Анлайн-гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Кампутарныя гульні

Анлайн-гульня (ад англ. online - на лініі, на сувязі) - кампутарная гульня , якая выкарыстоўвае пастаяннае злучэнне з Інтэрнэтам . У адрозненне ад гульні па сетцы (гэта значыць сеткавай гульні), дзе злучэнне па інтэрнэце з адным або вялікай колькасцю гульцоў з'яўляецца дадатковай магчымасцю, анлайн-гульні патрабуюць пастаяннага падлучэння да інтэрнэту.

Гісторыя

Гісторыя анлайн-гульняў пачалася ў часы камутуемых сетак у 1970-х гадах [1] . Першыя падобныя гульні былі тэкставымі - у прыватнасці, MUD1 [en] , створаная ў 1978 годзе. Першапачаткова яна была даступная толькі ва ўнутранай сетцы, але ў 1980 годзе яе падключылі ў ARPANET [2] . У наступным дзесяцігоддзі пачалі з'яўляцца камерцыйныя гульні; першай стала Islands of Kesmai [en]ролевая камп'ютарная гульня , якая выйшла ў 1984 годзе [2] . Таксама сталі стварацца гульні з большым упорам на графіку: у прыватнасці, экшэн LINKS для MSX , які выйшаў у 1986 годзе [3] , авіяцыйны сімулятар Air Warrior [en] (1987) і Го для мадэма Famicom (1987) [4] .

Імклівае развіццё сеткі Інтэрнэт у 90-я гады прывяло да з'яўлення вялікай колькасці анлайн-гульняў: Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) і EverQuest (1999). У гульнявыя прыстаўкі таксама пачалі дадаваць функцыі для гульні па сетцы: мадэм Famicom (1987), Sega Meganet [en] (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) і Xbox (2001) [5] [6] . З ростам хуткасці падключэння [7] сталі з'яўляцца і новыя жанры (напрыклад, гульні для сацыяльных сетак ) і ахоплівацца новыя платформы (напрыклад, мабільныя тэлефоны ) [8] .

У 2000-х кошт тэхналогій, сервераў і падлучэнні ўпала настолькі, што хуткі Інтэрнэт стаў вельмі распаўсюджаны [9] ; гэта прывяло да з'яўлення новага жанру масавая шматкарыстальніцкая анлайн-гульня . Так, гульня World of Warcraft , якая выйшла ў 2004 годзе, заставалася вельмі папулярнай на працягу амаль дзесяцігоддзя [10] . Ствараліся і іншыя падобныя гульні: Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 і Star Wars: The Old Republic , аднак яны не атрымалі настолькі вялікай папулярнасці, як Warcraft [10] .

Акрамя гэтага, быў прыдуманы новы тып анлайн-гульняў MOBA , які стаў набіраць папулярнасць пасля выхаду ў 2003 годзе карыстацкай карты для Warcraft III пад назвай Defense of the Ancients [11] [12] . Са з'яўленнем DotA , жанр MOBA пачаў актыўна развівацца і адбыліся рэлізы такіх гульняў як Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) і Dota 2 (2013) [13] . Кампанія Blizzard Entertainment , якая валодае правамі на Warcraft , таксама выпусціла ўласную MOBA пад назвай Heroes of the Storm у 2015 годзе, у якой прысутнічалі толькі героі з іншых гульняў гэтай кампаніі [14] . Да пачатку 2010-х гадоў жанр MOBA трывала замацаваўся ў кіберспорце [10] .

У канцы 2010-х гадоў з выхадам PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) вялікую папулярнасць атрымаў фармат " каралеўская бітва" . Гэта прывяло да з'яўлення іншых падобных гульняў: Fortnite Battle Royale (2017) і Apex Legends (2019). Папулярнасць дадзенага жанру не згасла і ў пачатку ў 2020-х, калі была выпушчана Call of Duty: Warzone (2020). Пры гэтым аўдыторыя кожнай гульні склала мільёны актыўных гульцоў па ўсім свеце [10] [15] .

Дэмаграфія

Меркаванне, паводле якога большасць аўдыторыі анлайн-гульняў складаюць мужчыны, доўгія гады заставалася досыць дакладным. Аднак, гэтая статыстыка пачала мяняцца прынамсі ў 2010-х гадах: мужчынская аўдыторыя перастала дамінаваць у падобных гульнях. Хоць у цэлым гульцоў-мужчын усё яшчэ больш, чым гульцоў-жанчын (суадносіны 52/48) [16] , жанчынская аўдыторыя пераважае ў некаторых анлайн-гульнях. Таксама, паводле даследавання 2019 года, сярэдні ўзрост геймераў складае 33 гады [17] .

Па ацэнцы Online Game Market Forecasts прыбытак, які прыносіцца анлайн-гульнямі, складаў 35 мільярдаў долараў у 2017 годзе, хоць у 2011 ён складаў толькі 19 мільярдаў [18] .

Разнавіднасці

Браўзэрныя гульні

Браўзэрныя гульні — катэгорыя анлайн-гульняў, у якіх Web-браўзэр выступае альбо ў ролі аперацыйнай абалонкі для гульняў, дазваляючы гуляць у гульню без усталёўкі на кампутары дадатковага ПА, альбо служыць кантэйнерам для дадатковай віртуальнай машыны, якая непасрэдна выконвае код гульні ( Java , Flash , Shockwave і аналагічныя). Гульні дадзенага тыпу часцей за ўсё з'яўляюцца казуальных, што звязана з абмежаваннямі на памер. Акрамя гэтага, браузерныя гульні карыстаюцца папулярнасцю ў распрацоўшчыкаў азартных камерцыйных гульняў, у прыватнасці інтэрнэт-казіно, што абумоўлена адсутнасцю працэсу ўсталёўкі гульні на кампутар.

Прыкладамі Web-рэсурсаў, якія спецыялізуюцца на браузерных гульнях, з'яўляюцца Гульні@Mail.ru , Gameforge ( англ. ) .

Браўзэрныя гульні бываюць як платнымі, так і бясплатнымі, а таксама ўмоўна-бясплатнымі . Як правіла, яны даюць магчымасць гуляць бясплатна, але матывуюць гульца аплаціць якія-небудзь нутрагульнявыя паслугі. Існуюць гульні, якія дазваляюць зваротна абменьваць гульнявыя валюты ці балы на рэальныя грошы.

Кліенцкія гульні

Іншы вялікі групай з'яўляюцца гульні, якія выкарыстоўваюць праграмы- кліенты, напісаныя спецыяльна для гэтай гульні або групы падобных гульняў. Умоўна да гэтай жа групы можна аднесці убудаваныя гульні ў некаторых праграмах, напрыклад, ICQ . Асобна можна вылучыць IRC- гульні з тэкставым інтэрфейсам, якія рэалізуюцца з дапамогай IRC- бота . Таксама можна дадаць так званыя MMORPG .

Да такіх гульняў адносяцца: Ultima Online , Ragnarök Online , Lineage 2 , ArcheAge , World of Warcraft , EVE online , Perfect World , Aion . З расійскіх гульняў можна адзначыць: War Thunder , Алоды Анлайн , Сфера .

Некаторыя браузерныя гульні дазваляюць гуляць у іх не з дапамогай браўзэра, а з дапамогай спецыялізаванага кліента . Прыклад такой гульні - " Героі вайны і грошай ".

MUD-гульні

Нататкі

  1. David R. Woolley. PLATO: The Emergence of Online Community . thinkofit.com. Дата абарачэння: 12 кастрычніка 2013.
  2. 1 2 Маліган, Джэсіка. Развіццё online games: an insider's guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - Indianapolis, Ind. [ru] : New Riders Publ., 2003. - ISBN 1-59273-000-0 .
  3. The LINKS (Network) (англ.) .
  4. Takano, Masaharu (September 11, 1995). English translation by GlitterBerri . "How the Famicom Modem was Born". Nikkei Electronics [ яп. ].
  5. Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming . PC Magazine . Дата абарачэння: 6 кастрычніка 2015.
  6. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games . - East Sussex, England: Yellow Ant, 2010. - ISBN 978-0956507204 .
  7. Gaming . WhatIs.com .
  8. Mobile Games . Techopedia .
  9. Chikhani, Riad The History Of Gaming: An Evolving Community (англ.) . TechCrunch (31 снежня 2015). Дата абарачэння: 18 ліпеня 2020.
  10. 1 2 3 4 Marshall, Cass The decade пры online games changed everything . Polygon (November 11, 2019). Дата абарачэння: 11 лістапада 2019.
  11. How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2 (англ.) . PCGamesN . Дата абарачэння: 6 верасня 2020.
  12. Walbridge, Michael Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution (англ.) . www.gamasutra.com . Дата абарачэння: 7 верасня 2020.
  13. The history of MOBAs: From mod to sensation (англ.) . VentureBeat (1 верасня 2014). Дата абарачэння: 11 верасня 2020.
  14. ↑ З Warcraft III да Герояў Storm, Talking Art and Blizzard's Long History with Samwise Didier - AusGamers.com . www.ausgamers.com . Дата абарачэння: 8 студзеня 2020.
  15. McWhertor, Michael Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month (англ.) . Polygon (10 April 2020). Дата абарачэння: 21 красавіка 2020.
  16. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry , entertainment software association.
  17. 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (англ.) . Entertainment Software Association (2 траўня 2019). Дата абарачэння: 9 студзеня 2020.
  18. Gaudiosi, Джон New Reports Forecast Global Video Game Industry Will Reach $82 Billion By 2017 (July 18, 2012). Дата абарачэння: 27 лістапада 2014.