Метровыдваі

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Метроідванія[1] ( англ. Metroidvania ; ад Metroid + Castlevania [2] ) — жанр кампутарных гульняў , паджанр прыгодніцкага баявіка з наборам элементаў гульнявой механікі і гульнявым працэсам , падобным на серыі Metroid і Castlevania (пачынаючы з Castlevania: Symphony of the Night . Жанр таксама вядомы пад назвамі «метроід», «ігаванія» (у гонар геймдызайнера Кодзі Ігарасі ), «кастэльроід».

У гульнях у жанры «метрадвання», як правіла, прысутнічае вялікі сувязны свет, даступны для даследавання, хоць праходы да некаторых яго частак перакрыты «дзвярамі», «недахопам інфармацыі» і іншымі бар'ерамі, якія можна будзе пераадолець, падабраўшы ў іншым месцы свету падыходны інструмент або вывучыўшы здольнасць. Збор гэтых паляпшэнняў таксама дапаможа герою перамагаць больш складаных ворагаў, знаходзіць сакрэтныя месцы і праходы, а таксама лёгка перамяшчацца па месцах, дзе герой ужо быў. Сюжэт і геймплэй у метроідваніі, як правіла, па-майстэрску пераплецены.

Большасць гульняў жанру – двухмерныя платформер , хоць магчымыя і іншыя віды прасторавага выканання ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). Жанр папулярызаваны трэцім - пятым пакаленнем гульнявых прыставак. Адраджэнне ён атрымаў у канцы 2000-х гадоў, з умацаваннем незалежнай ігравой сцэны.

Гісторыя

Гульня Metroid (1986), хоць і не была першай у сваім родзе, лічыцца гульнёй, якая аказала на жанр метроідванія найбольшы ўплыў[1] . Nintendo паспрабавала зрабіць нелінейную гульню, якая стаіць асабняком ад гульняў свайго часу, дзе гулец павінен быў вяртацца туды, дзе бываў, і атрымліваць стала дзейсныя прызы — у процівагу класічным узроўневым платформерам, дзе прызы толькі часовыя [3] . Серыя стала папулярнай, і наступныя гульні (напрыклад, Super Metroid , 1994) узмацнілі элемент адкрыцця і даследаванні, заадно дадаўшы сюжэт[1] .

Кодзі Ігарасі лічыцца чалавекам, які вызначыў рамкі жанру.

Тым часам расла папулярнасць серыі Castlevania , у антуражы гатычнага жаху . Першая была самым звычайным платформерам. У наступных гульнях — Vampire Killer (1986, MSX ) [4] [5] і Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) эксперыментавалі з нелінейным квэставым геймплэем [2] [6] [7] , але затым вярнуліся да звычайнага платформер. Пастаўлены на серыю каля 1996 года вядучы геймдызайнер Кодзі Ігарасі прыйшоў да высновы: серыя абслугоўвае фанатаў, якія за дзве гадзіны праходзяць гульню, у той час як навічкам многія ўзроўні не па зубах [8] . Да таго ж ускладненне распрацоўкі гульняў прывяло да іх падаражэння, і гульні сталі канкураваць па кошце з традыцыйнымі забаўкамі накшталт кіно . Каб расцягнуць гульню і зрабіць яе больш прымальнай для пачаткоўцаў, Ігарасі прыйшоў да ідэй The Legend of Zelda , і зрабіў на гэтым падмурку Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): вялікі адкрыты свет ; каб дабрацца да некаторых яго частак, трэба адшукаць ключы; героя можна паляпшаць, як у ролевых гульнях [8] [9] . Гэтае новаўвядзенне аказалася папулярным, і ўсе новыя гульні серыі сталі выпускацца ў гэтым фармаце[1] . З выхадам Super Metroid і Castlevania: Symphony of the Night і быў акрэслены жанр, які цяпер называецца «метрадвання»[1] .

Абедзве серыі працягнулі развівацца ў гэтым стылі. Канцэпцыя метроідваніі стала набываць новых прыхільнікаў, калі з'явіліся і іншыя распрацоўшчыкі[1] . Cave Story (2004, Microsoft Windows), незалежна распрацаваная Дайсукэ Амая гульня, была кіўком у бок Metroid і іншых класічных гульняў. Яна была добразычліва ўспрынятая і паказала, на што здольны распрацоўшчык-адзіночка, за ёй пайшлі і іншыя інды-гульні жанру «двухмерны платформер »[1] [10] . Па прызнанні распрацоўнікаў Shadow Complex (2009, Xbox 360 ), " Super Metroid быў вяршыняй дызайну двухмерных гульняў". Гульня атрымала станоўчыя водгукі і стала адным з бэстсэлераў у Xbox Live Arcade[1] . Падобныя гульні і прывялі да таго, што з'явілася шмат метроідванняў — як пад выдавецкім наглядам, так і незалежных[1] .

Паходжанне слова «метрааддваю» незразумела; Ігарасі сцвярджае, што не прыдумваў яго, хоць ён удзячны, што яго ўвекавечылі як аднаго са стваральнікаў жанру [11] . Хоць Ігарасі стараўся зрабіць гульню бліжэй да Zelda , усё ж Castlevania — платформер у бакавым разрэзе , і таму яго часцей параўноўвалі з Metroid , таму, відаць, і з'явілася слова [12] . Сам Ігарасі аддае перавагу назве «ігавання» [12] , мабыць, таму, што распрацоўшчык з Konami не хоча згадкі Nintendo [13] . Вельмі рэдка выкарыстоўваецца падобнае слова «кастэльроід» [12] .

Асаблівасці геймплэя

У Guacamelee! гулец атрымлівае здольнасць часова ператварацца ў курыцу, прабірацца ў вузкія праходы і адшукваць сакрэты

Часцей за ўсё метроідваніі называюць платформер з адным вялікім узроўнем, часам з асобнымі «пакаёўкамі» або «секцыямі». Спачатку даступныя не ўсе вобласці ўзроўня, і трэба дастаць "ключ", "інфармацыю", прылада або здольнасць, якая дазваляе пераадолець перашкоду. Часта гэты прадмет ахоўваецца персанажам- босам , які злучае геймплэй з сюжэтам. Узровень нелінейны і часта патрабуе некалькі разоў праходзіць адзін і той жа ўчастак. Радавыя монстры, якія насяляюць ўзровень, часта ўваскрасаюць, калі гулец сыходзіць, і даюць акуляры жыцця , боепрыпасы або акуляры вопыту .

У вялікіх гульнях таксама ёсць кропкі захавання і тэлепартацыя паміж рознымі ўчасткамі ўзроўня, якая выключае стомнае хаджэнне туды-сюды. Таксама з новымі здольнасцямі можна знайсці тунэлі, якія дазваляюць сур'ёзна зразаць шлях. Напрыклад, які адкрыўся падвойны скачок , скачок ад сцен або ператварэнне ў невялікі прадмет дазваляе праходзіць скрозь месцы, раней непраходныя. Так што гульня засяроджваецца на даследаванні вялікага гульнявога свету і развіцці персанажа - таму жанр часта называюць "прыгодніцкімі платформерамі".

Звычайна тэрмін «метрадвання» асацыюецца з двухмернымі гульнямі з бакавой пракруткай , дзе персанаж рухаецца ўверх, уніз, налева і направа па ўзроўні. Звычайна гэтыя гульні адмалёўваюцца двухмернымі сродкамі , хоць магчымая і псеўдатрохмернасць , калі малюнак малюецца 3D-рухавічком, але рух абмежавана па двух восях ( Shadow Complex ). Іншыя жанры - хоць там можа быць даследаванне і развіццё персанажа - метроідваніі не лічацца. Напрыклад, трылогія Metroid Prime – шутэр ад першай асобы, які грунтуецца на тых жа канцэпцыях, што і Metroid . Dark Souls — трохмерная Action/RPG , якая з нацяжкай падыходзіць на метроідванію: ёсць "мяккія замкі?" у выглядзе складаных босаў, якіх цяжка перамагчы спачатку і нашмат лягчэй — з часам[1] .

Ігарасі, якому і прыпісваецца стварэнне канцэпцыі жанру «метраідвання», у 2014 годзе апісаў, якія элементы робяць метроідванію паспяховай [8] .

  • Даць гульцу персанажа, якім лёгка і цікава кіраваць, і калі ён атрымлівае новую зброю, здольнасці і інструменты, гулец будзе рады асвоіць навінкі і паэксперыментаваць з імі.
  • Пабудаваць узроўні, якія будуць весці гульца па галоўным шляху, але і заахвочваць даследаванне. Гэта можна зрабіць сакрэтнымі месцамі, якім патрэбны новыя здольнасці, пакуль яшчэ не атрыманыя. Да таго ж частка з гэтых здольнасцяў трэба даць ужо ў самым пачатку, разам з месцамі, дзе гэтыя здольнасці патрэбныя - каб гулец бачыў, як яго герой развіваецца.
  • Забяспечыць дзейную навігацыю па гульнявым свеце. Гэта можна зрабіць належным графічным афармленнем узроўняў, прыкметнымі арыенцірамі ў ключавых кропках, картай гульнявога свету, дадатковымі інфармацыйнымі экранамі і магчымасцю хутка прабягаць праз пройдзеныя ўчасткі.

Аналіз

Лічыцца, што папулярнасць метроідваніі звязана з прастатой механікі платформер і адчуваннем, што персанаж расце па ходзе гульні [1] . Многія распрацоўшчыкі метроідваній заяўляюць, што асноўны элемент - даследаванне: дзейнічаюць даследчыя інстынкты чалавека, і гульцам даецца пачуццё адкрыцця і кантролю над персанажам [1] . Па меркаванні Дональда Мастарда, распрацоўніка Shadow Complex , у добрай метроідваніі гульцу даецца пачуццё «эўрыкі»: спачатку абрыў занадта высокі і на яго не заскочыш, але калі атрымліваеш здольнасць, усведамляеш, што туды можна заскочыць [14] .

З аднаго боку, жанр «метрадвання» добры для распрацоўніка тым, што ён можа цесна звязаць прыладу ўзроўня з сюжэтам, і, такім чынам, пабудаваць цікавы гульнявы ​​свет [1] . Праўда, канструяванне ўзроўняў ускладняецца тым, што цяжкасці могуць успрымацца як несумленныя ці нецікавыя, і зладзіцца з імі - знак поспеху для распрацоўніка [1] .

Прыклады

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nutt, Christian The undying allure of the Metroidvania . Gamasutra (February 13, 2015). Дата абарачэння: 13 лютага 2015.
  2. 1 2 Пра метроідаванне Архіўная копія ад 4 лістапада 2016 на Wayback Machine // Sequence Break
  3. The Metroid Retrospective – Part 1 . GameTrailers (June 6, 2006). Дата абарачэння: 8 красавіка 2014.
  4. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Архівавана 29 чэрвеня 2012 года. , 1UP.com , August 1, 2008
  5. Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) , Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  6. Jeremy Parish, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest Архівавана 29 чэрвеня 2011 года. , 1UP.com , June 28, 2006
  7. Mike Whalen, Giancarlo Varanini. The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest . GameSpot . Дата абарачэння: 1 жніўня 2008. Архівавана 25 ліпеня 2008 года.
  8. 1 2 3 Video: Koji Igarashi explores якія маюць на мэробідваніі гульні . Gamasutra (February 23, 2015). Дата абарачэння: 14 сакавіка 2015.
  9. Alexander, Leigh Father and SON: IGA talks 'Metroidvania' . Gamasutra (March 21, 2014). Дата абарачэння: 17 лютага 2016.
  10. Greenwald, Will Indie Game Developers Revive Platformers . PC Magazine (April 12, 2013). Дата абарачэння: 14 сакавіка 2015.
  11. Parish, Jeremy GDC 2014: Why Koji Igarashi з'яўляецца Grateful для Word "Metroidvania" . US Gamer (March 18, 2014). Дата абарачэння: 14 сакавіка 2015.
  12. 1 2 3 Mackey, Bob Interview: Castlevania's Former Keeper Returns with Bloodstained: Ritual of the Night . US Gamer (11 May 2015). Дата абарачэння: 11 мая 2015.
  13. Nutt, Christian Q&A: Castlevania's Koji Igarashi returns with new game, Bloodstained . Gamasutra (11 May 2015). Дата абарачэння: 12 мая 2015.
  14. Espelini, Matt Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director . GameSpot (March 31, 2016). Дата абарачэння: 31 сакавіка 2016.
  15. Alice O'Connor. Metroidvania Axiom Verge Coming To PC In May (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (2015/4/24). Дата абарачэння: 17 лістапада 2016.
  16. Vincent Ingenito. Dust: An Elysian Tail Review (англ.) . IGN (13 Aug 2012). Дата абарачэння: 17 лістапада 2016.
  17. Steven Hansen. Metroidvania-brawler Guacamelee! is guacamazing (англ.) . Destructoid (15 March 2013). Дата абарачэння: 17 лістапада 2016.
  18. OXM Staff. How Ori and the Blind Forest reinvented the Metroidvania (англ.) . GamesRadar (April 17, 2015). Дата абарачэння: 17 лістапада 2016.