Лабірынт (жанр)

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Лабірынт ( англ. maze ) — жанр камп'ютарных гульняў ; гульні дадзенага жанру характарызуюцца тым, што поспех гульца вызначаецца ў асноўным навігацыяй і арыентацыяй у лабірынце[1] . Адказ на пытанне, ці з'яўляецца штосьці лабірынтам, адносны, але як правіла маецца магчымасць адрозніць, ці ставіць прапанаваная камбінацыя пакояў і калідораў неабходнасць рашэння задачы навігацыі ў лабірынце[2][3] .

Апісанне

Лабірынты адрозніваюцца як па ступені прысутнасці «лабірынта» у гульні - напрыклад, можна тут параўнаць складанасці лабірынтаў Berzerk , Pac-Man і Doom . Самі ж лабірынты могуць мець розны выгляд: зверху ( Pac-Man ), збоку ( Lode Runner ), з выглядам ад першай асобы ( Doom ), або быць «скрытымі» ( Maze Craze (англ.) ). У некаторых выпадках гулец можа змяняць лабірынт - адкрываючы і закрываючы праходы ( Mouse Trap (англ.) ), або прагрызаючы дзіркі і ствараючы тунэлі ( Lode Runner , Dig Dug )[2] .

Адны лабірынты менш арыентаваны на навігацыю, але больш на тое, які паслядоўнасцю дзеянняў дабрацца да тых ці іншых месцаў гульнявога свету ( Lode Runner ). Часта выкананне задачы навігацыі і арыентацыі адбываецца ва ўмовах, калі гульца пераследуюць ворагі, але гэта не з'яўляецца абавязковай умовай. Маюцца гульні, у якіх лабірынты ўбудаваны ў міні-гульні або частка гульні. Напрыклад, Blue Labyrinth у гульні Adventure або падземны лабірынт Selenetic Age у гульні Myst[2] .

Характэрнымі прыкладамі гульняў жанру з'яўляюцца Descent (які спалучае авіясімулятар і shoot 'em up ), Dig Dug , Doom ( shoot'em up), KC Munchkin (англ.) , платформер Lode Runner , Maze Craze , Mouse Trap ; Pac-Man ; Tunnel Runner (англ.) ; прыгодніцкая гульняTunnels of Doom (англ.) , Spy vs. Spy , Take the Money and Run[2] .

Гісторыя

Першыя лабірынтныя гульні не мелі вялікай складанасцю. Так, для прыгодніцкіх гульняў памер уяўляў каля паўсотні лакацый . Некаторы час рабіліся спробы павелічэння іх колькасці, але неўзабаве высветлілася, што такі падыход не дазваляе ўнесці ў гульню чагосьці асабліва цікавага, і звычайнай практыкай стаў аб'ём гульнявога свету каля сотні лакацый. Замест павелічэння памеру лабірынта пачалі прымяняць іншыя рашэнні. Напрыклад, вылучаць групу лакацый у асобныя зоны, дзе гульнявы ​​свет здабываў свае агульныя ўласцівасці. Лакацыі ў такой зоне могуць адрознівацца графічна ад іншых зон, гэта можа быць аднатыпнае апісанне ў тэкставых гульнях[4] .

Для першых лабірынтавых гульняў быў характэрны выгляд зверху, калі карта свету аб'ядноўвалася з прадстаўленнем, а сам лабірынт цалкам змяшчаўся на экране. Пасля распрацоўшчыкі гульняў перамясцілі галоўнага героя ў цэнтр экрана, а мясцовасць стала перамяшчацца вакол яго з дапамогай яе пракруткі . У сярэдзіне 1990-х стала папулярнейшай схема, пры якой гулец бачыў частку лабірынта сваім поглядам ад першай асобы. Разам з тым, апісаныя спосабы могуць сумяшчацца, напрыклад калі адначасова адлюстроўваецца карта і поле зроку персанажа. В это же время появились способы совмещения трёхмерного изображения персонажа сверху с перемещением персонажа в изометрической проекции , а движение персонажа обеспечивается за счёт прокрутки экрана ( The Immortal (англ.) , Dusk of the Gods (англ.) , Veil of Darkness (англ.) )[5] .

Да 1990-х гг. гульцу часта даводзілася самастойна арыентавацца ў лабірынце, але паступова стандартным элементам стала аўтаматычнае картаграфаванне. Пры гэтым яно паказвала не толькі сам лабірынт (яго карту), але і тыя вобласці, дзе галоўны герой пабываў, а таксама дадатковую інфармацыю, напрыклад выяўленыя надпісы[6] .

Асаблівасці

Асаблівасці лабірынтаў гульняў не зяўляюцца строгімі. Напрыклад, у некаторых ролевых гульнях аб'ём гульнявога свету можа складаць тысячы і дзясяткі тысяч лакацый. Сама прастора можа быць арганізавана па-рознаму - не толькі як прастакутная сетка з вочак, але і, напрыклад, можа выкарыстоўвацца шасцікутная карта . Героі гульняў могуць падарожнічаць пад адкрытым небам, у замках, пячорах і іншых варыянтах сеттынга , і гульнявая прастора ў іх можа разглядацца як лабірынт. Пры гэтым часцей за ўсё лабірынты ў зачыненых памяшканнях больш складаныя ў навігацыі[7] .

Для гульняў- рагалікаў характэрна працэдурная генерацыя лабірынта для кожнай новай гульні, што павялічвае іх рэіграбельнасць , але гэта прыводзіць да таго, што часцяком гульцам становіцца складана выйграць. Для гульняў іншых жанраў часцей выкарыстоўваецца падыход фіксаванага лабірынта, у якім разнастайнасць забяспечваецца размяшчэннем ворагаў, ходам паядынкаў, выпадковымі знаходзімымі прадметамі, і ў гэтым выпадку з'яўляецца магчымасць спраектаваць гульню так, каб забяспечыць яе праходжанне[5] .

Розныя гульні могуць прапанаваць лабірынты са сваімі асаблівасцямі. Так, для Forgotten Realms і Wizardry характэрны вузкія праслойкі паміж лакацыямі, а ў Might and Magic і Eye of the Beholder у якасці лакацый выступаюць суцэльныя квадратныя блокі[8] .

У праектаванні гульняў

Даследаванне лабірынта ў гульнях рэдка з'яўляецца самамэтай, і часцяком глыбока распрацаваныя матэматычныя прынцыпы аказваюцца бескарыснымі, бо па меры ўдасканалення гульнявога працэсу даводзіцца іх парушаць. У той жа час поўнае даследаванне лабірынта не заўсёды апраўдана, бо гулец можа прапусціць закладзеныя ў яго важныя рэчы. Для рашэння гэтых праблем першым чынам карыстачу падаецца карта і якія адпавядаюць прылады навігацыі, бо арыентацыя па памяці можа апынуцца складанай[9] .

Для пашырэння лабірынта распрацоўшчыкі могуць ужываць розныя спосабы. Гэта могуць быць як лакацыі з вызначанай мэтай (ускладненне доступу да чагосьці каштоўнага, пастка са складаным вынахадам і т. п.), так і вялікія аб'ёмы гульнявога міру з некаторымі асаблівасцямі. Напрыклад, гэта можа быць доўгае падарожжа з некаторай канчатковай мэтай ("доўгая дарога", "бяздонная яма", …), дзе герой трапляе ў фактычна аднамерную каардынатную сетку з выхадам з другога боку. Так, гэты прыём часта ўжывалі распрацоўшчыкі кампаніі Sierra Entertainment у сваіх гульнях – King's Quest V і іншых. Для арыентацыі карыстальнік пры выхадзе ў зону гульні можа паведаміць пра месцазнаходжанне ў ёй аб'ектаў ( HeroQuest II (англ.) Пакажыце адлегласць да мэты ў колькасці экранаў). Для палягчэння падарожжаў героя могуць прымяняцца дадатковыя прыёмы, напрыклад, калі гулец ужо прайшоў некаторы лабірынт, то гульня дае магчымасць перамясціцца з яго пачатку ў канец без затрат часу [10] .

Простае ўяўленне гульнявога свету з аглядам лабірынта зверху (як двухмерны выгляд у Indiana Jones and the Fate of Atlantis або ізаметрычны ў Conquests of the Longbow (англ.) ) прыводзіць да таго, што рашэнне становіцца простым, на ўзроўні задач з часопісаў для дзяцей выгляду "знайдзіце, як мышка можа прабрацца да сыра". Для павышэння іграбельнасці лабірынтнай складніку падчас праектавання ўводзяцца дадатковыя складанасці: абмежаванне на час праходжання, якія падпільноўваюць небяспекі і інш[8] .

Некаторыя тыпы лабірынты такія, што для іх складана скласці карту, і гэта дае своеасаблівы выклік іграку. Напрыклад, калі пасля праходжання з аднаго экрана на іншы спроба вярнуцца назад прыводзіць да таго, што гулец трапляе не ў першапачатковую лакацыю ( Fantastic Voyage ), або калі экраны не ўкладваюцца ў прастакутную сетку ( Zak McKracken and the Alien Mindbenders , Goody ). Такія лабірынты часам называюць квазілабірынтамі, і арыентацыя ў іх патрабуе своеасаблівых падыходаў. Праблемай можа апынуцца тое, што падобная складанасць можа прывесці да таго, што гулец вырашыць, што ён заблудзіўся, хаця выйсце можа апынуцца блізка. Адным з рашэнняў можа стаць прадастаўленне прадмета-компаса, які паказвае кірунак для выхаду ( The Secret of Monkey Island )[8] .

Адным са спосабаў пабудовы лабірынта з'яўляецца выкарыстанне паверхаў і ўсходаў. Першыя ў гэтым выпадку выступаюць як асобныя ўзроўні ці зоны, а апошнія з'яўляюцца пераходам паміж імі. Гульня можа будавацца так, што гулец увесь час рухаецца ўверх ці ўніз, а гульнявы ​​працэс пры гэтым ускладняецца ад узроўня да ўзроўня. Самі ж узроўні могуць быць аформлены ў асобныя зоны, у кожнай з якіх ёсць свае асаблівасці[5] .

Нататкі

  1. Wolf, 2002 : «Games in which the objective requires the successful navigation of a maze».
  2. 1 2 3 4 Wolf, 2002 .
  3. Яўсееў, 1994 .
  4. Яўсееў, 1994 , 1.
  5. 1 2 3 Яўсееў, 1994 , 5.
  6. Яўсееў, 1994 , 6.
  7. Яўсееў, 1994 , 2.
  8. 1 2 3 Яўсееў, 1994 , 4.
  9. Яўсееў, 1994 , 3.
  10. Яўсееў, 1994 , 3, 4.

Літаратура

  • MJP Wolf. Genre and the video game . - University of Texas Press, 2002. - С. 113-136.
  • Георгій Яўсееў. Лабірынты ў кампутарных гульнях // PC Review: часопіс. - 1994. - 1 лютага ( № 2 ).