Адкрыты свет

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Адкрыты свет ( англ. open world ) — тэрмін у камп'ютарных гульнях , які абазначае віртуальны свет , які гулец можа свабодна даследаваць і свабодна дасягаць у ім сваіх мэтаў. Звычайна супрацьпастаўляецца гульняў з больш лінейным геймплэем [1] [2] . Нягледзячы на ​​тое, што ў кампутарных гульнях адкрытыя міры выкарыстоўваюцца з 1980-х гадоў, стандартам канцэпцыі стала рэалізацыя ў гульні Grand Theft Auto III 2001 [3] .

Геймдызайн гульняў з магчымасцю вольнага перасоўвання, як правіла, не ўтрымоўвае так званых «нябачных сцен» і экранаў загрузкі , якія з'яўляюцца звычайнымі пры лінейным дызайне ўзроўняў . У цэлым гульні з адкрытым светам захоўваюць значную колькасць абмежаванняў у гульнявым асяроддзі, выкліканых тэхнічнымі абмежаваннямі або абмежаваннямі, якія вынікаюць з агульнай лінейнасці гульні [4] [5] . Прыклады высокай ступені аўтаномнасці ў кампутарных гульнях могуць быць знойдзены сярод масавых шматкарыстальніцкіх ролевых анлайн-гульняў (MMORPG) або сярод аднакарыстальніцкіх гульняў, якія прытрымліваюцца канцэпцыі адкрытага свету накшталт гульняў серыі Fallout . Асноўнай асаблівасцю геймплэя з адчыненым мірам лічыцца тое, што такі геймплэй стварае сімуляцыю рэальнасці і дазваляе гульцу развіваць персанажа і яго паводзіны ў самастойна абраным кірунку. У падобных выпадках звычайна ў гульні няма нейкай наканаванай мэты або спосабу яе завяршэння.

Геймплэй і геймдызайн

Адкрыты свет - гэта ўзровень або гульня, створаныя як нелінейныя , адкрытыя вобласці з вялікай колькасцю спосабаў дасягнення мэты [5] . Некаторыя гульні ўключаюць у сябе як традыцыйныя лінейныя ўзроўні, так і ўзроўні ў духу адкрытага свету[6] . Адкрыты свет палягчае маштабнае даследаванне ў параўнанні з серыяй невялікіх узроўняў [4] або ў параўнанні з узроўнем, выкананым больш лінейна [7] . Рэцэнзенты прыйшлі да высновы, што якасць адкрытага свету абумоўлена наяўнасцю ў гульні цікавых спосабаў узаемадзеяння гульца з навакольным светам, калі гулец ігнаруе выкананне галоўнай мэты гульні [7] . У некаторых гульнях адкрыты свет змадэляваны з рэальна існуючых лакацый накшталт горада Нью-Ёрк [8] .

Асноўнай складанасцю ў геймдызайне з'яўляецца захаванне балансу паміж свабодай адкрытага свету і структурай драматычнага сюжэту [9] . Паколькі гульцы могуць выконваць дзеянні, якіх геймдызайнер не меркаваў [10] , сцэнарысты гульні павінны прыдумаць дасціпныя спосабы навязаць гульцу сюжэт, не перашкаджаючы пры гэтым яго свабодзе [11] . Як следства, у гульнях з адкрытым светам часам сюжэт гульні можа быць падзелены на серыю заданняў, таксама сюжэт можа быць прадстаўлены ў вельмі спрошчаным выглядзе [12] . У некаторых гульнях пабочныя заданні, прапанаваныя іграку, не спыняюць выкананне асноўнага задання. У большасці гульняў з адчыненым мірам ізноў створаны персанаж не мае якія-небудзь выяўленых асаблівасцяў, каб гулец мог самастойна ўвасабляць у ім свае задумы. Тым не менш, у некаторых гульнях накшталт Landstalker прапануецца пашыраны набор дыялогаў пры стварэнні персанажа [4] . У 2005 годзе Дэвід Брэбен казаў, што структура апавядання ў кампутарных гульнях «мала адрозніваецца ад фільмаў з Гаральдам Лойдам 1920-х гадоў», і меркаваў, што сюжэты з па-сапраўднаму адкрытым фіналам стануць «Святым Граалем, які мы шукаем у пятым пакаленні. гульняў» [13] . Геймдызайнер Манвір Хэйр ( англ. Manveer Heir ), які працаваў у Electronic Arts над гульнямі Mass Effect 3 і Mass Effect: Andromeda , казаў, што ў геймдызайне гульняў з адкрытым светам прысутнічаюць складанасці ў параўнанні з лінейным геймдызайнам, паколькі досыць складана задач, пастаўленых перад імі гульнёй, гэта павінна быць рухаючай сілай распрацоўкі з самага пачатку. На думку Хэйра, крытычныя недахопы ў Andromeda сталі следствам таго, што адкрыты свет быў уведзены ў геймплэй на занадта позняй стадыі распрацоўкі [14] .

Адкрыты свет можа ўяўляць сабою прастору без якіх-небудзь загадзя зададзеных меж і арыенціраў, як у Minecraft , але ў шматлікіх выпадках распрацоўнікі аддаюць перавагу «падштурхоўваць» гульца да створаных для яго цікавых месцаў і заданняў, прымусіўшы яго засяродзіцца на вызначанай вобласці свету. Адным са спосабаў гэта зрабіць з'яўляецца дзяленне свету на рэгіёны з пазначанымі межамі, так, каб гулец асвойваў іх паслядоўна [15] . Пры гэтым гульня можа прапаноўваць гульцу спосаб адкрыць усе кропкі цікавасці ў пэўным рэгіёне адразу, ва ўзнагароду за выкананне нейкага задання або выпрабаванні, прыбраўшы « туман вайны » з чарговай вобласці на карце - так, у The Legend of Zelda: The Wind Waker гулец павінен знаходзіць у свеце гульні асаблівых персанажаў-«рыбалюдзей» і скормліваць ім прынаду ў абмен на адкрыццё адпаведнай вобласці свету. Надзвычай распаўсюджаная механіка, якая атрымала ўніжальнае абазначэнне «вежы Ubisoft », прапануе гульцу знаходзіць у свеце гульні высокія вежы і залазіць на іх, каб агледзець наваколлі зверху; гэтая механіка ўпершыню з'явілася ў гульнях серыі Assassin's Creed і пасля шырока эксплуатавалася ў гульнях Ubisoft, у тым ліку ў Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy і Watch Dogs . Сярод іншых гульняў падобны падыход выкарыстоўваецца ў Middle-earth: Shadow of Mordor і The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Геймдызайнер Патрыс Дэзіле , які працаваў у Ubisoft над стварэннем Assassin's Creed , у 2019 годзе жартаўліва прасіў прабачэння за стварэнне механікі веж і яе пранікненне нават у серыю The Legend of Zelda : «гэта мая віна» [19] .

Персанажы ў гульнях з адкрытым светам, як правіла, маюць неабмежаваную колькасць жыццяў ці працягаў , аднак у некаторых гульнях накшталт Blaster Master гулец павінен пачынаць з самага пачатку гульні, калі персанаж памрэ занадта шмат разоў. Таксама існуе рызыка таго, што гулец заблудзіцца ў адкрытым свеце, з прычыны чаго часам геймдызайнеры падзяляюць адкрыты свет на зручныя вобласці [20] .

Працэдурная генерацыя і эмерджэнтнасць

Працэдурная генерацыя - спосаб стварэння змесціва, пры якім змесціва ў большай ступені ствараецца аўтаматычна, чым уручную. Гэты спосаб часта выкарыстоўваецца для стварэння гульнявых узроўняў і іншага зместу. Само па сабе выкарыстанне працэдурнай генерацыі не азначае, што атрыманая гульня або паслядоўнасць узроўняў будзе нелінейнай, аднак гэта важны фактар ​​зніжэння часу распрацоўкі, які дае магчымасць стварэння "на лёце" параўнальна невялікімі намаганнямі буйных "бясшвовых" гульнявых міроў, унікальных у большай або меншай ступені. Гэты від працэдурнай генерацыі вядомы як worldbuilding (з англ. - «будаўніцтва свету»), гэта значыць зборка праўдападобнага свету па агульных правілах. [ крыніца не паказаны 881 дзень ]

У большасці гульняў жанраў 4X і Roguelike працэдурная генерацыя ў той ці іншай ступені выкарыстоўваецца для стварэння гульнявых узроўняў. Прыкладам можна прывесці арыентаванае на распрацоўнікаў сродак SpeedTree , прызначанае для паскарэння працэсу дызайну ўзроўняў і скарыстанае пры распрацоўцы гульні The Elder Scrolls IV: Oblivion . Выкарыстанне працэдурнай генерацыі дазволіла Дэвіду Брэбену і Яну Бэлу, распрацоўшчыкам гульні Elite , змясціць гульню з тысячамі планет, мноствам тавараў для гандлю, разнастайнымі тыпамі касмічных караблёў і праўдападобнай эканамічнай сістэмай у аб'ёме памяці менш за 22 Кб [21] .

Эмерджэнтнасць абазначае складаныя сітуацыі ў кампутарных гульнях, выкліканыя (чакана ці нечакана) у выніку ўзаемадзеяння з адносна простай гульнявой механікай [22] . На думку Піцера Маліньё , эмерджэнтны геймплэй узнікае заўсёды, калі ў гульні маецца добрая сістэма сімуляцыі, якая дазваляе гуляць у віртуальным свеце, дзе адказ на дзеянні гульца рэалістычны. Гэта тое, што зрабіла гульні SimCity і The Sims прывабнымі для гульцоў. Аналагічна, магчымасць вольнага ўзаемадзеяння з гарадскім насельніцтвам у гульнях Grand Theft Auto надала ім дадатковае вымярэнне глыбіні [23] .

У другой палове 2000-х гадоў распрацоўнікі рабілі спробы падтрымкі эмерджэнтнай гульні, прапаноўваючы гульцам сродку пашырэння гульняў пасродкам іх дзеянняў. Прыкладамі з'яўляюцца ўнутраныя гульнявыя вэб-браўзэры ў EVE Online і The Matrix Online , сродкі інтэграцыі XML і моў праграмавання ў Second Life , змяненне курсу валют у Entropia Universe , а таксама складаная аб'ектна-граматычная сістэма для вырашэння галаваломак у Scribblenauts . Таксама прыкладам эмерджэнтнасці з'яўляецца ўзаемадзеянне штучнага інтэлекту і фізікі. Аднак магчымасць выкладання прывабнай гісторыі толькі пры дапамозе эмерджэнтных тэхналогій усё яшчэ чакае рашэння [23] .

У рэдакцыйнай калонцы BBC News Дэвід Брэбен, суаўтар гульні Elite , называў гульні з адкрытым фіналам «Святым Граалем» кампутарных гульняў таго часу, паказваючы на ​​гульні накшталт Elite і серыі Grand Theft Auto як на першыя крокі ў гэтым кірунку [13] . Пітэр Маліньё таксама выказваў сваю ўпэўненасць у тым, што эмерджэнтнасць (або эмерджэнтныя гульні) - гэта кірунак, у якім распрацоўка кампутарных гульняў будзе рухацца ў будучыні. Ён рабіў спробы ўкараніць геймплэй адкрытага свету ў значнай ступені ў сваіх гульнях і, у прыватнасці, у Black & White і Fable [23] .

Гістарычная даведка

XX стагоддзе

Не існуе адзінай думкі адносна таго, якая гульня з адкрытым светам стала першай, з прычыны рознага падыходу да вызначэння дастатковага памеру адкрытага свету [24] . Напрыклад, выданне Ars Technica адзначае прыкметы гэтай канцэпцыі ўжо ў першай тэкставай прыгодніцкай гульні Colossal Cave Adventure [25] . Гэта ж гульня натхніла Atari на стварэнне гульні Adventure [26] [25] , таксама са свабодным перамяшчэннем для даследавання свету. Тым не менш, у выданні падкрэсліваюць, што тое, што «мы зараз ведаем як адкрыты свет», набыло «выразную форму» толькі ў 1984 годзе з выхадам касмічнага сімулятара Elite [25] . Гэтая гульня лічыцца першапраходцам канцэпцыі адкрытага свету [27] [28] [29] [30] . У той жа час у выданні Gamasutra знаходзяць вытокі стылю «пясочніца ў адкрытым свеце» у жанры авіясімулятараў накшталт якая выйшла ў 1979 ці 1980 году гульні FS1 Flight Simulator ад subLOGIC, паказваючы на ​​тое, што большасць авіясімулятараў «прапануе рэжым „вольнага палёту“, гулец проста кіруе самалётам і даследуе віртуальны свет» [28] . Іншыя крыніцы паказваюць у якасці родапачынальніка канцэпцыі кампутарную ролевую гульню 1981 года Ultima [31] [32] . У гэтай гульні прысутнічае магчымасць вольнага перамяшчэння паміж гульнявымі абласцямі, якія адлюстроўваюцца на карце, якая была дададзена пад уражаннем ад настольнай ролевай гульні Dungeons & Dragons [25] . Карты свету ў першых пяці гульнях серыі Ultima , якія выходзілі аж да 1985 года, не былі выкананы ў адзіным маштабе, прычым гарады і іншыя аб'екты былі адзначаны значкамі [25] . Гэты падыход быў запазычаны ў першых трох гульнях Dragon Quest , якія выходзілі ў Японіі з 1986 па 1988 год [33] [4] .

Да ранніх прыкладаў геймплэя з адкрытым светам сярод гульняў жанру квэст адносяць гульні The Portopia Serial Murder Case 1983 [34] [35] і The Lords of Midnight 1984 [36] . Таксама элементы адкрытага свету прысутнічаюць у The Hobbit 1982 [37] і Valhalla 1983 [38] . Стратэгічную гульню The Seven Cities of Gold 1984 года таксама называюць прыкладам ранняй гульні з адкрытым светам [39] [40] [41] ; яна паўплывала на Sid Meier's Pirates! 1987 года [39] . Выданне Eurogamer паказвае на брытанскія кампутарныя гульні накшталт Ant Attack 1983 года і Sabre Wulf 1984 як на раннія прыклады канцэпцыі [29] .

На думку Кайла Хіларда ( англ.: Kyle Hilliard ) з часопіса Game Informer , акрамя Ultima , сярод першых гульняў з адкрытым светам былі Hydlide 1984 года і The Legend of Zelda 1986 года [42] . У выданні IGN родапачынальнікам геймдызайна адкрытага свету лічаць гульню The Legend of Zelda , якую там называюць «першай сапраўды добрай гульнёй, заснаванай на даследаванні», тады як Hydlide там апісваюць як «першую RPG, якая ўзнагароджвае даследаванне» [43] . У выданні GameSpot лічаць, што на той момант "на масавым рынку не выходзіла гульняў з адкрытай канцоўкай, нелінейных і свабодных", падобных The Legend of Zelda [44] . Паводле часопіса The Escapist , гульня The Legend of Zelda з'яўляецца раннім прыкладам гульні з адкрытым светам, нелінейнага геймплэя з шырокім і сувязным светам, які натхніў многіх распрацоўшчыкаў запазычаць падобны варыянт геймдызана [45] .

Першай трохмернай гульнёй з адкрытым светам жанру action-adventure лічыцца Mercenary 1985 года [46] [47] . У 1980-х выходзілі і іншыя гульні з адкрытым светам накшталт Back to Skool 1985 [48] , Turbo Esprit 1986 [49] [50] і Alternate Reality 1985 [51] . Гульнёй з адкрытым светам таксама лічыцца Wasteland 1988 года [52] . Гульні з адкрытым светам выходзілі ў пачатку 1990-х гадоў, напрыклад, The Terminator , якія выйшлі ў 1991 годзе [53] , The Adventures of Robin Hood [25] і Hunter . Апошняя названа выданнем IGN першай гульнёй-пясочніцай з цалкам трохмернай графікай і выглядам ад трэцяй асобы [54] . У Ars Technica лічаць, што гэтая гульня з'яўляецца "адной з лепшых заявак на тытул папярэдніка серыі Grand Theft Auto " [25] . У квэсты King's Quest VI , выпушчаным Sierra On-Line у 1992 годзе, таксама прысутнічае адкрыты свет; у ёй прыкладна палова заданняў не абавязковыя, многія заданні могуць быць выкананы рознымі спосабамі, а гульцы могуць іх выконваць у адвольным парадку [55] . Прыкладам гоначнай гульні з адкрытым светам таго часу з'яўляецца Quarantine 1994 [56] . Гульня Iron Soldier — прыклад гульні з адкрытым светам у жанры сімулятара « меха » [57] .

Рэвалюцыйнай у IGN лічаць гульню Super Mario 64 1996 года ад Nintendo з-за бязмежных трохмерных міроў з магчымасцю свабоднага перамяшчэння, што да гэтага рэдка сустракалася ў трохмерных гульнях, а таксама з-за выкарыстання аналагавага стыку для кіравання віртуальнай камерай [58] . У гэты час выйшлі многія трохмерныя гульні з адкрытым светам, напрыклад, Ocarina of Time 1998 [4] і Driver 1999 [59] .

Выданне 1UP называе гульню Shenmue 1999 года ад Sega родапачынальнікам поджанра «адкрыты горад» [60] . У выданні не паскупіліся на пахвалы гульні з прычыны таго, што гульцу прапаноўваўся буйны горад-пясочніца для вольнага даследавання, у якім меўся свой цыкл змены для і ночы , якое змяняецца надвор'е і цалкам агучаныя негульнявыя персанажы , якія ідуць па сваіх справах. Вялікая гульнявая прастора, разнастайнасць выбару, узровень прапрацоўкі дробязяў і маштабнасць урбаністычнай пясочніцы параўноўваліся з якія выйшлі пазней гульнямі-пясочніцамі накшталт Grand Theft Auto III і яе сіквелаў , серыяй Yakuza таксама ад Sega, Fallout 3 і Deadly Premonition [61] [62 ] [64] .

XXI стагоддзе

Продажы гульняў серыі Grand Theft Auto склалі больш за 125 млн дзід [65] . Крэатыўны дырэктар серыі Гары Пэн ( англ.: Gary Penn ), які працаваў раней над Frontier: Elite 2 , казаў пра «ключавы» ўплыў гульні Elite , называючы GTA «па сутнасці, Elite у горадзе». Ён таксама адзначаў, што на некаторых іншых распрацоўшчыкаў аказалі ўплыў таксама гульні Syndicate і Mercenary [66] . У гульні Grand Theft Auto III спалучаюцца элементы папярэдніх гульняў, ствараючы пры гэтым новы ўсебаковы трохмерны досвед, які аказаў уплыў на новае пакаленне гульняў з адкрытым светам. Выканаўчы прадзюсар гульні Сэм Хаўзэр характарызаваў яе як «сустрэчу Zelda і „ Слаўных хлопцаў ”» [67] ; прадзюсар Дэн Хаўзэр таксама казаў пра тое, што на гульню аказалі ўплыў The Legend of Zelda і Super Mario 64 [68] . Радыёстанцыі прысутнічалі раней у гульнях накшталт SimCopter ад Maxis 1996 года, а магчымасць забойства негульнявых персанажаў сустракалася ў гульнях тыпу The Portopia Serial Murder Case 1983 года [69] і Valhalla таго ж года [38] . Гульнявая механіка, калі пасля забойства абывацеляў гульца пачынае пераследваць паліцыя, параўноўвалася з гульнёй Pac-Man 1980 [70] . После выхода Grand Theft Auto III многие игры, основанные на трёхмерных открытых мирах, наподобие Watch Dogs от Ubisoft и Saints Row стали зачастую незаслуженно называть «клонами GTA » в той же степени, как в прошлом многие ранние шутеры от первого лица называли клонами Doom [71 ] .

Дэн Рыкерт ( англ.: Dan Ryckert ) з Game Informer у 2011 годзе звярнуў увагу на тое, што крымінальныя гульні з адкрытым светам былі «асноўнай сілай» гульнявой індустрыі ў мінулае дзесяцігоддзе [72] .

У 2016 годзе ў гульні No Man's Sky быў створаны не проста адкрыты свет, а па сутнасці бясконцы сусвет. Па паведамленні распрацоўнікаў, з дапамогай працэдурнай генерацыі гульня здольная генераваць больш за 18 квінтыльёнаў планет, даступных для даследавання [73] . Некаторыя рэцэнзенты адзначылі, што з-за гэтай асаблівасці гульня становіцца аднастайнай і паўтаральнай, а жыццёва важныя элементы выглядаюць сумнымі і нуднымі. Джэйк Свірынг ( англ. Jake Swearingen ) у артыкуле для часопіса New York Magazine адзначыў: «Пры дапамозе працэдурнай генерацыі вы можаце стварыць 18,6 квінтыльёнаў унікальных планет, але вы не зможаце з яе дапамогай стварыць 18,6 квінтыльёнаў унікальных заняткаў» [74] . Абнаўленні, якія рушылі пасля выхаду, былі нацэлены на ліквідацыю адзначаных недахопаў.

Гульня The Legend of Zelda: Breath of the Wild , якая выйшла ў 2017 годзе, была названа крытыкамі рэвалюцыйнай [75] [76] [77] , а распрацоўшчыкамі ахарактарызавана як змена парадыгмаў у адкрытых мірах [78] . У параўнанні са структураванымі адкрытымі светамі большасці гульняў у Breath of the Wild прадстаўлены маштабны і цалкам інтэрактыўны свет, неструктураваны ў цэлым і ўзнагароджвае за даследаванне і маніпуляванне гэтым светам [79] . Будучы натхнёным арыгінальнай Legend of Zelda 1986 года, у адкрыты свет Breath of the Wild уключаны мультыплікатыўны геймплэй, калі «аб'екты рэагуюць на дзеянні гульца, і самі па сабе аб'екты ўплываюць сябар на сябра» [80] . Помимо физического движка , в открытый мир также включён химический движок, «который определяет физические свойства каждого объекта и то, каким образом они связываются друг с другом», вознаграждая за эксперименты [81] . В Nintendo назвали подход к открытому миру, использованный в игре, деятельностью на «открытом воздухе» [82] .

Нататкі

  1. Logan Booker. Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP (англ.) . Kotaku (14 July 2008). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  2. PC Zone Staff. The complete history of open-world games (part 2) (англ.) (недаступная спасылка) . Computer and Videogames (25 May 2008). Дата обращения: 7 апреля 2019. Архивировано 26 мая 2008 года.
  3. Julie Muncy. Open-World Games Are Changing the Way We Play (англ.) . Wired (12 March 2015). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.) . Gamasutra (26 September 2007). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  5. 1 2 Chris Kohler. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games (англ.) . Wired (4 January 2008). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  6. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games - 19. Air Fortress (англ.) . Gamasutra (26 September 2007). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  7. 1 2 Chris Kohler. Review: Why Assassin's Creed Fails (англ.) . Wired (23 November 2007). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  8. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (англ.) (недаступная спасылка) . Joystiq (10 August 2007). Дата обращения: 7 апреля 2019. Архивировано 17 августа 2007 года.
  9. Steven Poole.Trigger Happy . — Arcade Publishing, 2000. — С. 101 .
  10. Stuart Bishop. Interview: Freelancer (англ.) (недаступная спасылка) . Computer and Videogames (5 March 2003). Дата обращения: 7 апреля 2019. Архивировано 3 мая 2008 года.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 (англ.) . Gamasutra (18 July 2008). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  12. Chris Plante. Opinion: 'All The World's A Sandbox' (англ.) . Gamasutra (12 May 2008). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  13. 1 2 David Braben. Towards games with the wow factor (англ.) . BBC News (31 December 2005). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  14. Robert Purchese. "I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards" (англ.) . Eurogamer (23 October 2007). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  15. 1 2 Mike Williams. Exploring and Uncovering the Dreaded Ubisoft Tower (англ.) . USgamer (27 March 2017). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  16. Ben Maxwell. How Far Cry 5 is shaking itself free from Ubisoft's open-world template (англ.) . PC Games N (28 June 2017). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  17. Dave Meikleham. How collectibles, stealth and climbing came to define the Ubisoft open world game (англ.) . PC Gamer (21 September 2017). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  18. Chris Carter. Here's a tip for easily descrambling Spider-Man PS4's towers (англ.) . Destructoid (6 September 2018). Дата абарачэння: 7 красавіка 2019.
  19. Chris Carter. Creator of Assassin's Creed Patrice Désilets: 'I'm sorry' for radio towers (англ.) . Destructoid (21 October 2019). Дата абарачэння: 6 лютага 2020.
  20. Patrick O'Luanaigh. Game Design Complete. — Paraglyph Press, 2006. — С. 203, 218.
  21. PC Zone Staff. Games that changed the world: Elite (англ.) (недаступная спасылка) . Computer and Videogames (14 August 2002). Дата обращения: 8 апреля 2019. Архивировано 11 февраля 2007 года.
  22. Le Gameplay Emergent (фр.) . jeuxvideo.com (19 janvier 2006). Дата абарачэння: 8 красавіка 2019.
  23. 1 2 3 Dave Kosak. The Future of Games from a Design Perspective (англ.) (недаступная спасылка) . GameSpy (7 March 2004). Дата обращения: 8 апреля 2019. Архивировано 14 января 2009 года.
  24. András Neltz. The Four-Decade History of Open World Games (англ.) . Kotaku (19 January 2015). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: A history of open-world gaming (англ.) . Ars Technica (25 March 2017). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  26. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.) . Gamasutra (26 September 2007). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  27. Jamie Sefton. The roots of open-world games (англ.) . Gamesradar (11 July 2008). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  28. 1 2 Matt Barton, Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier (англ.) . Gamasutra (7 April 2009). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  29. 1 2 Dan Whitehead. Born Free: the History of the Openworld Game (англ.) . Eurogamer (4 February 2008). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  30. PC Zone Staff. The complete history of open-world games (part 1) (англ.) (недаступная спасылка) . Computer and Videogames (24 May 2008). Дата обращения: 9 апреля 2019. Архивировано 27 мая 2008 года.
  31. DATTATREYA MANDAL. 10 Of The Biggest Open-World Video Games Released In Terms Of Map Size (англ.) . Hexapolis (5 November 2014). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  32. Rowan Kaiser. Ultima: Most. Important. Game Series. Ever. (англ.) . Engadget (26 January 2012). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  33. Kurt Kalata. The History of Dragon Quest (англ.) . Gamasutra (4 February 2008). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  34. Peter Tieryas. THE MURDER MYSTERY FROM THE CREATOR OF DRAGON QUEST (англ.) . Entropy (2015-04-5). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  35. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain (англ.) // Official Xbox Magazine : журнал. - 2015. - No. 132 .
  36. Graeme Mason. 10 games that defined the ZX Spectrum (англ.) . Eurogamer (9 April 2017). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  37. TOBY MCCASKER. REVISITING THE GLORIOUSLY WEIRD GAMES OF AUSTRALIA'S GOLDEN AGE (англ.) . Kill Screen (31 March 2016). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  38. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983) (англ.) (недаступная спасылка) . Hardcore Gaming 101 (22 July 2016). Дата обращения: 9 апреля 2019. Архивировано 25 июля 2016 года.
  39. 1 2 'Civilization' Creator Sid Meier: "I Didn't Really Expect to be a Game Designer" (англ.) (недаступная спасылка) . 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Дата обращения: 9 апреля 2019. Архивировано 8 августа 2017 года.
  40. David Koon. Dani Bunten changed video games forever (англ.) . Arkansas Times (8 February 2012). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  41. Kat Bailey. These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier (англ.) . Engadget (9 March 2012). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  42. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: The Unofficial Guide to Breath of the Wild and The Legend of Zelda . — Triumph Books, 2017. — С. 27. — ISBN 9781633199569 .
  43. Shunal Doke. IGN India discusses game design: Combat in open world games (англ.) . IGN (3 November 2015). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  44. 15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda (англ.) . Gamespot . Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  45. LIZ FINNEGAN. How The Legend of Zelda Changed Video Games (англ.) . The Escapist (26 February 2016). Дата абарачэння: 9 красавіка 2019.
  46. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary (англ.) . USgamer (12 July 2013). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  47. The First Opem World, Part One (англ.) . Electrondance (23 September 2014). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  48. Retro console battle: Sinclair ZX Spectrum Vega vs. The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus the 10 best Spectrum games ever (англ.) . Metro UK (11 September 2015). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  49. Jaz Rignall. Open World Games Make me Drive Like an Idiot (англ.) . USgamer (8 February 2017). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  50. First open-world driving videogame (англ.) . Guinness World Records . Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  51. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality (англ.) . USgamer (11 July 2013). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  52. Wesley Yin-Poole. Original Wasteland released on Steam and GOG (англ.) . Eurogamer (14 November 2013). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  53. Richard Cobbett. Saturday Crapshoot: The Terminator (англ.) . Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  54. Travis Fahs. The Leif Ericson Awards (англ.) . IGN (24 March 2008). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  55. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1993. — January ( no. 102 ). — P. 12 . - ISSN 0744-6667 .
  56. Alice O'Connor. Have You Played... Quarantine? (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (15 January 2015). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  57. The History Of: Iron Soldier (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2017. — March ( no. 165 ). — P. 79 .
  58. Lucas M. Thomas. Super Mario 64 VC Review (англ.) . IGN (10 January 2007). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  59. Hector Guzman. Driver: Parallel Lines (англ.) . Gamespy (20 May 2006). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  60. Scott Sharkey. Top 5 Underappreciated Innovators (англ.) (недаступная спасылка) . 1UP.com . Дата обращения: 10 апреля 2019. Архивировано 18 октября 2012 года.
  61. Brendan Main. Lost in Yokosuka (англ.) . The Escapist (21 December 2010). Дата абарачэння: 10 красавіка 2019.
  62. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out (англ.) (недаступная спасылка) . Nowgamer (28 December 2010). Дата обращения: 10 апреля 2019. Архивировано 2 января 2011 года.
  63. Yu Suzuki (англ.) (недаступная спасылка) . IGN . Дата обращения: 10 апреля 2019. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  64. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 (англ.) (недаступная спасылка) . 1UP.com . Дата обращения: 10 апреля 2019. Архивировано 17 октября 2012 года.
  65. Eddie Makuch. Grand Theft Auto series shipments reach 125 million (англ.) . Gamespot (27 December 2012). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  66. Tristan Donovan. The Replay Interviews: Gary Penn (англ.) . Gamasutra (31 January 2011). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  67. Rockstar's Sam Houser Mouths Off (англ.) . IGN (10 September 2001). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  68. Chris Suellentrop. Americana at Its Most Felonious (англ.) . The New York Times (9 November 2012). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  69. John Szczepaniak. Retro Gamer 85 (англ.) // Hardcore Gaming 101 : статья. — 2011. — 1 February.
  70. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto And Pac-Man? "The Same" (англ.) . Kotaku Australia (16 July 2009). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  71. Henry E. Lowood. Doom (англ.) . Encyclopædia Britannica (4 April 2019). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  72. Dan Ryckert. Embracing the Crazy (англ.) // Game Informer : журнал/газета/статья. — 2011. — April ( no. 216 ). - P. 49 .
  73. Ravi Hiranand. 18 quintillion planets: The video game that imagines an entire galaxy (англ.) . CNN Businness (18 June 2015). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  74. Jake Swearingen. Why Everyone Should Play No Man's Sky — Even If It's Not a Great Game (англ.) . New York Magazine (16 August 2016). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  75. Matt Kamen. Zelda: Breath of the Wild review: an epic masterpiece (англ.) . Wired (2 May 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  76. Anthony Burch. How Breath of the Wild dunks on most open world games (англ.) . Destructoid (5 July 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  77. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Is The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild one of the best games of all time? (англ.) . AV Games (17 March 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  78. Oliver Milne. How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? (англ.) . GamesIndustry.biz (6 June 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  79. Chris Plante. Why Breath of the Wild is the future of blockbuster games (англ.) . The Verge (17 May 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  80. Jonathon Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team Built 2D Zelda Prototype to Test Gameplay (англ.) . IGN (1 March 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  81. Kate Gray. Is The Legend of Zelda: Breath of the Wild the best-designed game ever? (англ.) . The Guardian (20 May 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.
  82. Sal Romano. The Legend of Zelda: Breath of the Wild's open air concept is the new standard, producer says (англ.) . Gematsu (4 April 2017). Дата абарачэння: 12 красавіка 2019.

Глядзіце таксама