Шматкарыстальніцкая гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Шматкарыстальная гульня , або мультыплэер ( англ.: multiplayer — «мноства гульцоў») — рэжым кампутарнай гульні , падчас якога гуляе больш за аднаго чалавека.

Гісторыя

Першай шматкарыстальніцкай гульнёй лічыцца [ кім? ] Tennis for Two ( 1958 год ). Гульня была зроблена для аналагавай ЭВМ і выводзіла гульнявое поле на асцылографе .

Першыя сеткавыя шматкарыстальніцкія гульні выйшлі 1973 году. Прыкладна ў адзін час ствараюцца гульні Maze War , Empire і Spasim . Бо дакладная дата стварэння гульняў не вядомая, яны да гэтага часу прэтэндуюць на званне першай шматкарыстальніцкай гульні. Maze War - трохмерны шутэр ад першай асобы з сеткавай гульнёй у рэжыме Deathmatch . Empire - шматкарыстальніцкі сеткавы 2D- шутэр (да 50 гульцоў). Spasim - шматкарыстальніцкі сеткавы трохмерны касмічны сімулятар (да 32 гульцоў).

Першыя прыстаўкі ( Pong , Magnavox Odyssey ) ужо мелі два кантролеры, што дазваляла гуляць удваіх.

Класіфікацыя

Па тэхнічнай рэалізацыі

  1. Шматкарыстальніцкая гульня на адным кампутары:
    1. Гульцы ўдзельнічаюць у гульні адначасова. У спартовых сімулятарах гэта натуральны рэжым. У іншых гульнях, напрыклад, гонках , экран дзеліцца напалову, і такі рэжым называецца splitscreen .
    2. Гульцы ўдзельнічаюць у гульні па чарзе ( ангел. hotseat ). Выкарыстоўваецца ў некаторых пакрокавых стратэгіях , напрыклад, Heroes of Might and Magic . У сімулятарах Формулы-1 Grand Prix 2 , 3 і 4 таксама ёсць рэжым пачарговай гульні, калі адзін гулец вядзе свой балід, а балідамі астатніх кіруе кампутар, пры гэтым некалькі разоў за гонку кіраванне перадаецца ад аднаго гульца іншаму.
    3. Адзін кампутар - некалькі тэрміналаў . На гэты момант прымяняецца ў асноўным у гульнявых аўтаматах .
  2. Гульня па сетцы. Некалькі кампутараў злучаныя ў вылічальную сетку .
    1. Праз паслядоўныя або паралельныя парты.
    2. Праз мадэм .
    3. Праз лакальную сетку і інтэрнэт , па пратаколах IPX або TCP/IP . ( 3D-шутэры , стратэгіі ў рэальным часе , …).
    4. Анлайн-гульні
      1. Праз уласны кліент: Ultima Online , Алоды Анлайн .
      2. Браўзэрныя гульні : Tale , Байцоўскі клуб , Magic, Livegames .
      3. Праз электронную пошту . Глядзіце PBEM .
      4. Праз спецыяльны вэб-сайт : Мафія .
      5. Праз IRC (напрыклад, віктарыны ).
    5. Праз Bluetooth , IrDA , SMS ( гульні для мабільных тэлефонаў ).

Некаторыя гульні (у асноўным для гульнявых прыставак ) падтрымліваюць сеткавую гульню, у якой на кожнай машыне могуць гуляць некалькі гульцоў у рэжыме splitscreen .

Па правілах

  1. Па адной "жыцці". Гэты рэжым ужываўся ў некаторых гульнях для першых ПК (напрыклад, ZX Spectrum ). У гэтым рэжыме гульцы зусім не ўзаемадзейнічаюць сябар з сябрам, кожны вядзе сваю гульню; калі гулец губляе "жыццё", кіраванне перадаецца партнёру. Глядзі, напрыклад, Digger .
    У гульні Bruce Lee для ZX Spectrum ёсць незвычайны рэжым гульні: адзін гулец кіруе Брусам, другі адным з супернікаў (сумаістам). Як толькі Брус губляе "жыццё", гульцы мяняюцца месцамі. У іншай гульні для Spectrum, Quartet , можна гуляць учатырох "па адным жыцці".
  2. Кааператыўная гульня . Мэта ігракоў агульная: разам перамагчы камп'ютарных сапернікаў. Гэты тып гульні з'явіўся нашмат раней сеткавых гульняў.
  3. Асабістыя спаборніцкія гульні: інтарэсы гульцоў перасякаюцца, і кожны гулец імкнецца перамагчы астатніх.
  4. Камандныя спаборніцкія гульні: гульцы аб'ядноўваюцца ў каманды, якія спаборнічаюць адзін з адным.
  5. Гульні з поўнай свабодай, калі аб'яднанне ў каманды і вайна сябар з сябрам цалкам ляжаць на сумленні гульцоў. Зразумела, здрады не забараняюцца. Глядзі, напрыклад, MMORPG .

Па арганізацыі сувязі

Па прынцыпе арганізацыі сувязі паміж кампутарамі сеткавыя гульні дзеляцца на:

  1. «Роўны з роўным» ( англ.: peer-to-peer , гл. Аднарангавая сетка ). У гэтым рэжыме сувязі няма дакладна выдзеленага галоўнага кампутара; ад кожнага гульца інфармацыя перадаецца ўсім астатнім кампутарам. Кожны з кампутараў мае дакладную інфармацыю аб гульнявым свеце. Адзін з кампутараў звычайна з'яўляецца кіроўным, яго роля абмяжоўваецца заданнем тэмпу гульні [1] і кіраваннем гульнёй (змена ўзроўня, змена налад гульні). Калі кіроўны выходзіць, роля кіроўнага можа ўзяць на сябе любы іншы кампутар. У гэтым рэжыме звычайна працуюць стратэгіі ў рэальным часе .
    • Добрыя якасці: прастата рэалізацыі; пры архітэктуры, калі перадаюцца каманды кіравання, гульнявы ​​мір можа быць калі заўгодна складаным, але трафік залежыць толькі ад колькасці гульцоў; мінімальная нагрузка на кіроўнага (якая раўняецца нагрузцы на кіраваных); мінімальныя затрымкі перадачы; пры выхадзе кіроўнага любы кампутар можа ўзяць на сябе абавязкі кіроўнага.
    • Недахопы: узламаўшы гульню, можна сачыць за астатнімі гульцамі; вялікі трафік пры вялікай колькасці гульцоў; практычна немагчыма рэалізаваць супрацьдзеянне няякаснай сувязі; праблемы з уваходам у распачатую гульню; патрабуецца ўсталяваны канал сувязі кожнага з кожным; высокая нагрузка на кіраваныя машыны.
    • Прымяненне: першыя сеткавыя гульні (напрыклад, Doom ), гульні для невялікай колькасці гульцоў, гульні на слабых машынах ( тэлефонах / кішэнных прыстаўках ), стратэгіі ў рэальным часе .
  2. Зорападобная сувязь. Архітэктура нагадвае "роўны з роўным", аднак уся сувязь вядзецца праз адзін цэнтральны кампутар. З'яўляецца пераходным паміж "роўны з роўным" і "кліент-сервер".
    • Добрыя якасці: прастата рэалізацыі; малая нагрузка на сетку; можна рэалізаваць супрацьдзеянне затрымкам, перадачу вядучага на іншы кампутар і ўваход у пачатую гульню; лёгка рэалізуецца Кааператыўная гульня .
    • Недахопы: узламаўшы гульню, усё яшчэ можна сачыць за астатнімі гульцамі; усё яшчэ высокая вылічальная нагрузка на кіраваныя машыны; больш высокія затрымкі перадачы.
    • Ужыванне: аналагічна аднарангавым сеткам.
  3. Кліент-сервер . Адзін з кампутараў (сервер) утрымоўвае поўную і праўдзівую інфармацыю аб гульнявым свеце. Астатнім кампутарам (кліентам) перадаецца толькі тая доля інфармацыі, якая дазваляе весці гульню і адэкватна адлюстроўваць гульнявы ​​свет.
    • Добрыя якасці: мінімальная нагрузка на кліенты; можна ўсталяваць вылучаны сервер (у астатніх мадэлях гэта бескарысна); найбольшая ўстойлівасць да читерству ; натуральны выбар, калі гульнявы ​​свет вельмі вялікі, але кожны асобны карыстач мае справу з невялікай яго часткай; часта пры зменах у сервернай частцы карыстальнікам не трэба абнаўляць кліенты.
    • Недахопы: складаная рэалізацыя; вялікая нагрузка на сетку, калі гульнявы ​​свет насычаны актыўнымі аб'ектамі (таму кааператыўная гульня дрэнна рэалізуецца); міграцыя сервера на іншы кампутар практычна немагчымая; высокая затрымка паміж націскам клавішы і дзеяннем.
    • Прымяненне: большасць сучасных гульняў (за выключэннем стратэгій, на якіх выгадна прымяняць аднарангавыя або зоркападобнай сувязь).
  4. Шматсерверная мадэль. Сучасныя лакальныя сеткі мала падобныя на сеткі часоў Doom - у іх нашмат больш калізій [ крыніца не паказаны 2294 дня ] , а значыць, вышэй пінг . Шматсерверная мадэль распрацавана для таго, каб паменшыць праблему затрымак, уласцівую звычайнай кліент-сервернай мадэлі. У гэтым рэжыме кожны кампутар з'яўляецца і кліентам, і сэрверам. Напрыклад, як толькі гулец Б пападае ў кадр гульцу А, той можа запытаць, каб кампутар Б перадаваў сваё становішча напроста на А, у абыход сервера.
    • Добрыя якасці: мінімальныя затрымкі на сучасных ЛВС .
    • Недахопы: больш складаная рэалізацыя; недастатковае процідзеянне чыцерству ; пры анлайн-гульні ўсталёўваецца звычайны кліент-серверны рэжым.
    • Ужыванне: гэтая мадэль разлічана на гульні, у якіх сотыя дзелі секунды вырашаюць усё. Ужываецца рэдка; меркавана выкарыстоўваецца ў Splinter Cell і Soldier of Fortune .

LAN party

За мяжой праводзяцца так званыя LAN party. Здымаюць залу, у ёй праводзіцца лакальная сетка , і ўдзельнікі прыносяць туды свае кампутары. У першую чаргу LAN party з'яўляецца арэнай для спаборніцтваў і месцам зносін аматараў гульняў.

Іншыя прычыны арганізацыі LAN party:

  • Многія папулярныя гульні з'яўляюцца ўласніцкім ПЗ , і інтэрнэт-кафэ не могуць дазволіць сабе прадастаўляць доступ да вялікай іх колькасці.
  • Якасная гульня праз інтэрнэт не заўсёды магчыма.
  • Лягчэй заўважыць некаторыя віды чытання.
  • Часцяком карпаратыўная палітыка забараняе ўсталёўваць гульні на працоўных кампутарах.
  • На некаторых LAN party выкарыстоўваюць неаўтарызаваныя копіі гульняў ці абменьваюцца незаконнымі файламі.

Часцяком аматары модынгу і разгону кампутараў паказваюць свае дасягненні на LAN party.

Тыпы шматкарыстальніцкай гульні ў 3D-шутэрах

  1. Кааператыўная гульня .
    Звычайна маецца на ўвазе гульня з кампутарным супернікам , моцна адрозным ад персанажаў гульцоў-людзей. Напрыклад, гульня з кіраванымі кампутарам напарнікамі супраць монстраў у рэжыме Invasion Unreal Tournament 2004 з'яўляецца кааператыўнай гульнёй, а deathmatch (гл. ніжэй) каманды людзей супраць каманды робатаў – не.
  2. Асабістыя.
    1. Deathmatch - простая перастрэлка паміж гульцамі. За забойства суперніка даецца ачко ( фраг ). Перамагае той, хто набярэ больш фрагаў.
    2. Last Man Standing - за смерць у гульца адымаецца адно жыццё. Той, у каго скончыліся жыцці, выбывае.
    3. І іншыя, больш экзатычныя тыпы гульні. Глядзіце, напрыклад, Aliens versus Predator 2 .
  3. Камандныя.
    1. Камандны deathmatch.
    2. Кантроль тэрыторыі (Domination). Адна з першых рэалізацый – Unreal Tournament . У гэтым рэжыме на ўзроўні ёсць некалькі кантрольных кропак . Як толькі каманда захоплівае кропку, тая пачынае прыносіць ёй акуляры. Перамагае той, хто набярэ больш балаў. Падобны рэжым прысутнічае ў гульні Team Fortress 2 , дзе трэба захапіць спачатку цэнтральную кантрольную кропку, а затым варожыя другарадную і галоўную. У Team Fortress Classic на карце Canalzone 2 кожная каманда павінна захапіць 2 КТ на сваёй базе, 1 нейтральную і 2 на варожай базе.
    3. Capture the flag . Гэтая гульня падобная на аднайменную гульню на мясцовасці. Задача - захапіць варожы сцяг і прынесці яго на сваю базу.
    4. Захопнік-абаронца. Hostage rescue і Bomb defuse ў Counter-Strike , Assault ў Unreal Tournament , Overrun у Aliens vs. Predator 2 - ва ўсіх гэтых гульнях адзін бок нападае, другі абараняецца.
    5. Уцёкі. Падобная на папярэднюю. Адна каманда - ахоўнікі, другая павінна здзейсніць уцёкі і ў некаторым складзе (ад 1 чалавека да 50% каманды) дабрацца да кропкі эвакуацыі. Прыклады - Evacuation ў Alien vs. Predator 2, Escape у Counter-Strike, карта AS-Rook у Unreal Tournament .
    6. Вайна. Варыяцыя рэжыму кантроль тэрыторыі , калі дзве каманды павінны паслядоўна захопліваць тэрыторыю і для перамогі неабходна захапіць стартавую тэрыторыю суперніка. Такі рэжым гульні звычайна суправаджаецца выкарыстаннем цяжкай тэхнікі, на вялікіх тэрыторыях і з вялікай (для 3D-шутэраў) лікам гульцоў (дзясяткі). Прыкладам такіх рэжымаў з'яўляецца Onslaught у Unreal Tournament 2004 , Warfare у Unreal Tournament 3 , Heavy Metal у FEAR 2: Project Origin .
    7. І іншыя (напрыклад, Assassination ў Counter-Strike , Key Hunt у Nexuiz , Artifact Hunt у STALKER ).

Тыпы шматкарыстальніцкай гульні ў стратэгіях у рэальным часе

  1. Кааператыўная супраць кампутарных супернікаў (у некаторых гульнях называецца skirmish ).
  2. Асабістыя.
    1. З поўнай свабодай ( ангел. free for all ). Гульцам даецца поўная свабода заключаць таемныя саюзы, здрада не забараняецца. Варыянт: як толькі застаецца тры чалавекі, гульня пераходзіць на правілы melee .
    2. Melee - гульцам забаронена заключаць саюзы. Адпаведна, юніты страляюць па ўсіх астатніх гульцах, а паведамленні, якія перадаюцца па чату , перадаюцца ўсім астатнім.
  3. Камандная гульня з роўнымі ўмовамі.
  4. Камандны сцэнар (напрыклад, двое абложваюць замак добра які ўмацаваўся трэцяга гульца).
  5. Розныя мадыфікацыі , накіраваныя на кіраванне адным персанажам (а не войскам).
  6. Экзатычныя. Напрыклад, карта Steal the Beacon у StarCraft імітуе тэлегульню .

Масавыя анлайн-гульні

Сеткавая кампутарная гульня, у якую адначасова гуляе вялікую колькасць гульцоў, як правіла, маюць sv іх магчымасць вызначаным спосабам узаемадзейнічаць сябар з сябрам.

Махлярства ў сеткавых гульнях

Махлярства, або « чыцерства » ( ангел. cheat - махлярства) - сур'ёзная праблема сеткавых кампутарных гульняў.

Само вызначэнне паняцця "махлярства" туманнае. Класічнае вызначэнне махлярства як "атрыманне несумленнай перавагі" не падыходзіць, бо застаецца незразумелым сэнс слова "несумленны". Махлярствам вызначана з'яўляецца ўжыванне «наводчыкаў» ( ангел. aimbot ), якія страляюць хутка і без промаху. Пераналадка кіравання махлярствам, зразумела, не з'яўляецца. Але ўсё, што знаходзіцца паміж імі, з'яўляецца спрэчным. Нават настройка драйвераў можа апынуцца па-за законам (напрыклад, прыбіранне туману паскарае гульню, але павялічвае бачнасць, таму ў некаторых гульнях гэта расцэньваецца як махлярства). Таму большасць ліг вызначаюць, якія змены гульні дазволеныя, і ўсё астатняе лічыцца махлярствам.

Махлярствам лічацца:

  • Выкарыстанне багаў сервера для атрымання гульнявых выгод без паведамлення аб гэтым адміністрацыі. Часта махлярствам лічыцца « мультагадоўля ».
  • Выкарыстанне спецыяльных праграм, якія аперуюць памяццю лакальна выкананай часткі гульні для атрымання дадатковых пераваг.

Некаторыя ашуканскія праграмы настолькі добра замаскіраваныя, што нават чалавек, прыстаўлены да манітора ашуканца, можа не заўважыць падвоху. Напрыклад, праграма-наводчык можа актывізавацца пры адначасовым націску кнопак "Налева" і "Направа".

Нататкі

  1. Зыходныя тэксты Doom або першых яго мадыфікацый, файл d_net.c , радкі 690-711

Глядзіце таксама