Нелінейнасць (кампутарныя гульні)

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Нелінейны сюжэт гульні

Нелінейнасць ( англ. nonlinearity ) геймплэя ў кампутарных гульнях апісвае набор заданняў, якія гулец можа выконваць у розных паслядоўнасцях. Гулец можа абраць (ці нават яму могуць сустрэцца) толькі некаторыя з магчымых заданняў, прытым гэтыя заданні гулец можа выконваць у розным парадку. Звычайна ў нелінейных гульнях гульцу падаецца больш волі дзеянняў, чым у лінейных. Напрыклад, у нелінейнай гульні для яе завяршэння гулец можа выконваць розныя паслядоўнасці заданняў, у гульні можа прысутнічаць выбар спосабу дасягнення перамогі, некалькі тыпаў перамогі, а таксама пабочныя заданні і сюжэты. У некаторых гульнях прысутнічаюць як нелінейныя, так і лінейныя элементы. У іншых гульнях рэалізаваны рэжым "пясочніцы", у якім гулец можа даследаваць навакольны адкрыты свет незалежна ад асноўнай мэты гульні, калі такая наогул у гульні існуе.

Лінейнасць ( ангел. linearity ) - Зваротны нелінейнасці тэрмін, які апісвае паслядоўнасць падзей і дзеянняў, патрабаваных для завяршэння гульні або ўзроўню , зваротны нелінейнасці. Нелінейныя гульні здымаюць гульца з «рэйак» лінейнасці і выкарыстоўваюць перавагі інтэрактыўнай прыроды гульняў - гульцам больш не трэба прытрымлівацца аднаго наканаванаму шляху ад старту да фінішу. У такіх гульнях ігракі вымушаны рабіць значныя выбары, якія ўплываюць на геймплэй і сюжэт. Важным складнікам нелінейнай гульні з'яўляюцца множныя канцоўкі [1] .

У значнай ступені нелінейная гульня можа быць апісана як неабмежаваная або як пясочніца , аднак такое ўжыванне апошняга тэрміна некарэктна [2] [3] [4] , паколькі ён характарызуе адсутнасць «правільнага спосабу гульні» для зразумення перамогі [5] . Ці была такая задума ці не, агульным следствам неабмежаванасці геймплэя з'яўляецца эмерджэнтны геймплэй [4] .

Разгалінаванне сюжэтных ліній

У гульнях з лінейным сюжэтам гулец не можа змяніць ход гісторыі ці яе канцоўку. Лінейная структура сюжэту выкарыстоўваецца ў шматлікіх гульнях, што збліжае іх з іншымі формамі мастацкай выдумкі . Тым не менш, агульнай рысай такіх гульняў з'яўляецца інтэрактыўны выклад, гэта значыць для пасоўвання па сюжэце гулец павінен узаемадзейнічаць з чымсьці. Гэтак жа ў гэтых гульнях можа выкарыстоўвацца нелінейны выклад, пры якім падзеі прадстаўляюцца не ў храналагічным парадку. У шматлікіх гульнях гульцу прапануецца заўчасная канцоўка калі выкананне мэты становіцца немагчымым, аднак гэта хутчэй перашкоды для гульца, чым сапраўдныя канцоўкі. Нават у гульнях з лінейным сюжэтам гулец па ходзе руху да мэты павінен узаемадзейнічаць з гульнявым светам, выконваючы пры гэтым разнастайныя дзеянні [6] .

У некаторых гульнях прадстаўлены розныя канцоўкі для ўзмацнення драматычнага эфекту маральнага выбару, прапанаванага гульнёй; гэтая асаблівасць сустракаецца нават сярод ранніх гульняў [6] . Аднак, у некаторых гульнях прысутнічае не толькі невялікая варыятыўнасць, якая вядзе да адмысловых канцоўак, але і разгалінаванне сюжэтных ліній, вядомае як інтэрактыўны выклад, пры якім гулец можа ўплываць на важныя кропкі гульні. У некаторых выпадках гульцу будзе прапаноўвацца выбар, якой сюжэтнай лініі павінен прытрымлівацца гульнявы ​​працэс, у іншых выпадках гэтая лінія будзе выбірацца ў залежнасці ад ступені поспеху ці правалу гульца ў выкананні асобага задання [6] . Напрыклад, у ролевых гульнях серыі Fallout ад Black Isle Studios прадстаўлена вялікая колькасць заданняў, прычым дзеянні іграка прадвызначаюць развіццё сюжэту незалежна ад асноўнай мэты. Гулец можа цалкам ліквідаваць некаторых персанажаў у віртуальнай свеце. У залежнасці ад таго, ці будзе ён гэта рабіць, змяняецца колькасць і тып даступных заданняў для працягу гульні. Эфекты ад прынятых рашэнняў могуць праяўляцца не адразу. Галіны сюжэту могуць падзяляцца і злучацца ў розных месцах гульні, аднак вяртанне магчыма рэдка. Некаторыя гульні таксама дапускаюць змену пачатковай кропкі, рэалізацыя гэтага можа быць ажыццёўлена праз экран выбару персанажа [6] .

Нягледзячы на ​​эксперыменты з рознымі механізмамі апавядання нелінейнага сюжэту ў 1990-х гадах, у цэлым гульнявая індустрыя вярнулася да лінейных сюжэтаў. [ крыніца не паказаны 721 дзень ] . Стварэнне лінейнага сюжэту займае менш часу і патрабуе меншага бюджэту, паколькі ў гульні прысутнічае толькі адна паслядоўнасць падзей і не патрабуецца ўлічваць якія-небудзь істотныя адхіленні [6] . Напрыклад, некалькі гульняў серыі Wing Commander прапаноўвалі разгалінаваны сюжэт [7] , але ў канчатковым выніку ад іх адмовіліся з-за дарагоўлі [6] . Без належнага тэставання нелінейныя сюжэты павялічваюць шанцы з'яўлення багаў ці недарэчнасцяў, нягледзячы на ​​тое, што яны падаюць гульцам больш свабоды [6] . Некаторыя гульцы адмоўна адклікаюцца аб разгалінаваных сюжэтах, паколькі для іх складана і стомна ўсебакова даследаваць увесь кантэнт гульні [6] . Існуе кампраміс паміж лінейнымі і якія разгаліноўваюцца сюжэтамі. У такіх гульнях сюжэт разгалінуецца, а пасля злучаецца ў адзіную сюжэтную лінію. У гэтых гульнях сюжэт разгалінуецца, а потым сутыкаецца з нейкай неабходнай падзеяй. Гэта стварае ўражанне нелінейнага сюжэту з дапамогай выкарыстання нелінейнага выкладу, але без інтэрактыўнага выкладу. Гэта часта выкарыстоўваецца ў графічных прыгодніцкіх гульнях [6] .

Сапраўды нелінейны сюжэт можа быць створаны толькі дзеяннямі гульца, з прычыны чаго стварэнне выкліку для гульца ўяўляе складанасць [8] . Таму ў гульнях з праўдзіва нелінейным гейплеем прысутнічае вельмі рэдукаваны сюжэт ці ён адсутнічае зусім [8] . У гульні Façade , якую часта называюць «інтэрактыўнай драмай», прысутнічае вялікая колькасць сюжэтных ліній, якія разгаліноўваюцца, якія задаюцца з дапамогай уводу тэксту гульцом, які грунтуецца на гульнявой сітуацыі, аднак у гульні ўтрымліваецца шэраг магчымых рэакцый, што выклікана абмежаваннямі праграмавання. Такім чынам, гульня не зьяўляецца цалкам нелінейнай.

Візуальныя раманы

Разгалінаваныя сюжэтныя лініі - часта сустракаемая з'ява ў візуальных раманах , якія з'яўляюцца поджанрам прыгодніцкіх гульняў . У візуальных раманах часта выкарыстоўваюцца шматразова разгалінаваныя сюжэтныя лініі, якія сканчаюцца вялікай колькасцю розных канцовак, што дае нелінейную свабоду выбару на ўсім працягу гульні [9] [10] . Пункты прыняцця рашэння ў візуальных раманах часта прадстаўлены як выбар ходу падзей падчас гульні, што прыводзіць да мноства разнастайных вынікаў. Візуальныя раманы маюць найбольшую папулярнасць ва Усходняй Азіі і, асабліва, у Японіі , дзе яны складаюць каля 70% выдадзеных тут PC-гульняў [11] . Адным з прыкладаў можна назваць гульню, якая атрымала шматлікія пахвалы, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , дзе амаль кожнае дзеянне і выбар у дыялогах можа весці да цалкам новай сюжэтнай лініі і канцоўкі [12] . Кожная сюжэтная лінія апісвае толькі асобныя аспекты агульнага сюжэту, пра які гулец можа атрымаць уяўленне толькі праз шматразовую гульню і праходжанне па розных сюжэтных лініях.

Сістэмы маральнага выбару даволі рэдкія ў візуальных раманах. Вядомым прыкладам з'яўляецца гульня School Days 2005 года, якая ўяўляе сабой аніміраваны візуальны раман, які апісаны Kotaku як ідучы далей тыповых "сістэм выбару паміж белым і чорным" (што ставіцца да кампутарных гульняў накшталт Mass Effect , Fallout 3 і BioShock ), у якіх вы. выбіраеце бок і застаяцеся на ёй», пакідаючы пры гэтым «велізарныя прамежкавыя прасторы недаследаванымі». Замест гэтага ў School Days гульца падштурхоўваюць даследаваць "шэрыя", нейтральныя і прамежкавыя прасторы, каб убачыць больш цікавых, "дрэнных" канцовак [13] .

Таксама рэдкім для візуальных раманаў з'яўляецца наяўнасць мноства пратаганістаў, якія маюць розныя погляды на сюжэт. Гульня 1995 гады EVE Burst Error ад C's Ware увяла ў жанр унікальны паварот, які дазваляе гульцу перамыкацца паміж двума пратаганістамі ў любы момант гульні, замест тыповай для жанру гульні па сцэнары аднаго пратаганіста з наступнай гульнёй па сцэнары іншага [14] . У EVE Burst Error ад гульца часта патрабуецца забяспечыць узаемадзеянне двух пратаганістаў у розных кропках гульні, пры гэтым выбар пры гульні за аднаго персанажа ўплывае на іншага. Fate/stay night з'яўляецца іншым прыкладам гульні з рознымі поглядамі на сюжэт [15] . У раманах ад кампаніі Spike Chunsoft накшталт Machi 1998 гады або 428: Shibuya Scramble 2008 гады гэтая канцэпцыя прапрацавана глыбей. У іх гулец можа перамыкацца паміж поглядамі некалькіх персанажаў і рабіць выбар, які будзе мець наступствы для іншых персанажаў [16] [17] . У прыватнасці, у гульні 428 прысутнічае да 85 розных магчымых канцовак [17] .

Іншы падыход да выкладу нелінейнага сюжэту можна ўбачыць на прыкладзе гульні Cosmology of Kyoto . У гульні адсутнічае агульны сюжэт, аднак замест яго прысутнічаюць сюжэтныя фрагменты і сітуацыі, прадстаўленыя ў нелінейным выглядзе, якія адбываюцца, калі гульнявы ​​персанаж , вандруючы па горадзе, сустракае розных негульнявых персанажаў [18] . Гэтыя фрагменты крыжавана звязаны ў энцыклапедыі , якая прадстаўляе інфармацыю аб перадумовах, розных гісторыях, сітуацыях і інфармацыю, якая адносіцца да розных лакацыях, па меры прасоўвання па сюжэце і па меры таго як пратаганіст сустракае розных персанажаў у розных лакацыях. Гэта дае гульцам дастаткова свабоды для таго, каб эксперыментаваць з гульнёй , напрыклад, выкарыстоўваючы гульню як рэсурс для кампаніі ўласнай ролевай гульні [19] .

Ралявыя гульні

Разгалінаваныя сюжэтныя лініі шырока прадстаўлены ў кампутарных ролевых гульнях . Раннім прыкладам гэтага з'яўляецца выдадзеная ў 1999 годзе ролевая гульня ў фэнтэзійным сеттынгу " Might and Magic VII: For Blood and Honor" , у якой гульцы павінны выбраць бок святла або цемры. Пры гэтым цёмны бок спрабуе знішчыць свет Энрот ( англ .: Enroth ), а светлы бок — захаваць яго. Выбар гульца вызначае тое, якія менавіта ўзроўні "вялікага майстэрства" ( англ. grandmaster levels ) будуць даступныя персанажу, і якія заданні ён павінен будзе выконваць у наступнай частцы гульні. Да гэтага гулец ужо рабіў выбар боку ў памежным канфлікце, падтрымаўшы эльфаў, людзей ці захаваўшы нейтралітэт. Гэта ўплывае на сцяг, узняты над Замкам Хармондэйл ( англ.: Castle Harmondale ), і на некаторыя заданні, але не ўплывае на агульную канцоўку.

Іншым прыкладам з'яўляецца гульня Fallout: New Vegas ад Obsidian Entertainment , у якой рашэнні гульца аказваюць уплыў на тое, якая з трох груповак атрымае кантроль над вобласцю, якая атачае пост-апакаліптычны Лас-Вегас . Гэтыя групоўкі: «Легіён Цэзара» ( англ.: Caesar's Legion ) – група рабагандляроў, якія прытрымліваюцца стылістыкі Старажытнага Рыма, «Новая Каліфарнійская Рэспубліка» ( англ. New California Republic ) – экспансіянісцкі ваенны ўрад, «Містэр Хаўс» ( англ.: Mr. — загадкавы дэ-факта кіраўнік Новага Вегаса і камандуючы войскам робатаў, якія патрулююць горад. Кожны з гэтых бакоў накіраваны на кантроль над плацінай Гувера , якая падчас, у якім адбываецца дзеянне гульні, знаходзіцца ў працаздольным стане і працягвае забяспечваць Паўднёва-Захад ЗША электраэнергіяй і чыстай, не радыеактыўнай вадой. Такім чынам, кантроль над плацінай абумоўлівае кантроль над усім рэгіёнам. Ёсць і чацвёрты варыянт: падтрымаць бок робата, вядомага як Yes Man, і дамагчыся перавагі ці знішчыць лідэраў астатніх груповак. Гэта дазволіць іграку ў адзіночку захапіць плаціну для ўласных патрэб.

Яшчэ адным прыкладам ролевай гульні з'яўляецца серыя гульняў Star Ocean ад tri-Ace . У гэтых гульнях сюжэт не знаходзіцца пад уплывам «маральнага» светапогляду як у іншых ролевых гульнях, але знаходзіцца пад уплывам «ачкоў сяброўства» і «ачкоў узаемаадносін» падобна сімулятарам спатканняў [20] . Так у гульні Star Ocean: The Second Story прысутнічае 86 розных канцовак [21] з сотнямі магчымых перастановак, што стала эталонам ліку магчымых канцовак у кампутарнай гульні [20] . Іншая прыкметная варыяцыя гэтай сістэмы прысутнічае ў серыі гульняў Sakura Wars , дзе прадстаўлена сістэма разгалінаванага выбару ў рэальным часе : непасрэдна падчас падзеі або ў дыялогу гулец павінен выбраць дзеянне або выбраць адказ за адведзены ліміт часу, або не рабіць выбар на працягу гэтага часу. Выбар (або адсутнасць выбару) гульца ўплывае на ўзаемаадносіны гульнявога персанажа з іншымі персанажамі і, у сваю чаргу, на кірунак развіцця сюжэту і яго канцоўку. У якія выйшлі пазней гульнях серыі сістэма атрымала некаторую варыятыўнасць пасродкам задання "інтэнсіўнасці дзеяння", якая можа быць паменшана або павялічана адпаведна гульнявой сітуацыі. «Інтэнсіўнасць дзеяння» гулец рэгулюе з дапамогай аналагавага стыку [22] . Дыялогавая сістэма падобнага тыпу пазней з'явіліся таксама ў гульні Alpha Protocol жанру Action/RPG , выдадзенай Sega [23] .

Таксама існуе падыход, пры якім нелінейны сюжэт спалучаецца з канцэпцыямі падарожжа ў часе і паралельных сусветаў . Среди ранних попыток реализации этого подхода можно назвать ролевые игры серии Chrono от Square , которые выходили с 1995 по 1999 годы[24] , а также визуальный роман 1996 года YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World от ELF Corporation . У гульні Radiant Historia гэтая канцэпцыя мае вялікую глыбіню прапрацоўкі, даючы гульцу магчымасць вольнага перасоўвання наперад і назад па часовай шкале для таго, каб змяняць ход гісторыі, прычым любы выбар ці дзеянне гульца істотна ўплывае на часавую шкалу. Гулец можа вярнуцца ў пэўны момант гісторыі і «пражыць» нанава пэўныя падзеі, каб пасля змяніць свой выбар і назіраць за тым, які гэта ўплывае на часовую шкалу[24] [25] . Акрамя гэтага гулец мае магчымасць перамяшчэння ўздоўж двух паралельных часавых шкал [26] , з прычыны чаго можа атрымаць мноства розных паралельных канцовак [27] . У версіі гульні Tactics Ogre: Let Us Cling Together для гульнявой прыстаўкі PlayStation Portable прадстаўлена сістэма World (з англ. - "свет"), якая дазваляе гульцу вяртацца да ключавых момантаў сюжэту для магчымасці змяняць свой выбар, каб назіраць за тым, якім чынам скончыцца сюжэт у такім выпадку [28] . У гульні Final Fantasy XIII-2 таксама прадстаўлена сістэма, падобная сістэме нелінейнага падарожжа па часе з Radiant Historia [29] .

Дызайн узроўняў

Адноўленая карта E1M7: Computer Station з трохмернага шутэра Doom .

Гульнявы ўзровень ці свет можа быць лінейным, нелінейным ці інтэрактыўным. У лінейных гульнях прадугледжаны толькі адзін праход праз узровень, праз які мусіць прайсці гулец. У гульнях з нелінейным геймплэем гульцам можа патрабавацца паўторна наведваць асобныя лакацыі, альбо выбіраць з разнастайнасці шляхоў для завяршэння ўзроўню.

Падобна іншым гульнявым элементам, лінейны дызайн узроўняў не з'яўляецца догмай. Хоць некаторыя ўзроўні гульні могуць даваць гульцу свабоду даследавання або магчымасць вяртання, у гульні могуць існаваць наканаваныя паслядоўнасці заданняў, якія гулец павінен выканаць для завяршэння ўзроўню. У лінейных гульнях гулец павінен выконваць гэтыя заданні ў вызначанай паслядоўна, у нелінейных гульнях яму прапануецца мноства спосабаў для выканання гэтых заданняў.

Больш лінейныя гульні патрабуюць, каб гулец скончыў кожны асобны ўзровень ва ўсталяванай паслядоўнасці. Здольнасць выбіраць паміж узроўнямі, паўтараць ці прапускаць іх робіць гульню меней лінейнай. Калі ўзровень з'яўляецца дастаткова вялікім і не абмежаваным у часе, ён можа быць апісаны як «пясочніца» [30] [31] . Раннім прыкладам гэтага з'яўляецца гульня Super Mario Bros. , у ёй гулец можа з дапамогай «зон дэфармацыі» ( англ. warp zones ) прапусціць некалькі ўзроўняў гульні.

У некаторых гульнях дызайн узроўня (лінейны ці нелінейны) залежыць ад мэт на гэтым узроўні. Super Mario 64 з'яўляецца прыкладам гульні, дзе асноўныя ўзроўні нелінейныя, тады як узроўні, дзе сустракаецца Боузер бліжэй да завяршэння становяцца прамалінейнымі.

Адкрыты мір і рэжым пясочніцы

У выпадку, калі ўзровень вельмі вялікі ці нават неабмежаваны, ён можа быць апісаны як адкрыты свет [32] або як «пясочніца», аднак ужыванне гэтага тэрміна ў такім кантэксце некарэктнае [33][34] . Прыклады геймдызайну адкрытага свету вядомыя з 1980-х гадоў, да якіх адносяць гульню Elite . У падобных гульнях часта прымяняецца працэдурная генерацыя асяроддзя.

У гульнях з рэжымам пясочніцы гулец можа адключыць гульнявыя мэты, іх ігнараваць ці валодаць неабмежаваным доступам да некаторых прадметаў [35] . Гэта адкрывае магчымасці, якія не задумваліся геймдызайнерам . Рэжым пясочніцы, які прысутнічае ў факультатыўным выглядзе ў гульнях, арыентаваных на дасягненне мэты, адрозніваецца ад неабмежаваных гульняў, дзе няма вызначанай мэты, як, напрыклад, SimCity [35] ці Garry's Mod [36] .

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski. Chapter 3 Scoping a Game Project §Structured nonlinear // Practical Game Design: Падрыхтаваць аркадных гульняў дызайн праз прыдатныя зоркі і трэніроўкі-эджэй insights. - Packt Publishing Ltd, 2018. - С. 59. - 476 с. - ISBN 9781787122161 .
  2. Chris Kohler. http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html (англ.) (недаступная спасылка) . Wired (4 January 2008). Дата абарачэння: 15 верасня 2019. Архівавана 13 сакавіка 2008 года.
  3. Chris Kohler. Review: Why Assassin's Creed Fails (англ.) . Wired (23 Лістапада 2007). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  4. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex (англ.) . DeusEx-Machina.com . Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  5. Matt Barton, Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier (англ.) . Gamasutra (7 April 2009). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentals of Game Design . - Prentice Hall, 2006. - С. 194-204.
  7. Ernest Adams. The Designer's Notebook: How Many Endings Does a Game Need? (англ.) . Gamasutra (22 December 2004). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  8. 1 2 Ніл Сорэнс. Stories From The Sandbox (англ.) . Gamasutra (14 February 2008). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  9. Tudor Stefanescu. The First Free Visual Novel Engine Released (англ.) . Softpedia News (24 July 2006). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  10. Dani Cavallaro. Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games . — McFarland & Company, 2010. — С. 78–79. — ISBN 0786444274 .
  11. AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads (англ.) . Anime News Network (8 February 2006). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  12. Lucas M. Thomas. 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Review (англ.) . IGN (4 May 2012). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  13. Richard Eisenbeis. How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games (англ.) . Kotaku . Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  14. EVE Burst Error (англ.) (недаступная спасылка) . RPG Fan . Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 14 декабря 2011 года.
  15. Chris Klug, Josiah Lebowitz. Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories . — Focal Press, 2011. — С. 194–197. — ISBN 0240817176 .
  16. Ray Barnholt. The Weird World of Japanese "Novel" Games (англ.) (недаступная спасылка) . 1up/com . Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 7 ноября 2012 года.
  17. 1 2 428 - The greatest experiment in non-linear story telling (англ.) . Destructoid Blogs (17 December 2009). Дата абарачэння: 15 верасня 2019.
  18. AUUG Conference Proceedings . — AUUG, Inc, 1995. — С. 398-399.
  19. Ken Rolston, David Cook, Paul Murphy. Eye of the Monitor (англ.) // Dragon : журнал. — 1995. — June ( no. 218 ). — P. 59—64 .
  20. 1 2 Brendan Main. Hooking Up in Hyperspace (англ.) . The Escapist (13 April 2010). Дата абарачэння: 16 верасня 2019.
  21. Star Ocean: Till The End Of Time (англ.) . Gameplanet . Дата абарачэння: 16 верасня 2019. (недаступная спасылка)
  22. RPGamer Feature - Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview (англ.) (недаступная спасылка) . RPGamer . Дата обращения: 16 сентября 2019. Архивировано 11 мая 2012 года.
  23. Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars (англ.) . Siliconera (17 March 2010). Дата абарачэння: 16 верасня 2019.
  24. 1 2 Jeremy Parish. Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe (англ.) (недаступная спасылка) . 1UP.com (11 November 2010). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 10 декабря 2012 года.
  25. Dale North. To those of you that asked about Radiant Historia (англ.) . Destructoid (10 January 2011). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  26. Anoop Gantayat. Radiant Historia's Full Official Site Opens (англ.) (недаступная спасылка) . Andriasang (2 August 2010). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 5 августа 2010 года.
  27. Radiant Historia Has "Many" Endings (англ.) . Siliconera (29 October 2010). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  28. Nathan Grayson. TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER REVIEW (англ.) . GamesRadar+ (16 February 2011). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  29. Jason. Time-Travel Gameplay Could Save Final Fantasy XIII-2 (англ.) . Wired (Schreier). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  30. Stuart Bishop. Interview - Freelancer . CVG . Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  31. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (недоступная ссылка) . Joystiq . Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  32. Stuart Bishop. Interview: Freelancer (англ.) (недаступная спасылка) . Computer and videogames (5 May 2003). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 3 мая 2008 года.
  33. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (англ.) (недаступная спасылка) . Joystiq (10 April 2007). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 17 августа 2007 года.
  34. Chris Plante. Opinion: 'All The World's A Sandbox' (англ.) . Gamasutra (12 May 2008). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.
  35. 1 2 Ernest Adams. 50 GREATEST GAME DESIGN INNOVATIONS (англ.) (недаступная спасылка) . Edge // Next Generation (1 November 2007). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 23 сентября 2010 года.
  36. Craig Pearson. A Brief History Of Garry's Mod: Count To Ten (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (29 August 2012). Дата абарачэння: 17 верасня 2019.