PlayStation

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
PlayStation
Playstation logo colour.svg
PlayStation wordmark (1994-2009).svg
PSX-Console-wController.png PSone-Console-Set-NoLCD.png
Распрацоўнік Sony Computer Entertainment
Вытворца Sony
Сямейства PlayStation
Тып Гульнявая прыстаўка
Пакаленне Пятае [1] [2]
Дата выхаду
PlayStation
Рэгіён Японія 3 снежня 1994 г. [3]
Рэгіён Паўночная Амерыка 9 верасня 1995 г. [4]
Рэгіён Еўропа 29 верасня 1995 г. [5]
Аўстралія 15 лістапада 1995 г. [6]
Расія Верасень 1996 г. [7]
PSone
Рэгіён Японія 7 ліпеня 2000
Рэгіён Паўночная Амерыка 19 верасня 2000
Рэгіён Еўропа 29 верасня 2000
Падтрымка спынена 23 сакавіка 2006 г. [8]
Прададзена штук 102,49 млн на 20 ліпеня 2008 г. [9]
Носьбіт CD
ЦП Custom MIPS R3000
Пастаянная
памяць
Memory card , PocketStation
Бэстсэлер Gran Turismo , 10850000 на 30 красавіка 2008 года [10] [11] [12]
Наступная PlayStation 2
playstation.com/explore/…
Лагатып ВікіСховішча Медыяфайлы на ВікіСховішчы

PlayStation ( яп.プレイステーショПурэйсутэ: сён, афіцыйнае скар. PS; вядомая таксама як PS1 або па ягонай кодавай назве PSX [14] ) - гульнявая прыстаўка пятага пакалення , распрацаваная кампаніяйSony Computer Entertainment пад кіраўніцтвам Кэна Кутараги . Рэліз кансолі адбыўся 3 снежня 1994 года ў Японіі , [3] у ЗША прыстаўка з'явілася 9 верасня 1995 года, а ў Еўропе - 29 верасня 1995 года. Кансоль з'яўляецца першай гульнявой сістэмай у лінейцы PlayStation. У 2000 годзе выйшла абноўленая версія кансолі пад назвай PSone , якая адрознівалася ад арыгінальнай PlayStation значна меншым памерам. Прыстаўка апынулася вельмі папулярнай, забяспечыўшы Sony прарыў у гульнявой індустрыі, дзе да таго моманту непадзельна панавалі Nintendo і Sega .

3 снежня 2018 года ў гонар 24-й гадавіны выпуску арыгінальнай кансолі была выпушчана мініятурная версія пад назвай PlayStation Classic , якая ўключае 20 прадусталяваных гульняў, такіх як Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident Evil [15] .

Гісторыя

Распрацоўка

Кэн Кутарагі, «бацька PlayStation», у 2014 годзе на атрыманні ўзнагароды за пажыццёвыя дасягненні, на Game Developers Choice Awards 2014

Канцэпт праекта PlayStation сыходзіць каранямі ў 1988 год, калі Nintendo падпісала кантракт з Sony на вытворчасць дадатковага CD-прывада для SNES [16] . Перад гэтым завязка адносін Sony і Nintendo пачалася з таго, што інжынер Sony Кэн Кутарагі зацікавіўся відэагульнямі, убачыўшы, што яго дачка гуляе ў гульні на Famicom , гульнявой прыстаўцы ад Nintendo. Ён узяў у Nintendo кантракт на распрацоўку аўдыёпадсістэмы для яе прыстаўкі Super Nintendo Entertainment System (SNES). Кутарагі ў таямніцы ад сваіх начальнікаў распрацаваў чып, вядомы як Sony SPC700 [17] . Паколькі Sony не цікавілася бізнэсам відэагульняў, большасць яго начальнікаў не ўхвалялі праект, але Кутарагі знайшоў падтрымку ў Нарыа Ога , выканаўчага дырэктара Sony, і праекту быў дадзены ход [18] . Поспех праекта па распрацоўцы SPC700 заахвоціў Nintendo уступіць у партнёрства з Sony, каб распрацаваць і дыскавы дадатак для Super NES, і брэндаваную Sony кансоль, якая павінна была гуляць як картрыджы SNES, так і прадукты, выпушчаныя ў новым фармаце Super Disc [19] [20 ] .

Пасля некалькіх гадоў распрацоўкі Sony сабралася прадставіць новую прыстаўку – SNES-CD – на летняй выставе Consumer Electronics Show (CES) 1991 года, пад назвай Play Station [ sic ] . Аднак, перад гэтым, Хіросі Ямауці , кіраўнік Nintendo, выявіў у кантракце, што той дае Sony вельмі шмат правоў – напрыклад, пасля распрацоўкі дыскавага фармату Sony атрымлівала эксклюзіўныя міжнародныя правы на яго, што магло даць ёй прыбытак з кожнай прададзенай гульні для SNES-CD. [21] [22] . Таму ён адправіў прэзідэнта Nintendo of America Мінору Аракава і выканаўчага дырэктара Говарда Лінкальна (англ.) у Еўропу, каб абмеркаваць больш выгадны кантракт з нідэрландскай кампаніяй Philips , канкурэнтам Sony [23] [24] .

У чэрвені, у пачатку першага дня CES, Sony анансавала партнёрства з Nintendo і сваю новую прыстаўку, Play Station [25] [26] . Але на наступны дзень адбылася падзея, якая аглядальнікамі называецца «найвялікшай здрадай» у індустрыі і найбуйнейшай памылкай Nintendo [27] [28] : на сцэну падняўся Говард Лінкальн, але замест чаканага пацверджання заключанага з Sony кантракту ён анансаваў разрыў дадзенага пагаднення і заключэнне новага кантракту з кампаніяй Philips [29] [30] [31] . Падзея стала шокам для многіх прадстаўнікоў японскай бізнес-супольнасці, якія разглядалі адмову як цяжкую здраду — адна японская кампанія зневажае іншую японскую кампанію на карысць еўрапейскай кампаніі — для японскіх бізнесменаў гэта выглядала неймаверна [32] .

Пасля правалу праекта з Nintendo узніклі новыя планы, на гэты раз на партнёрства з Sega па стварэнні іншай прыстаўкі, Sega Multimedia Entertainment System [33] . Томас Калінску, на той час генеральны дырэктар Sega, прадставіў дадзеную прапанову радзе дырэктараў сваёй кампаніі ў Токіо, аднак яны хутка наклалі вета на гэтую ідэю. Калінску ў інтэрв'ю 2013 года ўспамінаў, што яны казалі, што «гэта дурная ідэя, Sony не ведае як рабіць апаратнае забеспячэнне. Яны таксама не ведаюць, як рабіць праграмнае забеспячэнне. Навошта гэта нам трэба? [34] . Гэта заахвоціла Sony да спынення даследаванняў, але ў канчатковым выніку кампанія вырашыла выкарыстаць тое, што яна распрацавала і з Nintendo, і з Sega для таго, каб ператварыць гэта ў паўнавартасную прыстаўку, заснаваную на Super Famicom [34] .

Заклапаціўшыся гэтым, Nintendo падала ў суд на Sony, каб прадухіліць выданне магчымай будучай прыстаўкі, на падставе таго, што імя Play Station належыць ёй [35] . Аднак, федэральны суддзя, які разглядаў справу, адхіліў пазоў. У выніку было дасягнута частковае пагадненне аб тым, што прыстаўкі будуць сумяшчальныя, і што ліцэнзаванне гульняў для іх будзе ажыццяўляць Nintendo, а роялці Sony будуць мінімальныя [36] . У выніку было выраблена, паводле розных ацэнак, каля 200 экзэмпляраў прататыпа SNES-CD [37] [38] [39] . У Sony у рэшце рэшт вырашылі, што дадзены праект іх не задавальняе, і кантакты з Nintendo былі спыненыя [40] .

DualShock , удасканалены ў параўнанні з базавай версіяй геймпад для PlayStation

Аднак Кутарагі працягнуў працу над праектам прыстаўкі, і ў 1992 годзе на сустрэчы з Нарыа Ога ён прапанаваў стварыць зусім новую сістэму [41] . Ён заявіў, што 16-бітная PlayStation, якая да таго ж завязана на сувязях з ненадзейным партнёрам, Nintendo, з'яўляецца тупіком. Адзінай опцыяй - ён разважаў - з'яўляецца стварэнне новай сістэмы, здольнай працаваць з трохмернай графікай з беспрэцэдэнтнай хуткасцю [42] . У адказ на насмешку з боку прэзідэнта Кутарагі спытаў, ці хоча той, каб кампанія проста закрыла праект пасля таго як Nintendo настолькі груба злоўжыла яе даверам, і адзначыў, што калі праект будзе паспяховым, Sony зможа адпомсціць былой саюзніцы [43] . У выніку яму быў дадзены карт-бланш на новы праект, за які ён узяўся [44] .

У пачатку 1994 года было анансавана, што Sony уваходзіць на рынак відэагульняў са сваёй уласнай прыстаўкай, пад назвай PlayStation-X [комм 1] [45] – і пры гэтым было заяўлена, што яна будзе не мультымедыйным прадуктам, а цалкам гульнявой машынай [46 ] [47] . Анансаваныя тэхнічныя характарыстыкі прыстаўкі здзівілі іншых ігракоў у індустрыі; Напрыклад прэзідэнт Sega of Japan Хаяо Накаяма, па паведамленнях, быў настолькі ў лютасці, што асабіста наведаў апаратнае падраздзяленне сваёй кампаніі і задаволіў таму вымову. Вынікам яго тырады стала тое, што ў прыстаўцы Sega Saturn , якая знаходзіцца да таго часу ў распрацоўцы, з'явіўся дадатковы відэапрацэсар (аднак, даданне новага працэсара негатыўна паўплывала на складанасць праграмавання пад Saturn. што ў выніку вылілася ў сур'ёзныя наступствы ў будучыні) [48] .

Бо ў Sony не было досведу ў распрацоўцы гульняў – і кіраўнікі ведалі пра гэта – кампанія звярнулася да іншым распрацоўнікам гульняў. Заручыўшыся падтрымкай Namco , Konami і Williams, а таксама 250 іншых груп распрацоўшчыкаў у адной толькі Японіі [49] , кампанія забяспечыла сабе стартавую лінейку новымі гульнямі - напрыклад, Ridge Racer і Mortal Kombat III [50] . Акрамя гэтага, Sony купіла еўрапейскую кампанію Psygnosis за 48 мільёнаў долараў ЗША, і пераназвала яе ў Sony Interactive Entertainment, якая і занялася распрацоўкай гульняў для будучай прыстаўкі — WipEout і Destruction Derby [51] [52] .

Купля Psygnosis таксама прынесла і іншую карысць кампаніі – сістэму для распрацоўкі гульняў для прыстаўкі. Кампанія SN Systems з дапамогай Psygnosis займалася выданнем праграмных сродкаў для распрацоўкі пад назовам PSY-Q. Першапачаткова Sony планавала выкарыстоўваць уласны набор для распрацоўкі гульняў, заснаваны на дарагім працэсары R4000 (англ.) [53] . Аднак Эндзі Беверыдж і Марцін Дэй, уладальнікі SN Systems, пабудавалі прататып сродкі распрацоўкі – які выкарыстаў звычайны персанальны кампутар – і на зімовай CES 1994 паказалі яго прадстаўнікам Sony. Кампаніі Sony спадабалася прадстаўленая альтэрнатыва, і прылада была перапрацавана і размешчана на дзвюх картах пашырэння для персанальных кампутараў [54] .

Запуск

PlayStation выйшла ў продаж у Японіі 3 снежня 1994 года, праз тыдзень пасля выхаду яе канкурэнткі Sega Saturn , па кошце ў 39 800 ен [55] . Продажы ў Японіі пачаліся з «аглушальнага [56] » поспеху з доўгімі чэргамі ў крамах [57] , і яна прадалася колькасцю ў сто тысяч адзінак у першы ж дзень [58] , і потым у два мільёны адзінак за першыя шэсць месяцаў знаходжання на рынку [59] . Праз некаторы час узнік шэры рынак прыставак, якія вывозіліся з Японіі ў ЗША і Еўропу, і пакупнікі такіх прыставак плацілі вялікія сумы ад 700 фунтаў стэрлінгаў [60] .

Перад выхадам у Паўночнай Амерыцы, Sega і Sony прадставілі свае гульнявыя прыстаўкі на першай Electronic Entertainment Expo , якая прайшла ў маі 1995 года. Спачатку Sega правяла анонс сваёй прыстаўкі Saturn, і анансавала, што тая будзе выпушчана па кошце ў 399 даляраў ЗША. Адразу пасля гэтага Олаф Олафсан, кіраўнік амерыканскага падраздзялення Sony, выклікаў на сцэну канферэнцыі кіраўніка распрацоўкі Стыва Райса, які вымавіў «$299» і пакінуў аўдыторыю пад апладысменты [61] [62] [63] . Увага да канферэнцыі Sony таксама прыцягнулі раптоўнае з'яўленне Майкла Джэксана і паказ гульняў для прыстаўкі: WipEout , Ridge Racer і Tekken . Акрамя гэтага, Sony анансавала што ў камплекце з прыстаўкай гульня Ridge Racer – як чакалася раней – пастаўляцца не будзе [64] .

У Паўночнай Амерыцы PlayStation выйшла ў продаж 9 верасня 1995 года па аб'яўленым раней кошце ў 299 долараў ЗША [65] . Да пачатку продажаў было больш за 100 000 адзінак перадзаказаў, і на рынку было 17 гульняў для прыстаўкі, пры гэтым запуск прайшоў паспяхова - у крамах скончыліся запасы не толькі прыставак, але і аксесуараў для яе [66] . У Еўропе PlayStation выйшла 29 верасня 1995 года [5] , і нарэшце, у лістападзе 1995 года ў Акіяніі [6] . За першыя чатыры месяцы - з верасня па канец 1995 года - продажы прыстаўкі ў ЗША склалі 800 000 асобнікаў. Пры гэтым, паводле слоў прэзідэнта Sony Computer Entertainment America (SCEA), суадносіны прададзеных гульняў і прыставак склалі 4 да 1 [67] [68] . Паралельна з выпускам была запушчана рэкламная кампанія, якая выкарыстоўвала слоган «Жыві ў сваім свеце. Гуляй у нашым», стылізаваны як «LIVE IN Y Circle UR W X RLD. PL Triangle Y IN Square URS». Таксама кароткачасова выкарыстоўваўся слоган «вы не гатовыя», запісаны як «UR NOT E » [69] [70] .

Аглядальнікі ў цэлым станоўча ацанілі новую прыстаўку. Супрацоўнікі часопіса Next Generation ацанілі PlayStation праз некалькі тыдняў пасля яе запуску ў Паўночнай Амерыцы. Яны адзначылі, што, хоць цэнтральны працэсар "даволі пасрэдны", астатняе апаратнае забеспячэнне, такое як графічны і гукавы працэсары, "надзвычай магутна". Таксама яны пахвалілі фокус на трохмернай графіцы, станоўча ацанілі камфорт ад выкарыстання геймпада і зручнасць выкарыстання карт памяці. Даўшы сістэме 4,5 з 5 зорак, яны заключылі, «каб атрымаць поспех на гэтым надзвычай канкурэнтным рынку, вам трэба спалучэнне выдатнага абсталявання, выдатных гульняў і выдатнага маркетынгу. Незалежна ад майстэрства, удачы ці проста глыбокіх кішэняў, Sony зарабіла тры з трох ачкоў у першым этапе гэтай вайны» [71] . Пры гэтым, часопіс Famicom Tsūshin у маі 1995 года ў спецыяльным аглядзе Game Machine Cross Review паставіў PlayStation 19 балаў з 40 [72] .

Поспех на рынку і канкурэнцыя з іншымі прыстаўкамі

Адным з ключавых фактараў поспеху PlayStation быў падыход Sony да іншым распрацоўнікам. Пры запуску ў Японіі пакупнікі спачатку аддавалі перавагу прыстаўцы Sega Saturn, дзякуючы гульні Virtua Fighter , якая на той момант была самай папулярнай аркадай у краіне [73] . Абедзве прыстаўкі пасля запуску прадаваліся пароўну, аднак з часам прыстаўка ад Sony выйшла наперад дзякуючы гульням ад іншых распрацоўшчыкаў, у той час як унутраныя праекты Sega застапарыліся [74] . Sega і Nintendo выкарыстоўвалі ізаляцыянісцкі падыход у распрацоўцы гульняў, надаючы асноўную ўвагу ўласным праектам і пакідаючы іншых распрацоўшчыкаў прадстаўленымі самім сабе [75] . У той жа час, Sony прыкладала намаганні для аптымізацыі вытворчасці гульняў, падаючы распрацоўнікам шэраг бібліятэк, якія ўвесь час абнаўляліся анлайн, а таксама забяспечыла іншую тэхнічную падтрымку, і ў некаторых выпадках падавала прамую падтрымку распрацоўнікам. Напрыклад, у выпадку з распрацоўкай Ridge Racer распрацоўшчыкі прыстаўкі асабіста дапамагалі праграмістам Namco зразумець і выкарыстоўваць тэхналогію і прадстаўленыя бібліятэкі, якія на той момант усё яшчэ былі ў працэсе напісання [76] . Да канца 1996 года ў распрацоўцы знаходзілася прыблізна 400 гульняў для PlayStation, у параўнанні з 200 гульнямі ў распрацоўцы для Saturn і 60 для Nintendo 64 [77] .

У той час як мэтавай аўдыторыяй рэкламы Sega Saturn былі гульцы ад 18 да 34 гадоў, PlayStation рэкламавалася ў асноўным, але не эксклюзіўна, гульцам ад 12 да 24 гадоў [78] . Абедзве кампаніі лічылі, што, так як маладыя гульцы звычайна ідуць за больш старымі і дасведчанымі гульцамі, іх прыцягвае рэклама, арыентаваная на падлеткаў і дарослых. Акрамя таго, Sony выявіла, што дарослыя лепш за ўсё ўспрымаюць рэкламу, арыентаваную на падлеткаў; па словах Лі Клоу, «Адна з першых рэчаў, якія мы знайшлі на ранніх этапах, заключалася ў тым, што ўсім становіцца па семнаццаць гадоў, калі яны гуляюць у відэагульні. Маладыя людзі шукаюць больш лепшага гульца, які звычайна крыху старэй і больш таленавіты. І потым, ёсць людзі, якія толькі пачынаюць працаваць, але калі яны ўваходзяць у свой пакой і садзяцца гуляць у відэагульні, яны маладзеюць і зноў становяцца сямнаццацігадовымі» [79] .

У 1996 годзе Sony з-за высокага попыту на гульні вылучыла 12 мільёнаў долараў ЗША на пашырэнне завода па вытворчасці кампакт-дыскаў у Спрынгфілдзе , і нарошчванне вытворчасці з 4 да 6,5 мільёнаў дыскаў у месяц [80] . PlayStation у Паўночнай Амерыцы прадавалася ўдвая хутчэй Saturn, а пасля зніжэння коштаў абедзвюх прыставак да 199 долараў ЗША разрыў павялічыўся. Акрамя гэтага, некаторыя крамы, такія як Kay Bee Toys [en] , не прадавалі Saturn [81] . Суадносіны продажаў PlayStation і Saturn у Еўропе на працягу 1996 года былі аналагічнымі, каля трох да аднаго [82] . У Японіі PlayStation спатрэбілася больш часу, каб усталяваць дамінаванне на рынку. Праз два гады пасля пачатку продажаў Saturn і PlayStation у Японіі, прэзідэнт Sony Computer Entertainment Тэрухіса Такунака пракаментаваў, што ні адна з іх не ўтрымлівала лідэрства ў продажах на які-небудзь значны перыяд часу [83] .

Пасля таго як Saturn па продажах саступіла PlayStation, наступным супернікам прыстаўцы ад Sony стала Ultra 64, пазней пераназваная ў Nintendo 64 . Nintendo паспрабавала пераканаць геймераў адкласці пакупку і дачакацца выхаду 64-бітнай прыстаўкі ў 1996 годзе [84] . Аднак, рашэнне Nintendo выкарыстоўваць у новай прыстаўцы картрыджы каштавала ёй самага яе каштоўнага іншага распрацоўніка – Squaresoft . Кампанія Squaresoft распрацоўвала Final Fantasy VII для Nintendo 64, але з-за недахопу месца на картрыджах і іх высокага кошту было вырашана перанесці гульню на PlayStation, якая для захоўвання дадзеных выкарыстоўвала ёмістыя кампакт-дыскі [85] . Страта Nintendo стала вялізным набыццём для Sony — Final Fantasy VII дабілася вялікага поспеху і прадалася колькасцю больш за 10 мільёнаў адзінак [86] .

Калі Nintendo 64 выйшла ў ліпені 1996 года ў продаж у Японіі, яна прадалася колькасцю ў 350 000 экзэмпляраў за першыя тры дні [87] . У першыя чатыры месяцы пасля пачатку продажаў у Паўночнай Амерыцы Nintendo 64 прадалася колькасцю ў 500 000 асобнікаў супраць 800 000 за аналагічны паслястартавы перыяд у PlayStation [67] . Пры гэтым, у пачатку 1997 года продажы Nintendo 64 былі больш продажаў PlayStation і Saturn [88] . Аднак, пасля паспяховага стартавага года, продажы ў Злучаных Штатах упалі, і прычынай гэтага называліся дарагія гульні, якія выкарыстоўвалі картрыджы, якія саступаюць па ёмістасці кампакт-дыскам. Nintendo 64 далей у пятым пакаленні прадавалася лепш чым Sega Saturn, але саступала PlayStation [89] . З гэтым Nintendo страціла пануючую пазіцыю на рынку гульнявых прыставак, і помста ад Sony стала паспяховай [90] .

Sega у 1998 году спыніла продажы Saturn, і ў лістападзе 1998 гады выпусціла новую прыстаўку, Dreamcast . Аднак, хоць запуск новай 128-бітнай прыстаўкі і быў паспяховы, яна не змагла пахіснуць пазіцыі Sony, якая да канца 1999 года займала 60% паўночнаамерыканскага рынка прыставак [91] [92] . Пазней, у сакавіку 1999 гады, Sony анансавала спадчынніцу сваёй першай прыстаўкі, PlayStation 2 [93] , і ў 2000 году выпусціла абноўленую, больш кампактную версію PlayStation пад назовам PSone [94] . Переработанная PSone также получила опциональный аксессуар в виде жидкокристаллического дисплея, и благодаря обновлению смогла сохранить спрос [95] . Sega же, не выдержав дальнейшей конкуренции и с PSone, и с PlayStation 2, в январе 2001 года анонсировала прекращение производства Dreamcast с марта того же года и уход с рынка игровых приставок с переориентацией на издательство игр [96] .

23 марта 2006 года Sony анонсировала завершение производства приставки в связи с тем, что необходимо было освободить мощности для запуска PlayStation 3 , но к тому же заявила, что продолжит производство комплектующих и аксессуаров к ней, потому что они будут совместимы со следующими моделями PlayStation 2 и PlayStation 3 [97] . Производство приставки продолжалось 11 лет [98] . Всего было продано более 100 млн единиц [99] .

Функцыянальнасць

Кроме игр, PlayStation имеет возможность воспроизводить аудиодиски (модель SCPH-5903 также может воспроизводить Video CD ) [100] . Проигрыватель имеет возможность менять порядок воспроизведения песен. Эта функция, а также управление картами памяти, доступны после запуска консоли без игрового диска. Графический интерфейс оригинальной PlayStation и PSone отличаются в некоторых моделях. GUI PSone имеет серый фон с двумя иконками: одна для управления картами памяти, другая для доступа к CD-проигрывателю, схожий интерфейс имеет и оригинальная консоль версии SCPH-500х, а начиная с версии 700х, интерфейс PlayStation имеет тёмно-синий фон и иконки, сочетающие цвета радуги в стиле граффити. Если дисковод с помещённым игровым диском закрывается крышкой в любое время после включения консоли, то игра запускается автоматически.

Гульні

На момент 30 сентября 2007 года во всем мире было выпущено 7918 наименований игр и другого программного обеспечения для PlayStation [101] общим количеством 961 миллион штук [102] . Последней игрой, выпущенной в Соединённых Штатах стала FIFA Football 2005 . Тем не менее 8 июля 2006 года в Японии состоялся выход сборника Silent Hill Complete Set , в который вошло переиздание первой части Silent Hill , [103] а 26 июля 2007 года в Японии и 18 марта 2008 года в США, состоялся выпуск сборника Metal Gear Solid: The Essential Collection , в который вошла игра Metal Gear Solid . Кроме того, в 2011 году Capcom выпустила сборник Resident Evil 15th Anniversary Collection , который содержал переиздание Resident Evil 2 и 3 [104] .

Варыянты

В течение периода производства PlayStation имела несколько вариантов, каждый из которых имел собственный номер изделия. Снаружи это выглядело как постепенное уменьшениe числа внешних разъёмов устройства. Этот процесс начался довольно рано — оригинальная японская версия (SCPH-1000) имела порт S-Video , который был убран уже в следующей редакции. Это также привело к странной ситуации, когда американская и европейская версии с тем же номером (SCPH-100x), что и японская версия, имели аппаратные различия (чип ревизии C и порт S-Video) — они были аналогичны японской модели SCPH-3000.

С выпуском следующей серии (SCPH-500x), номера были вновь синхронизированы. Был сделан ряд изменений внутри устройства (передвинут CD-привод, упрощено экранирование, упрощена разводка блока питания), разъёмы RCA и RFU убраны с задней панели приставки. Эта серия также включает модели SCPH-550x и SCPH-555x, но их появление связано скорее с изменением комплектации, чем с новыми аппаратными редакциями.

Затем последовали серии SCPH-700x и SCPH-750x, внешне они не отличаются от систем SCPH-500x, но имеют внутренние отличия, сделанные для удешевления производства устройства (например, системное ОЗУ собрано из 4-х чипов в один, CD-контроллер собран в один чип из трёх).

Последней ревизией оригинальной PlayStation стала серия SCPH-900x — она содержала ту же аппаратную часть, что и серия SCPH-750x, за исключением того, что был удалён параллельный порт и несколько уменьшен размер печатной платы. Устранение параллельного порта было сделано потому, что для него не было выпущено ни одного официального дополнения, а также из-за того, что порт использовался для обхода защиты от копирования.

PSone

PSOne с LCD -экраном

PSone (также PSOne , PS one и PS1 ), выпущенная в 2000 году — более компактная и несколько переработанная версия игровой приставки PlayStation. PSone примерно на треть меньше оригинальной консоли (38 × 193 × 144 мм против 45 × 260 × 185 мм). Она была выпущена 7 июля 2000 года [105] и до конца года её продажи превосходили продажи всех других консолей, включая даже совершенно новую PlayStation 2 . Sony также выпустила небольшой ЖК-экран [106] и адаптер для подключения устройства к автомобильному прикуривателю, а также специальный адаптер для подключения мобильного телефона для загрузки из интернета программного обеспечения и обмена данными с другими пользователями PSone. Эта спецификация (с мобильным телефоном) не пошла в глобальное производство во всех регионах, и продавалась некоторое время только в Японии. С этого момента, PlayStation получила официальное сокращение PSone и PS1 .

PSone сохранила полную совместимость со всем программным обеспечением (играми и программами типа «Взломщик кодов») PlayStation. Новый вариант консоли имел всего три отличия от «классической» модели: первое — косметические изменение внешнего вида, второе — изменения во встроенном в приставку графическом интерфейсе меню управления картой памяти и CD-проигрывателем, и третье — переработка разводки материнской платы, из-за чего стало невозможным использование старых мод-чипов . Кроме того, PSone потерял последовательный порт, который позволял объединить несколько консолей для многопользовательской игры.

Отладочная модель

Девелоперская версия PlayStation. Модель DTL-H1102. Регион PAL.

Существовала версия приставки, окрашенная в синий цвет, в отличие от обычной версии серого цвета. Этот вариант предназначался для разработчиков и некоторых представителей прессы (тем не менее, несколько экземпляров этой модели появлялись на вторичном рынке по довольно высоким ценам). На техническом уровне эта модель была почти полностью идентична модели, продаваемой в розницу, отличия заключались только в контроллере диска: он не требовал наличия кода региона, поскольку предназначался для использования с носителями CD-R для отладки. Это позволяло запускать игры с дисков, предназначенных для других регионов, но эта возможность официально не поддерживалась; для каждого региона предлагалась своя версия Debugging Station.

Более поздние версии отладочной модели были зелёного цвета. Это отличие не было чисто косметическим: синие модели (DTL-H100x, DTL-H110x) содержали чип ревизии B, такой же как в ранних розничных моделях (этот чип имел ошибки, которые приходилось обходить в программном обеспечении), зелёные модели (DTL-H120x) — чип ревизии C. Необходимым тестом было тестирование программы на обеих моделях — синей и зелёной. Вопреки распространённому мнению, объём памяти отладочной модели был таким же как и в розничной — 2 МБ. Содержимое ПЗУ было почти идентично, единственное различие состояло в том, что отладочные вызовы printf () отсылали строку в последовательный порт , если только он не был открыт для обмена самой программой.

Net Yaroze

Данная вариация консоли PlayStation предназначалась для любительской разработки игр под PlayStation.

750 долларов США — такова была заявленная стоимость Net Yaroze.

Эта консоль была гораздо дороже, чем оригинальная PlayStation, чёрного цвета, и, что более важно, продавалась с инструментарием и инструкциями, которые позволяли пользователям создавать собственные игры и программы для PlayStation без лицензии разработчика, стоившей в несколько раз дороже самой консоли и выдававшейся только официальным разработчикам Sony. Тем не менее, Net Yaroze была хуже, чем девелоперская версия консоли. Программисты были ограничены 2 МБ, в которых им приходилось втискивать свою игру. Кроме того, пользователь не мог официально писать свои игровые диски. Количество памяти может показаться маленьким, но игры, такие как Ridge Racer, запускались прямо из системной памяти (исключая аудиотреки). Кроме того, это единственная официальная версия Sony PlayStation без региональной защиты; она могла запускать игры любого региона.

«Чипованные» консоли

Установка на PlayStation мод-чипа позволяет расширить возможности консоли. К концу 1990-х годов установка мод-чипа упростилась настолько, что модификацию консоли мог произвести любой пользователь, умеющий паять. Модификация консолей позволяла запускать диски других регионов, к примеру, запускать игры PAL -региона на NTSC -консолях и наоборот, или же запускать копии игр с CD-R болванок (но не CD-RW ). Возможность запуска программ с CD-R породило волну homebrew -игр и демок, написанных с использованием свободного неофициального инструментария разработчика, а также к копированию оригинальных дисков на CD-R . С появлением модчипов консоль стала интересной для программистов и компьютерных пиратов , что подхлестнуло её популярность.

Диски , изготовленные Sony для её консоли, изначально проектировались для того, чтобы их нельзя было скопировать на обычные CD-R . Диски изготовлялись из чёрного пластика, прозрачного только для инфракрасных лучей, используемых в лазерах CD-ROM приводов . Также в Lead-in зоне дисков была записана 4-байтовая последовательность, которая проверялась контроллером CD-ROM привода. Привод принимал диски только с корректной последовательностью байт (на Audio-CD это ограничение не распространялось). Последовательность байт зависела от региона, для которого предназначен диск: «SCEI» для NTSC-J региона, «SCEA» для NTSC-U/C региона, «SCEE» для PAL региона и «SCEW» для Net Yaroze . Поскольку эти данные должны были заноситься при производстве компакт дисков на заводе, их нельзя было скопировать на обычном CD-RW приводе . Некоторым компаниям (к примеру, Datel ) удалось воспроизвести диски, которые запускались на немодифицированных консолях, но их производство требовало специального оборудования. Модчипы же выдают нужную последовательность байт контроллеру CD-ROM, что обеспечивает запуски игр с CD-R болванок . Также используется смешанный режим записи дисков — для данных Mode 2/Form 1, и Mode 2/Form 2 для записи аудио- и видеоданных. Большинство рекордеров начала 2000-х годов не могло записывать CD-R в таком режиме.

Тем не менее, есть игры, которые сами проверяют — выдаётся ли последовательность только когда нужно или чип выдаёт её всегда. Если обнаружены нарушения — выдаётся сообщение «Software terminated. Console may have been modified».

Swap Trick

Swap Trick метод заключается в подмене оригинального диска CD-R болванкой . На ранних версиях консолей (SCPH-100X и SCPH-3000) возможно запустить игры записанные на CD-R болванки без модчипа. Для этого нужно запустить консоль и в биосе зайти в CD-Player. После запуска CD-Player'a в консоль вставляется любой лицензионный диск и рычажок идентификации открытой крышки CD-ROM пережимается спичкой или бумажкой (крышка CD-ROM привода остаётся открытой). Консоль раскрутит диск, прочтёт с него Lead-in зону и остановит диск, после чего его меняют на нужный CD-R и выходят из CD-Player'а. Консоль запустит записанную на CD болванку игру, так как в контроллере CD-ROM осталась считанная с лицензионного диска информация. В более поздних моделях данный метод подмены диска был исправлен, но возможность запуска игр с CD болванок на немодифицированных консолях осталась, правда стала более сложной, и заключалась в двойном Swap Trick методе, что быстрее изнашивало мотор привода. Двойной Swap Trick метод в корне отличается от описанного выше. Для выполнения двойного Swap Trick во время появления логотипа PlayStation оригинальный диск быстро заменялся на обычный CD-R. После начала загрузки и первой остановки считывания CD-R, оригинальный диск вставлялся опять. Затем, после исчезновения логотипа PlayStation, в привод консоли снова помещалась CD-R болванка.

Наследники

Наследницей приставки стала PlayStation 2 , которая имеет обратную совместимость со своей предшественницей, то есть может запускать и проигрывать почти любую игру PlayStation. Это достигается тем, что центральный процессор PlayStation встроен в PlayStation 2; для игр PlayStation 2 он играет роль процессора ввода-вывода. Тем не менее, существует несколько несовместимых игр; большинство из них выходили только в Японии.

Третье поколение систем PlayStation известно как PlayStation 3 или PS3, выпуск которой состоялся 11 ноября 2006 года в Японии, 17 ноября 2006 г в США и 23 марта 2007 г в Европе. PlayStation 3 сохраняет обратную совместимость со всеми играми, созданными для PlayStation, а также со всеми играми PlayStation 2. Однако появившаяся 20 августа 2008 года версия PlayStation 3 не поддерживает игры от PlayStation 2, а также некоторые игры от PlayStation 1.

PlayStation Portable (PSP) — портативная (наладонная) консоль, выпущенная в конце 2004 года. Поддерживает эмуляцию игр PlayStation, где их можно купить в PlayStation Store , или же использовать эмулятор.

PlayStation Vita — вторая портативная консоль, выпущенная в конце 2011 года.

Модели PlayStation

Модель: Корпус: BIOS: Hardware: Рэгіён: A/V Direct Out: Parallel Port: Serial Port: Sound Scope: Каментары:
SCPH-1000 Первичный (Серый) 1.0 (22/09/94) Rev. A NTSC-J Так Так Так Не Пропуск FMV .
S-Video выход.
SCPH-1001 Первичный 2.2 (04/12/95) Rev. B NTSC-U/C Так Так Так Не Пропуск FMV.
Основано на SCPH-3000 серии.
SCPH-1002 Первичный 2.0 (10/05/95) Rev. B PAL Так Так Так Не
SCPH-1002 Первичный 2.1 (17/07/95) Rev. B PAL Так Так Так Не
SCPH-1002 Первичный 2.2 (04/12/95) Rev. B PAL Так Так Так Не
SCPH-3000 Первичный 1.1 (22/01/95) Rev. B NTSC-J Так Так Так Не Пропуск FMV. Самые ранние копии имели плату PU-7, в других подразделениях была панель PU-8, такая как SCPH-1002.
SCPH-3500 Первичный 2.1 (17/07/95) Rev. B NTSC-J Так Так Так Не Пропуск FMV.
SCPH-5000 Первичный 2.2 (04/12/95) Rev. C NTSC-J Так Так Так Не CD-ROM привод передвинут вправо.
Усиление каркаса линзы и усиление мощности, устранение проблем с прохождением FMV.
A/V direct out и RFU разъёмы удалены.
Модели консолей синхронизированы во всем мире.
Чтобы избежать пиратства сборка линз подстроена специально под чёрные диски.

SCPH-5552 :
Существует редкая модель чёрного цвета с эмблемой фильма Люди в чёрном на крышке CD-лотка.

SCPH-5903 :
Единственная модель консоли способная воспроизводить видео CD.
Так же в этой модели присутствует RCA разъём, как в ранних моделях PlayStation.
SCPH-5500 Первичный 3.0 (09/09/96) Rev. C NTSC-J Не Так Так Не
SCPH-5501 Первичный 3.0 (18/11/96) Rev. C NTSC-U/C Не Так Так Не
SCPH-5502 Первичный 3.0 (06/01/97) Rev. C PAL Не Так Так Не
SCPH-5503 Первичный Неизвестно (Неизвестно) Rev. C NTSC-J Не Так Так Не
SCPH-5552 Первичный 3.0 (06/01/97) Rev. C PAL Не Так Так Не
SCPH-5903 Первичный

(белый)

Неизвестно (Неизвестно) Rev. C NTSC-J Так Так Так Не
SCPH-7000 Первичный 4.0 (18/08/97) Rev. C NTSC-J Не Так Так Так DualShock стал поставляться вместе с консолями.
Представлен Sound Scope.
Начало сокращения производственных затрат началось с этой модели.
Число чипов памяти и контроллеров CD-ROM было сокращено, другие компоненты были упрощены.

SCPH-7000 , SCPH-7001 , и SCPH-7002 :
Доступны модели с окраской «Midnight Blue» (промо-приставки, изготовленные в честь продажи 10-миллионной PlayStation).
SCPH-7001 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C NTSC-U/C Не Так Так Так
SCPH-7002 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C PAL Не Так Так Так
SCPH-7003 Первичный 3.0 (18/11/96) Rev. C NTSC-J Не Так Так Так
SCPH-7500 Первичный Неизвестно (Неизвестно) Rev. C NTSC-J Не Так Так Так
SCPH-7501 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C NTSC-U/C Не Так Так Так
SCPH-7502 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C PAL Не Так Так Так
SCPH-7503 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C NTSC-J Не Так Так Так
SCPH-9000 Первичный 4.0 (18/08/97) Rev. C NTSC-J Не Не Так Так Удалён параллельный порт.
Уменьшен размер системной печатной платы.
Устанавливались высококачественные приводы CD-ROM.
SCPH-9001 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C NTSC-U/C Не Не Так Так
SCPH-9002 Первичный 4.1 (16/12/97) Rev. C PAL Не Не Так Так
SCPH-9003 Первичный Неизвестно (Неизвестно) Rev. C NTSC-J Не Не Так Так
SCPH-100 PSone (Белый) 4.3 (11/03/00) Rev. C NTSC-J Не Не Не Так Более компактная и несколько переработанная версия игровой приставки PlayStation.
Контроллер геймпадов и разъём для карт памяти интегрированы в основную плату.
Удалён последовательный порт.
Блок питания стал внешним.
SCPH-101 PSone (Белый) 4.5 (25/05/00) Rev. C NTSC-U/C Не Не Не Так
SCPH-102 PSone (Белый) 4.4 (24/03/00) Rev. C PAL Не Не Не Так
SCPH-102 PSone (Белый) 4.5 (25/05/00) Rev. C PAL Не Не Не Так
SCPH-103 PSone (Белый) Неизвестно (Неизвестно) Rev. C NTSC-J Не Не Не Так

Тэхнічныя характарыстыкі

Системная печатная плата PlayStation.
  • Центральный процессор : MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC -микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 МГц . Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у SGI . В чип также входят Geometry Transformation Engine и Data Decompression Engine .
    • Производительность — 30 MIPS .
    • Пропускная способность шины — 1056 Мбит/с .
    • Кэш инструкций — 4 КБ .
    • Кэш : 1 КБ SRAM .
  • Geometry Transformation Engine — контроллер для работы с трёхмерной графикой, размещён на одном кристалле с центральным процессором.
    • Производительность — 66 MIPS.
    • Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещённых полигонов в секунду.
    • Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещённых полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.
  • Память:
    • Основное ОЗУ : 2 МБ .(16 Мегабит)
    • Видео ОЗУ: 1 МБ.(8 Мегабит)
    • Звуковое ОЗУ: 512 КБ .
    • Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ.
    • BIOS : 512 КБ.
    • Карты памяти : 128 КБ на EEPROM .
  • CD-ROM
    • двухскоростной, 300 КБ/с.
    • XA-совместимый.

В качестве карты памяти могло также использоваться устройство PocketStation .

Нататкі

Каментары

  1. Также сокращалось до аббревиатуры PSX, которая использовалась и намного позже, уже после того как X была убрана ещё до официального выхода приставки

Крыніцы

  1. David Houghton. The Top 7... Best console generations so far . GamesRadar (4 ноября 2013). Дата абарачэння: 12 кастрычніка 2019.
  2. Mark JP Wolf. Encyclopedia of Video Games: AL . — ABC-CLIO, 2012. — С. 250—251. — 789 с. — ISBN 9780313379369 .
  3. 1 2 Business Development/Japan . Sony Computer Entertainment Inc. Дата обращения: 19 декабря 2007. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  4. Business Development/North America . Sony Computer Entertainment Inc. Дата обращения: 19 декабря 2007. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  5. 1 2 Business Development/Europe . Sony Computer Entertainment. Дата обращения: 19 декабря 2007. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  6. 1 2 SCEE – 1995 – Key facts and figures (англ.) (недаступная спасылка) . Sony Computer Entertainment Europe . Архивировано 12 августа 2009 года.
  7. www.playstation-europe.com . Дата обращения: 8 декабря 2020. Архивировано 3 июля 1998 года.
  8. Sony stops making original PS (недоступная ссылка) . Архивировано 24 июн. 2012 г..
  9. SIE Press Release | Sony Interactive Entertainment Inc. (недаступная спасылка) . SIE.COM . Архивировано 24 мая 2011 г..
  10. Sony Computer Entertainment (2008-05-09). Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide . Прэс-рэліз . Архивировано из первоисточника 16 сентября 2008. Проверено 2008-06-03 .
  11. 'Gran Turismo' Series Software Title List . Polyphony Digital (March 2010). Дата обращения: 24 октября 2010. Архивировано 27 июня 2012 года.
  12. Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data - VGChartz (недоступная ссылка) . Архивировано 28 сент. 2007 г..
  13. The Making Of: PlayStation . Edge . Future Publishing (24 апреля 2009). — «SCEA hated the name and wanted to change it to PSX, a contraction of the project's codename […] the US nevertheless went ahead with early trade promotion, calling it PSX,». Дата обращения: 27 сентября 2009. Архивировано 4 августа 2012 года.
  14. PS-X (PlayStation Experimental) was an internal code name for the PlayStation during development. [13] The popular use of the «PSX» abbreviation outside Sony became a source of confusion when Sony Of Japan ignored Sony of America's decision and introduced its PSX digital video recorder in 2003.
  15. PlayStation®5 | Play Has No Limits . PlayStation .
  16. McFerran, 2015 , p. 9: «The PlayStation concept actually has its roots way back even before the 16-bit generation had hit the marketplace – 1988, to be precise».
  17. Eurogamer, 2007 : «Kutaragi simply set about designing the chip in secret - eventually producing the design for the SPC700».
  18. Eurogamer, 2007 : «Sony's executives were apoplectic when they found out about the project, and not for the last time, Kutaragi's career had a near-death experience. However, he was rescued by the intervention of Norio Ohga, who approved of the project, and allowed Kutaragi to complete work on the chip».
  19. Eurogamer, 2007 : «with Ohga's blessing Kutaragi was able to embark on another, more ambitious project with Nintendo. [..] They would build two devices - a SNES add-on, called SNES-CD, and a Sony branded console».
  20. McFerran, 2015 , p. 9: «Nintendo decided to enlist the electronics manufacturer's assistance in producing a CD-ROM add-on for its 16-bit console».
  21. Eurogamer, 2007 : «Hiroshi Yamauchi, neither of those things mattered. He believed - and he was probably correct - that the deal that had been signed with Sony was completely catastrophic for Nintendo».
  22. McFerran, 2015 , p. 9: «Sony made sure that it held the sole international rights – in other words, it would profit handsomely from every single SNES CD-ROM title that was sold».
  23. Eurogamer, 2007 : «[..] sent Lincoln and Nintendo of America president Minoru Arakawa to Europe to negotiate a deal with Philips at the eleventh hour».
  24. McFerran, 2015 , p. 10: «Yamauchi had gone behind Sony's back at the last minute to broker a deal with the Dutch company».
  25. IGN, 1998 : «Sony officially announced the Play Station (space intentional)».
  26. McFerran, 2015 , p. 10: «Sony went to the event full of enthusiasm and on the first day proudly announced the details of its new alliance with Nintendo, as well as news of the Super Disc format».
  27. McFerran, 2015 , p. 10: «what happened next is one of the most infamous double-crosses in the history of the videogame industry».
  28. Eurogamer, 2007 : «It was depicted in Japan as a complete betrayal [..] it has been portrayed as Nintendo's greatest error».
  29. Eurogamer, 2007 : «brings us back to that June morning in Las Vegas, when Howard Lincoln took the stage and very publicly smashed - or so he thought - Sony's aspirations in the gaming space».
  30. McFerran, 2015 , p. 10: «deal with the Dutch company – a deal that was predictably skewed in Nintendo's favour – leaving Sony publicly humiliated».
  31. IGN, 1998 : «Instead of confirming its alliance with Sony, as everyone expected, Nintendo announced it was working with Philips».
  32. IGN, 1998 : «[..] but could also experience a serious backlash from the Japanese business community. Nintendo had broken the unwritten law that a company shouldn't turn against a reigning Japanese company in favor of a foreign one».
  33. IGN, 1998 : «whereby Sony would produce software for the proposed Sega Multimedia Entertainment System».
  34. 1 2 Mike Williams. Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console (англ.) . USGamer (7 November 2013). Дата обращения: 24 июня 2018. Архивировано 25 февраля 2018 года.
  35. Eurogamer, 2007 : «Concerned at the idea of Sony launching SNES-compatible systems, Nintendo resorted to litigation to prevent the Play Station hitting the market - but an injunction claiming that the Play Station name belonged to Nintendo failed».
  36. IGN, 1998 : «In October of 1992, it was announced that the two companies' CD-ROM players would be compatible. The software licensing for the proposed 32-bit machines was awarded to Nintendo, with Sony receiving only minimal licensing royalties.».
  37. IGN, 1998 : «The first Play Station never made it out of the factories. Apparently, about 200 were produced».
  38. Eurogamer, 2007 : «The first Play Station was a disaster; industry lore suggests that only 200 of the consoles, sporting a SNES-CD drive».
  39. McFerran, 2015 , p. 10: «Legend has it that Sony still has 200 prototype units secreted within its Japanese headquarters».
  40. McFerran, 2015 , p. 10: «by 1992 it had become clear that such a union was going nowhere. Sony cut off communication with Nintendo».
  41. McFerran, 2015 , p. 10: «During a meeting with Sony president Norio Ohga in order to decide the future of the project, Kutaragi made bold claims».
  42. McFerran, 2015 , p. 10: «The only option was to go it alone and create a brand new piece of hardware».
  43. McFerran, 2015 , p. 10: «he presented another side to his argument: could Sony's pride allow it to simply walk away».
  44. Eurogamer, 2007 : «By 1993, he was heading up a project at Sony to create an entirely new, CD-based console».
  45. McFerran, 2015 , p. 11: «'PlayStation-X' – this gave rise to the abbreviation 'PSX', which is still used even today, even though the 'X' was later dropped when the console was officially launched».
  46. IGN, 1998 : «The PS-X was to be a dedicated game-machine, pure and simple».
  47. McFerran, 2015 , p. 11: «in 1994 Sony confirmed that it was entering the videogame arena with its own console».
  48. McFerran, 2015 , p. 11: «Hayao Nakayama was reportedly so furious [..]».
  49. IGN, 1998 : «assembling an impressive 250 developing parties in Japan alone».
  50. IGN, 1998 : «The involvement of Namco, Konami, and Williams helped ensure Sony would be able to compete with the arcade-savvy Sega on its own turf».
  51. IGN, 1998 : «Perhaps Sony's most controversial acquisition was the purchase of Psygnosis, a relatively unknown European developer, for $48 million».
  52. McFerran, 2015 , p. 12: «Psygnosis, which would go on to publish vital launch titles such as WipEout and Destruction Derby ».
  53. IGN, 1998 : «planning on using expensive, Japanese MIPS R4000-based machines».
  54. IGN, 1998 : «Psygnosis quickly arranged a meeting for SN and Sony at the Winter CES in Las Vegas, 1994».
  55. McFerran, 2015 , p. 12: «[..] after Sega had shifted 200,000 Saturn consoles on its first day of sale. Priced at ¥39,800 the PlayStation sold strongly».
  56. Eurogamer, 2007 : «The stunning success of the PlayStation».
  57. IGN, 1998 : «was met with long lines across Japan».
  58. PlayStation Book, 2015 , p. 25: «helped Sony shift 100,000 PlayStations on the first day in Japan».
  59. Sega and Sony Go to War (англ.) // GamePro : magazine. — IDG , 1995. — September ( no. 84 ). — P. 138 . — ISSN 1042-8658 .
  60. PlayStation Book, 2015 , p. 25: «impatient punters were splashing out £700 or more to import the console».
  61. PlayStation Book, 2015 , p. 28: «he infamously took to the stage at the inaugural E3 in Los Angeles just after Sega had announced the Sega Saturn at a price point of $399, muttering one word – “$299” – and walking off to great applause».
  62. Patterson, Patrick. This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever (англ.) . Syfy Games (12 May 2015). Дата обращения: 25 июня 2018. Архивировано 25 декабря 2015 года.
  63. Keith Stuart. Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival (англ.) . the Guardian (14 May 2015). Дата обращения: 25 июня 2018. Архивировано 30 марта 2018 года.
  64. IGN, 1998 : «surprise appearance by Michael Jackson [..] the unit would not be bundled with Ridge Racer».
  65. IGN, 1998 : «on September 9, 1995 to instant success».
  66. IGN, 1998 : «stores reported sell-outs across the country, and sold out of many games and peripherals as well».
  67. 1 2 Can PlayStation Compete with Ultra 64? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1996. — March ( no. 15 ). — P. 6—10 . — ISSN 1078-9693 .
  68. Trailing Sony, Sega Restructures (англ.) // GamePro : magazine. — 1996. — February ( no. 79 ). - P. 16 . — ISSN 1042-8658 .
  69. The Magazine Biz (англ.) // GamePro : magazine. — 1995. — December ( no. 77 ). — P. 17 . — ISSN 1042-8658 .
  70. IGN, 1998 : «tag line "UR Not E" (the "E" being red)».
  71. Which Game System is the Best!? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1995. — December ( no. 12 ). — P. 36—85 . — ISSN 1078-9693 .
  72. Game Machine Cross Review: プレイステーション(яп.) // Famitsu : magazine. — 1995. — 12 5月 (第335数). —第166 頁.
  73. McFerran, 2015 , p. 12: «was the country's number one arcade title at the time».
  74. McFerran, 2015 , p. 12: «Sony's reliance on third-party developers proved to be in its favour».
  75. Next Generation, 1995 , p. 46: «This approach is in stark contract to to the isolated approach of Sega and Nintendo».
  76. Next Generation, 1995 , p. 45: «To enable Namco to [..] Sony assisted the company».
  77. Sony PlayStation Expo '96 (англ.) // GamePro : magazine. — 1997. — February. — P. 44—45 . — ISSN 1042-8658 .
  78. Sega: Who Do they Think you Are? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1996. — February ( no. 14 ). - P. 71 . — ISSN 1078-9693 .
  79. Sony: Who Do they Think you Are? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1996. — February ( no. 14 ). — P. 70 . — ISSN 1078-9693 .
  80. News Bits (англ.) // GamePro : magazine. — 1996. — August ( no. 95 ). — P. 17 . — ISSN 1042-8658 .
  81. Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales (англ.) // GamePro : magazine. — 1996. — September ( no. 96 ). — P. 20 . — ISSN 1042-8658 .
  82. Stat Happy Sony (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1996. — December ( no. 24 ). - P. 28 .
  83. Will the Real Boss of Sony Please Step Forward? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1996. — November ( no. 23 ). — P. 6—10 . — ISSN 1078-9693 .
  84. McFerran, 2015 , p. 13: «confident noises about its cartridge-based Ultra 64 (later Nintendo 64)».
  85. McFerran, 2015 , p. 13: «Square eventually switched development over to Sony's machine, citing the limited storage and high unit cost of cartridges».
  86. McFerran, 2015 , p. 13: «Nintendo's loss was, of course, Sony's massive gain; published in 1997, Final Fantasy VII was a worldwide smash».
  87. Nintendo's Hot Box (англ.) , Newsweek (13 October 1996). Архивировано 5 июля 2018 года. Дата обращения 5 июля 2018.
  88. 1997: So far, the year of Nintendo; company sales up 156 percent; driven by Nintendo 64 success. (англ.) . The Free Library . Business Wire (18 June 1997). Дата абарачэння: 5 ліпеня 2018.
  89. Kent, Steve L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World . - 1st ed. — Roseville, Calif.: Prima Pub, 2001. — 608 с. — ISBN 9780761536437 .
  90. Donovan, 2010 , We Take Pride In Ripping Them To Shreds, p. 279: «with Nintendo's position as the console top dog ended, Sony had got its revenge».
  91. Dreamcast beats Playstation record (англ.) . BBC News (24 November 1999). Дата обращения: 5 июля 2018. Архивировано 16 октября 2013 года.
  92. McFerran, 2015 , p. 13: «the launch of Sega's technically superior 128-bit Dreamcast in 1999 was unable to upset the status quo».
  93. Croal, N'Gai. The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies (англ.) // Newsweek . — 2000. — 6 March ( vol. 135 , no. 10 ). Архивировано 31 октября 2014 года.
  94. McFerran, 2015 , p. 13: «2000 saw Sony release a new iteration of its 32-bit console in the form of the PSone. Smaller, sleeker and sexier [..] and even supported a fold-down LCD display».
  95. McFerran, 2015 , p. 13: «even supported a fold-down LCD display [..] revision was a triumph and enabled the ageing machine to remain relevant».
  96. Kent, 2001 , pp. 588—589.
  97. Sinclair, Brendan Sony stops making original PS . GameSpot (24 марта 2006). Дата обращения: 20 августа 2009. Архивировано 6 августа 2009 года.
  98. McFerran, 2015 , p. 13: «Sony ceased manufacturing the PlayStation in 2006, giving the console an impressive production lifespan of 11 years».
  99. Sony Computer Entertainment (2005-11-30). PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units (PDF). Прэс-рэліз . Архивировано из первоисточника 5 марта 2012. Проверено 2008-06-08 .
  100. PlayStation Systems - The Official PlayStation Museum . Дата обращения: 13 декабря 2013. Архивировано 1 декабря 2013 года.
  101. Cumulative Software Titles . Sony Computer Entertainment Inc.. Дата обращения: 10 декабря 2007. Архивировано 27 июня 2012 года.
  102. Cumulative Production Shipments of Software Titles . Sony Computer Entertainment (31 марта 2007). Дата обращения: 10 июля 2007. Архивировано 27 июня 2012 года.
  103. Fricke, Nicholas. A look inside the Silent Hill Complete set . Siliconera (3 августа 2006). Дата обращения: 29 декабря 2010. Архивировано 27 июня 2012 года.
  104. Search:. Gamefaqs Product page . Gamefaqs.com (18 марта 2008). Дата обращения: 11 ноября 2010. Архивировано 27 июня 2012 года.
  105. SCEE 2000 - Key Facts and Figures . Sony Computer Entertainment Europe. Дата обращения: 25 ноября 2006. Архивировано 24 августа 2011 года.
  106. Quiet Nerd. PSone slim with lcd review + how to use the lcd with other systems -TECH (4 апреля 2016). Дата обращения: 22 января 2018. Архивировано 17 ноября 2017 года.

Спасылкі