Масавая шматкарыстальніцкая ролевая анлайн-гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Масавая шматкарыстальніцкая ролевая анлайн-гульня або ММОРПГ ( англ.: Massively multiplayer online role-playing game , MMORPG ) — кампутарная гульня , у якой жанр ролевых гульняў сумяшчаецца з жанрам масавых анлайн-гульняў . MMORPG могуць быць прадстаўлены ў тым ліку і ў браузерным выглядзе , аднак асноўнай рысай жанру з'яўляецца ўзаемадзеянне вялікай колькасці гульцоў у рамках віртуальнага свету .

Як і ў любой іншай ролевай гульні , гулец прымае на сябе ролю персанажа (часта які належыць да фэнтэзійнага або навукова-фантастычнага свету) і пачынае кіраваць разнастайнасцю яго дзеянняў. MMORPG адрозніваюцца ад аднакарыстальніцкіх або невялікіх мультыплэерных анлайн-гульняў не толькі колькасцю гульцоў, але і ўвесь час існым гульнявым светам (які звычайна падтрымліваецца сіламі выдаўца гульні), існым па-за залежнасцю ад выйсця з яго асобнага гульца.

У MMORPG гуляюць па ўсім свеце. Даходы сусветнай індустрыі MMORPG у 2005 годзе перавысілі 500 млн долараў ЗША [1] , тады як даходы заходніх выдаўцоў у 2006 годзе перавысілі $ 1 млрд [2] . Да 2008 года плата за падпіску заходніх гульцоў вырасла да $ 1,4 млрд. [3] . У World of Warcraft , папулярнай MMORPG, у лістападзе 2014 года было больш за 10 млн гульцоў [4] . Пасля запуску ў 2011 годзе Star Wars: The Old Republic была абвешчана «самай імкліва якая развіваецца MMORPG у гісторыі» з-за таго, што на працягу 3 дзён да яе было прыцягнута ўвага больш за 1 млн гульцоў [5] [6] .

Агульныя рысы

Сучасныя MMORPG вельмі істотна адрозніваюцца ад сваіх ранніх прадстаўнікоў, аднак іх усіх аб'ядноўвае шэраг асноўных рыс. Да такіх магчыма аднесці пастаяннае гульнявое асяроддзе, розныя формы развіцця персанажа, сацыяльныя гульнявыя ўзаемадзеянні, культура гульнявога свету, асаблівасці архітэктуры, сяброўства ў групе, персаналізацыя гульнявых персанажаў.

Тэматыка

Большасць сучасных MMORPG заснаваныя на тэматыцы традыцыйнага фэнтэзі , пры гэтым іх гульнявы ​​сусвет часта можа пераклікацца з сусвету Dungeons & Dragons . Існуюць і гібрыдныя тэматыкі, у якіх пэўныя аспекты фэнтэзі зліваюцца або замяняюцца такімі з міроў навуковай фантастыкі , "меча і магіі" ці крымінальных раманаў . Таксама MMORPG могуць запазычаць матэрыял для сусвету з амерыканскіх коміксаў ( англ. ) , акультызму і іншых жанраў. У гульнях гэтыя аспекты часта пераасэнсаваны і прадстаўлены ў выглядзе такіх тыпавых заданняў і сітуацый як квэсты , монстры і здабыча гульца ( англ. ) . [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

Развіццё

Практычна ва ўсіх кампутарных гульнях асноўнай мэтай гульца з'яўляецца развіццё свайго персанажа. Для гэтага амаль заўсёды ўжываецца сістэма развіцця пасродкам назапашвання ачкоў досведу і выкарыстанні іх для павелічэння «ўзроўню» персанажа, што дадатна адлюстроўваецца на ўсіх яго здольнасцях [7] . Традыцыйна асноўным шляхам для атрымання ачкоў вопыту з'яўляецца паляванне на монстраў і выкананне квэстаў ад NPC . Удзельнічаць у гэтых дзеяннях персанажы могуць як у гурце, так і ў адзіночку. Назапашванне багаццяў (у тым ліку карысных у баі прадметаў) само па сабе таксама з'яўляецца элементам развіцця ў MMORPG і таксама, часцяком, найлепшым шляхам дасягаецца ў бітвах. Гульнявы ​​цыкл , які задаецца гэтымі прынцыпамі (бітвы, якія адкрываюць доступ новым прадметам, адкрываюць доступ да новых бітваў і г.д. без істотных змен геймплэя ), часам у адмоўным святле параўноўваецца з бегавым колам для грызуноў, і вядомы сярод гульцоў як грынд . Ролевая гульня Progress Quest створана як пародыя на такое становішча. У EVE Online персанаж вывучае ўменні ў залежнасці ад рэальнага часу, акуляры досведу ў ёй не з'яўляюцца мерай развіцця. [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

У некаторых MMORPG максімальны ўзровень персанажа не абмежаваны, што дазваляе гульцам займацца назапашваннем ачкоў досведу бясконца. У падобных MMORPG найболей развітыя персанажы часта ўслаўляюцца на сайце якая адпавядае гульні, іх імёны і параметры ўносяцца на старонкі вышэйшых гульнявых дасягненняў і т. п. Іншай агульнай практыкай з'яўляецца ўсталёўка максімальнага ўзроўня гульнявога персанажа, аб якім часта кажуць як аб "столі". Пасля яго дасягнення стратэгія развіцця персанажа змяняецца. Замест узнагароды ў выглядзе ачкоў досведу, персанаж пасля выканання заданняў і праходжанні падзямелляў будзе атрымліваць гульнявую валюту або рыштунак, што дазваляе захаваць матывацыю гульца на працяг гульні.

Часта з развіццём перад персанажам становіцца даступным усё большую колькасць рыштунку, што дазваляе надаць яму больш эстэтычны выгляд, а таксама падкрэсліць дасягненні канкрэтнага персанажа. Гэтыя наборы зброі і броні, вядомыя ў гульнявым асяроддзі як «высокаўзроўневыя», істотна дадаюць канкурэнтаздольнасці персанажу як у тыпавых бітвах з босамі, так і ў бітвах паміж гульцамі. Матывацыя гульцоў зыходзіць з жадання апярэдзіць іншых у валоданні падобнымі прадметамі, якія з'яўляюцца вызначальным фактарам у паспяховасці ўсіх падзей, злучаных з бітвамі.

Таксама тыповай для жанру з'яўляецца патрэба ў аб'яднанні гульцоў у групы для забеспячэння аптымальнай хуткасці развіцця. Часам гэта прыводзіць да змены прыярытэтаў гульца, які пачынае пазбягаць некаторых падзей рэальнага свету, каб "паспяваць" за падзеямі свету віртуальнага. Добрым прыкладам у дадзеным выпадку з'яўляецца неабходнасць абмену прадметамі для дасягнення некаторай мэты ці камандныя бітвы супраць магутных ворагаў. [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

Сацыяльнае ўзаемадзеянне

MMORPG у абавязковым парадку ўтрымоўваюць тыя ці іншыя спосабы для палягчэння сувязі паміж гульцамі. У шматлікіх MMORPG маецца сістэма карыстацкіх гільдый ці кланаў . У выпадку, калі гульнявой механікай такіх не прадугледжана, гульцы могуць самастойна фармаваць падобныя аб'яднанні, выкарыстоўваючы ў тым ліку пазагульнявыя сродкі камунікацыі. Як правіла, такія супольнасці ўзаемадзейнічаюць выключна праз інтэрнэт, але часам выкарыстоўваецца і сотавая сувязь, звычайна як "аварыйны" спосаб тэрміновага выкліку сакланаўцаў у анлайн. Таксама існуюць гульнявыя супольнасці, арганізаваныя па тэрытарыяльным прынцыпе або заснаваныя на не віртуальных сацыяльных сувязях - сябры (часам і сваякі), суседзі па інтэрнаце, студэнты некаторай навучальнай установы і г.д.

У большасці MMORPG для доступу да асобных частак гульні неабходна гуляць у дастаткова добра згуляным супольнасці. У такіх выпадках кожны гулец павінен выконваць адведзеную яму ролю, напрыклад, абараняць іншых гульцоў ад страт (так званае «танкаванне»), «вылечваць» атрыманыя страты чальцамі каманды або наносіць страты ворагам.

Як правіла, у MMORPG прысутнічаюць Мадэратары Гульні ( англ. Game Moderators ) або Майстры Гульні ( англ. Gamemaster ), часта званыя гульцамі «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs ). Яны могуць быць як работнікамі выдаўца гульні, так і добраахвотнікамі, задачай якіх з'яўляецца нагляд за гульнявым светам. Некаторыя "ГМы" пры гэтым могуць мець доступ да інструментаў і інфармацыі, не прызначанай і недаступнай для іншых гульцоў і роляў [8] . Адносіны, якія ўзнікаюць паміж гульцамі ў MMORPG, могуць быць такімі ж моцнымі як адносіны паміж сябрамі або партнёрамі ў рэальным жыцці, часткай якіх часта становяцца элементы супрацоўніцтва і даверу паміж гульцамі [9] .

Ролевая гульня

У большасці MMORPG гульцу прапануюцца на выбар розныя тыпы гульнявых класаў. Сярод усіх гульцоў толькі невялікая частка практыкуе адыгрыванне ролі свайго персанажа, і, як правіла, у гульні для гэтага ёсць неабходныя функцыі і кантэнт. Для падтрымкі аматараў ролевага стылю гульні існуюць створаныя супольнасцю гульцоў такія рэсурсы як форумы і даведнікі.

Напрыклад, калі гулец жадае адыгрываць ролю святара, ён можа набыць у гульнявым свеце капу , вывучыць персанажам належаць святару ўменні, а таксама капіяваць манеру размовы, паводзін і ўзаемадзеяння з іншымі рэальных святароў. Пры гэтым гулец можа пераследваць ці не пераследваць дасягненне багацця ці досведу. Нацэленыя на ролевую гульню гільдыі могуць ствараць доўгія падрабязныя апісанні, засноўваючыся на сеттынгу і рэсурсах гульнявога свету [10] .

Культура

Па сканчэнні часу некалі адзіная супольнасць аматараў MMOPRG раскалолася на субкультуры са сваім слэнгам і фігурамі гаворкі, а таксама негалоснымі спісамі сацыяльных правілаў і табу. Гульцы часта скардзяцца на " грынд " або разважаюць аб " баффах " і "нерфах" (узмацненне або паслабленне пэўных элементаў гульнявой механікі адпаведна). Асобныя сацыяльныя правілы распаўсюджваюцца на ўступленне гульца ў вандроўную групу, правільны раздзел здабычы, а таксама на чаканыя паводзіны гульца ў складзе групы [10] .

У розных гульнявых СМІ вядуцца дыскусіі аб доўгачасовым уплыве злоўжывання гульнямі . Форумы некамерцыйнай арганізацыі On-Line Gamers Anonymous поўныя апавяданняў пра гульцоў, якія адмовіліся ад сацыяльных і сямейных абавязкаў, якія страцілі працу на карысць свайго «віртуальнага жыцця». [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

Асаблівасці архітэктуры

Большасць сучасных MMORPG выкарыстоўваюць сеткавую архітэктуру кліент-сервер . На серверы падтрымліваецца пастаянна існуючы віртуальны свет , а гульцы могуць да яго падлучацца праз кліенцкія праграмы. Праз кліенцкую праграму гулец можа атрымаць доступ альбо да ўсяго гульнявога міру без абмежаванняў, альбо толькі да базавай часткі гульні, тады як для доступу некаторым абласцям з "пашырэнняў" гульні можа патрабавацца дадатковая аплата гэтага кантэнту. Прыклады гульняў, якія выкарыстоўваюць другую мадэль – EverQuest і Guild Wars . Звычайна гульцы павінны аднаразова набыць кліенцкую праграму, аднак нарастальнай тэндэнцыяй для MMORPG з'яўляецца выкарыстанне такога загадзя даступнага " тонкага кліента " як браўзэр. [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

Для гульні ў некаторыя MMORPG неабходна купляць месячную падпіску. Па сваім вызначэнні, дзеянне ўсіх « масавых шматкарыстальніцкіх » гульняў адбываецца анлайн, і для іх існавання патрабуецца сталы прыбытак у нейкай форме (продаж месячнай падпіскі ці дэманстрацыя карыстачам рэкламных матэрыялаў) для падтрымкі і далейшай распрацоўкі. Такія гульні як Guild Wars не выкарыстоўваюць сістэму месячнай падпіскі, замест гэтага карыстач павінен набываць не толькі саму гульню, але наступныя пашырэнні для яе. Іншы мадэллю аплаты з'яўляецца сістэма мікраплацяжоў , пры гэтым асноўны кантэнт гульні прадастаўляецца бясплатна, а гульцам прапануецца набыць неабавязковыя дапаўненні як, напрыклад, рыштунак персанажа, дэкаратыўныя прадметы, жывёлы. Гульні, заснаваныя на дадзенай мадэлі, часта распрацаваны ў Карэі , напрыклад, FlyFF або MapleStory . Гэтую бізнес-мадэль таксама называюць pay for perks ( руск. «плаці за перавагі» ) або freemium , а самі гульні, якія працуюць па такой мадэлі, прасоўваюцца і апісваюцца як free-to-play ( руск. «гуляй бясплатна» ).

У залежнасці ад колькасці гульцоў і асаблівасцяў архітэктуры, MMORPG могуць працаваць на шматлікіх серверах, кожны з якіх уяўляе асобны незалежны гульнявы ​​свет, пры гэтым гульцы, змешчаныя на розных серверах, не могуць узаемадзейнічаць сябар з сябрам. Яркім прыкладам тут з'яўляецца World of Warcraft , у якім кожны сервер можа мясціць некалькі тысяч гульнявых персанажаў. Як правіла, у MMORPG колькасць персанажаў, адначасова прысутных у гульнявым свеце, абмежавана некалькімі тысячамі. Добрым прыкладам зваротнай канцэпцыі з'яўляецца EVE Online , дзе сервер здольны змяшчаць некалькі дзясяткаў тысяч гульцоў час ад часу (больш за 60 тысяч у чэрвені 2010) [11] . У некаторых гульнях аднойчы створаны персанаж можа свабодна перамяшчацца паміж светамі, але ў кожны момант часу ён можа прысутнічаць толькі адным серверы (напрыклад, Seal Online: Evolution), у іншых гульнях персанаж можа знаходзіцца толькі ў тым свеце, дзе быў створаны. У World of Warcraft маюцца элементы PvP -узаемадзеяння «паміж каралеўствамі» (гэта значыць паміж серверамі) на адмысловых палях бою, для чаго выкарыстоўваюцца серверныя кластары і «баявыя групы» для дапамогі і каардынацыі гульцоў, жадаючых удзельнічаць у такім структураваным PvP-кантэнце як, напрыклад, палі бою Warsong Gulch або Alterac Valley [12] . Дадаткова ў патчы 3.3, які выйшаў 8 снежня 2009 года, уведзеная міжсерверная сістэма «пошуку групы», якая дапамагае гульцам стварыць групу для доступу да кантэнту інстансаў (гэта значыць да недаступных у адкрытым свеце квэстам) з большай колькасці гульцоў, чым можа прапанаваць «хатні» сервер персанажа [13] . У наступным узаемадзеянне персанажаў розных сервераў выйшла за рамкі інстансаў і PvP-кантэнту, і ў наш час гульцы розных сервераў могуць перасякацца ў шматлікіх кропках гульнявога міру. [ крыніца не паказаны 370 дзён ]

Гісторыя

Аўтарства тэрміна «MMORPG» прыпісваецца Рычарду Гэрыёту , аўтару гульні Ultima Online , якому ён быў патрэбны для апісання MMORPG і сацыяльных супольнасцяў, якія выбудоўваюцца вакол іх [10] . Яго аўтарства пацвярджаецца некалькімі аўтарамі, а сам тэрмін датуецца 1997 годам [14] . Да з'яўлення гэтага і падобных неалагізмаў падобныя гульні звычайна называліся «графічнымі MUD », а гісторыя непасрэдна жанру MMORPG прасочваецца аж да гульняў жанру MUD [15] [16] . Такім чынам, некаторыя ключавыя элементы жанру MMORPG можна знайсці ў такіх ранніх шматкарыстальніцкіх мірах як Maze War (1974) і MUD1 ( англ. ) (1978). У 1985 годзе для CompuServe выйшла гульня-рагалік Island of Kesmai у жанры MUD [17] , а таксама графічны MUD Habitat ад Lucasfilm . Першая цалкам графічная шматкарыстальніцкая RPG - Neverwinter Nights [en] - распаўсюджвалася праз AOL з 1991 года c асабістай ухвалы прэзідэнта AOL Стыва Кейза (Steve Case) [18] . Іншым раннім прыкладам шматкарыстальніцкіх RPG з'яўляюцца тры гульні для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) і The Ruins of Cawdor (1995).

Важнай падзеяй для жанру стала зняцце абмежаванняў на камерцыйнае выкарыстанне NSFNet у 1995 годзе, што адкрыла перад распрацоўшчыкамі шырокія абшары інтэрнэту , дзякуючы чаму змаглі з'явіцца першыя сапраўды арыентаваныя на масавасць гульні. Паводле сучасных уяўленняў, першай уласна MMORPG стала гульня Meridian 59 (1996), асноўнымі інавацыямі якой сталі маштабнасць і трохмерны графічны выгляд «ад першай асобы» [18] . Практычна адначасова з ёй выйшла гульня The Realm Online [18] . Ultima Online (1997) лічыцца першай MMORPG, якая прыцягнула значную ўвагу да жанру [18] , аднак сярод заходняй аўдыторыі вялікую папулярнасць набылі EverQuest (1999) і Asheron's Call (1999) [18] , а сярод карэйскай — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Дзякуючы фінансавым поспехам ранніх MMORPG, у жанры ўсталявалася і падтрымліваецца высокая канкурэнцыя. Цяпер гульні жанру MMORPG даступныя ў тым ліку і на гульнявыя прыстаўках , павысілася і якасць геймплэя. На сучасным рынку ўсталявалася дамінантнае становішча World of Warcraft ад Blizzard Entertainment , якая з'яўляецца найбуйнейшай MMORPG [19] . За ёй ідуць Final Fantasy XIV і Guild Wars 2 , а далей ідуць разнастайныя MMORPG, якія распаўсюджваюцца па сістэме free-to-play і падтрымліваюцца за кошт рэкламы і продажу гульнявых прадметаў. Сістэма free-to-play шырока распаўсюджана сярод паўднёвакарэйскіх гульняў, напрыклад, MapleStory , Rohan: Blood Feud і Atlantica Online . Таксама існуюць такія варыяцыі free-to-play, калі сама гульня прапануецца бясплатна, а аплочваецца толькі неабавязковая месячная падпіска на дадатковыя функцыі, напрыклад, у RuneScape і Tibia. Выключэннямі з'яўляюцца Guild Wars і яе паслядоўнік Guild Wars 2 . Для доступу да гэтых гульняў не патрабуецца купляць нічога звыш першапачатковага плацяжу, што зроблена для павышэння канкурэнтаздольнасці на фоне гульняў з іншымі сістэмамі аплаты.

Псіхалогія

Нягледзячы на ​​тое, што гульнявыя сусветы віртуальныя, адносіны паміж людзьмі ў іх цалкам рэальныя, таму MMORPG з'яўляюцца добрай прыладай для псіхалагічных і сацыялагічных даследаванняў. Клінічны псіхолаг Шэры Тэркл (Sherry Turkle) правяла апытанні карыстальнікаў кампутараў, у тым ліку аматараў кампутарных гульняў. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG [20] .

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную [21] . Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга ( англ. ) [22] .

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание [23] . Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах [24] .

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт [25] .

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds ( рус. разработка виртуальных миров ), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла ( англ. ) , используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время [26] . Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения [27] [28] . Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации ».

Ошибка в World of Warcraft , известная как Чума порченой крови , привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Порченная кровь», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету» [29] .

Эканоміка

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность [30] . Возможно исследование такой виртуальной экономики , анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры [30] , что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life и Виртономика , для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова ( Edward Castronova ), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире [31] . Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

  • продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты;
  • прямой обмен товарами соразмерной стоимости;
  • продажа игровых товаров за валюты реального мира;
  • обмен валют реального мира на игровую валюту;
  • введение таких вспомогательных квази-валют как Dragon kill points ( англ. ) для распределения игровых наград и трофеев [32] .

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему [33] . Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота [34] . В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены[35] . Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях [36] .

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000 [37] .

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

  • использование ботов или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков [38] ;
  • использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности [39] ;
  • появление виртуальной преступности ( англ. ) , которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни [40] .

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки [41] .

Распрацоўка

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн [42] . Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре [43] .

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков , искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур [44] .

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса [45] .

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов , пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков [46] .

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики [47] и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие [48] .

Независимая разработка

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или « инди ») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО , в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG [49] . Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG [50] .

Тэндэнцыі

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд» [51] ), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

Выделенные зоны по требованию ( англ. instance dungeon , сленг «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft , Властелин Колец Онлайн , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online и DC Universe Online. [ источник не указан 370 дней ]

Пользовательский контент

Возрастающее количество пользовательского контента , вероятно, является новой тенденцией в жанре [52] .

Ліцэнзаванне

Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространённым в индустрии компьютерных игр , также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра Властелин Колец Онлайн , основанная на мире Средиземья Джона Р. Р. Толкина . Среди других игр, выпущенных по лицензии, есть такие как The Matrix Online (основана на одноименной кинотрилогии), Warhammer Online (основана на настольной игре от Games Workshop ), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic , Champions Online и Age of Conan . [ источник не указан 370 дней ]

В дополнение к этому, существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отменённая Stargate Worlds . [ источник не указан 370 дней ]

MMORPG для игровых приставок

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast . Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2 . Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью [53] , каждый такой проект привлекает повышенное внимание. [ источник не указан 370 дней ]

Браузерные MMORPG

Первой браузерной MMORPG была игра Tale , открытая в 1999 году. Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play . [ источник не указан 370 дней ]

С обретением широкой популярности социальных сетей, таких как Facebook появилась вторая волна браузерных MMORPG , основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5 . Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков. [ источник не указан 370 дней ]

MMORPG для смартфонов

В 2007 году, когда смартфоны и магазины приложений появились на рынке, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию. Она изменила не только то, как люди играют в игры, но также сделала игровую индустрию главным направлением поп-культуры [54] . В 2008 году российские разработчики первыми создали полноценную MMORPG Warspear Online ( англ. ) для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. Тогда эти операционные системы были ведущими и занимали соответственно 65% и 12% рынка [55] . Игра является примером классической кроссплатформенной MMORPG в стиле фэнтези с пиксельной графикой и сейчас портирована на все популярные платформы: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следующей попыткой выхода на смартфоны с MMORPG была китайская Anrufen Online. Ее первый релиз на Symbian состоялся в 2009 году [56] . Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привели к взрывному росту рынка мобильных игр [54] . Например, в 2017 году в Google Play представлено 250+ игр в жанре MMORPG: с 2D и 3D графикой, различными особенностями геймплея, в фантастическом и фэнтезийном стиле [57] . Однако игр с классическим геймплеем и следующих канонам жанра, сформированными такими играми, как Ultima Online и World of Warcraft, по-прежнему сравнительно немного.

AMMORPG

Название расшифровывается как « экшн -MMORPG» ( англ. Action massively multiplayer online role-playing game ). В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага. [ источник не указан 370 дней ]

Нататкі

  1. Parks Associates. Online Gaming Revenues to Triple by 2009 (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (англ.) . — London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (англ.) . — London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million . IGN (19 ноября 2014). Дата абарачэння: 9 верасня 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users . Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette.Developing Online Games: An Insider's Guide (англ.) . — New Riders, 2003. — P. 474 , 477. — ISBN 1-59273-000-0 . . — «[pp. 474] experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character's power. Popularized by the classic dice version of TSR's Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] level A rank or rating of a character's power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a character's experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs .».
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (англ.) . — London: Springer-Verlag , 2006. — P. 187—207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. — 2010. — Т. 25 . — С. 97—112 . , p.97
  11. This Weekend: The Alliance Tournament Finals! (недаступная спасылка) . Дата обращения: 25 января 2014. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a
  14. Safko, Lon; Brake, David. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success (англ.) . — Wiley, 2009. — ISBN 0-470-41155-4 . . — «Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.».
  15. Castronova, Edward (англ.) . Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (англ.) . — University Of Chicago Press , 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2 . . — «[pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]».
  16. Bainbridge, William Sims (англ.) . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction (англ.) . — Berkshire Publishing Group (англ.) , 2004. — Vol. 2. — P. 474. — ISBN 0-9743091-2-5 . . — «Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).».
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette.Developing Online Games: An Insider's Guide (англ.) . — New Riders, 2003. — P. 447 . — ISBN 1-59273-000-0 . . — «1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." Kelton Flinn (англ.) ».
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Raph Online World Timeline . Raph Koster's Website (20 февраля 2002).
  19. Snow, Blake World of Warcraft addicts 10 million subscribers . GamePro.com (23 января 2008).
  20. Turkle, Sherry (англ.) . Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (англ.) . — Simon & Schuster , 1997. — ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Yee, Nick. Life as a Guild Leader . The Daedalus Project (20 марта 2006).
  22. Yee, Nick. Time Spent in the Meta-Game . The Daedalus Project (29 августа 2006).
  23. Yee, Nick. An Ethnography of MMORPG Weddings . The Daedalus Project (29 августа 2006).
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  26. Bartle Test of Gamer Psychology (недоступная ссылка) . Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано 2 февраля 2009 года.
  27. Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011. アーカイブされたコピー . Дата обращения: 19 мая 2011. Архивировано 21 мая 2011 года.
  28. Radoff, Jon. April 2011. Game On: Energize Your Business with Social Games. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Looking Back... World of Warcraft (недоступная ссылка) . CVG (4 января 2005). Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано 19 февраля 2014 года.
  30. 1 2 Privantu, Radu Tips on Developing an MMO Economy, Part I (недоступная ссылка) . DevMaster.net (17 февраля 2007). Архивировано 9 апреля 2007 года.
  31. Castronova, Edward (англ.) . Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (англ.) . — University Of Chicago Press , 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2 .
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua. Dragon Kill Points: a Summary White Paper (англ.) . — Social Science Research Network, 2007.
  33. Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games . MSNBC .
  34. IGE Sued by World of Warcraft Player , EscapistMagazine (1 июня 2007).
  35. Whiting, Jason. Online Game Economies Get Real (недоступная ссылка) . Wired News (6 ноября 2002). Архівавана 18 верасня 2012 года.
  36. Lee, James. Wage Slaves . 1UP.com (5 июля 2005). Архивировано 1 октября 2009 года.
  37. Hof, Robert. My Virtual Life . BusinessWeek (1 мая 2006).
  38. Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, slate.com
  39. Blizzard Goes to War, terranova.blogs.com
  40. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, news.bbc.co.uk
  41. Gamble your life away in ZT Online (недоступная ссылка) . Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано 11 мая 2008 года.
  42. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com
  43. Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,» PlayerVox, radoff.com Архивировано 13 декабря 2009 года.
  44. Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach, " Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  45. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com
  46. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com
  47. Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  48. Koster, Raph (англ.) . A Theory of Fun for Game Design. — Paraglyph Press, 2005. — ISBN 1-932111-97-2 .
  49. WorldForge History (недоступная ссылка) . Дата обращения: 17 марта 2007. Архивировано 6 декабря 2006 года.
  50. About Multiverse . Multiverse.
  51. Wilson, Steve. Casual Play: Raiding Needs to Die (14 декабря 2006).
  52. Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com
  53. Analysis: Why Aren't There More Console MMOs? .
  54. 1 2 Riad Chikhani (October 31, 2015), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community, [1]
  55. (February 5, 2008), Smart mobile device shipments hit 118 million in 2007, up 53% on 2006, [2] Архивная копия от 1 июля 2016 на Wayback Machine
  56. Anrufen Online (недоступная ссылка) . Дата обращения: 23 марта 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  57. GooglePlay .

Спасылкі