гэтага жанру.

Адметнай рысай дадзенага кірунку з'яўляецца атмасфернасць, якая прымушае гульца пагрузіцца з галавой у сусвет гульні, няхай гэта будзе таямнічы дом, поўны жахаў, закінутая навуковая лабараторыя ці горад-прывід.

Найбольш яркімі гульнямі ў гэтым жанры з'яўляюцца: Fahrenheit , Heavy Rain , The Last Express , амаль усе гульні жанру survival horror , напрыклад Penumbra , Amnesia .

Нататкі

Каментары
  1. Гэта значыць, спачатку вектарна маляваўся контур малюнка (напрыклад, трыкутнік). Далее происходила операция заливки, когда перекрашивались пиксели внутри фигуры одним цветом или узором.
Крыніцы
  1. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. - 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547. — 700 p. — ISBN 978-0321643377 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Сергей Симонович. Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому // ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — Март ( № 3 ).
  3. Вячеслав Мостицкий. Теория Игр. Game.EXE. Частка 1 . Официальный канал « Канобу » . YouTube (11 февраля 2013). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  4. Милющенко, Вадим Квесты: эволюция жанра . №4 (41) . Лучшие компьютерные игры (апрель 2005). Дата обращения: 2 октября 2014.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Room's Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate . PCGamesN (26 сентября 2016). Дата абарачэння: 18 мая 2018.
  6. Clark, Nicole A brief history of the “walking simulator,” gaming's most detested genre . Salon (November 11, 2017). Дата абарачэння: 15 жніўня 2018.
  7. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы» . www.igromania.ru (19 февраля 2016). Дата абарачэння: 11 студзеня 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki's legacy: an invitation to dream . Rock Paper Shotgun (15-01-2018).
  9. Mackey, Bob The Gateway Guide to Walking Simulators . US Gamer (22 July 2015). Дата обращения: 27 июля 2015. Архивировано 27 июля 2015 года.
  10. Robots, dogs and the apocalypse: seven game design trends from E3 2015 . The Guardian (17 June 2015). Дата обращения: 27 июля 2015. Архивировано 7 июня 2017 года.
  11. The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games) . Дата абарачэння: 3 сакавіка 2019.

Літаратура

  • Георгий Евсеев. Эволюция интерфейса в Adventure // PC Review : журнал. — 1994. — Январь ( № 1 ).
  • Георгий Евсеев. Герои в жанре Adventure // PC Review : журнал. — 1994. — Апрель ( № 4 ).

Спасылкі