пакрокавая стратэгія

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку

Пакрокавая стратэгія ( англ. Turn-Based Strategy, TBS) - поджанр камп'ютэрных стратэгічных гульняў , у якіх гульнявой працэс складаецца з паслядоўнасці фіксаваных момантаў часу, названых хадамі (або крокамі), падчас якіх гульцы здзяйсняюць свае дзеянні.

характарыстыка

Рызыка - настольная пакрокавая стратэгічная гульня

Асноўнай характарыстыкай пакрокавых стратэгічных гульняў з'яўляецца дыскрэтнасць гульнявога працэсу. Гульня складаецца з фіксаваных ў часе момантаў ( «крокаў» або «хадоў»), якія завяршаюцца толькі па камандзе гульца. Падчас гэтых хадоў гулец здзяйсняе свае дзеянні. Адзін ход можа адпавядаць прамежку ў шмат гадоў у гульнявым свеце, за якія гулец паспявае ухадзіцца з падзеямі ў кожным горадзе імперыі і аддаць загады сотням ваенных атрадаў [1][2][3] .

У большасці пакрокавых стратэгій гульцы здзяйсняюць хады па чарзе, як у такіх класічных настольных гульнях , як шахматы і Рызыка[2][4] . Прыкладамі такіх гульняў з'яўляюццаSid Meier's Civilization[5] і Heroes of Might and Magic[6] .

Існуе тып стратэгічных гульняў, якія звычайна адносяць да пакрокавым, але гульцы ў іх робяць хады адначасова. Часам іх яшчэ называюць пакрокавымі стратэгіямі ў рэальным часе або tick-based strategy (ад англ. Tick - пазнака). У такіх гульнях ўсе гульцы здзяйсняюць гульнявыя дзеянні адначасова і ў рэальным часе. Калі гулец сканчае магчымыя або жаданыя дзеянні, ён адзначае, што гатовы да наступнага ходу. Пасля таго, як усе гульцы прасігналізавалі аб завяршэнні ходу, пачынаецца наступны ход. Гульні дадзенага тыпу часта адносяць да пакрокавым стратэгіям, таму што ў аснове гульнявога працэсу ляжыць "пакрокавага", нягледзячы на ​​тое, што дзеяннi ажыццяўляюцца адначасова. Прыкладам такой гульні можа служыць Age of Wonders[6] [7] .

Некаторыя стратэгічныя кампутарныя гульні камбінуюць ў сабе элементы пакрокавай стратэгіі і стратэгіі ў рэальным часе . Такія гульні, як Lords of the Realm ад Impressions Games і Total War ад Creative Assembly выкарыстоўваюць пакрокавую механіку на ўзроўні глабальнай стратэгіі і кіравання, а тактычныя бітвы адбываюцца ў рэальным часе. Тым не менш, зыход бітваў часцяком залежыць ад рашэнняў прынятых падчас пакрокавай фазы, і ў цэлым гульнявы ​​працэс бліжэй да пакрокавым стратэгіям, чым да стратэгіям ў рэальным часе. У многіх «гібрыдных» гульнях бітвы ў рэальным часе могуць быць прапушчаны, а іх зыход разлічаны аўтаматычна[5][8] .

гісторыя

Адкрытая версія гульні Empire з ASCII інтэрфейсам, заснаваная на арыгінальным кодзе Ўолтара Брайта 1977 года

Кампутарныя пакрокавыя стратэгіі адбываюцца ад настольных стратэгічных гульняў, у якіх гульцы, як правіла, здзяйснялі дзеянні па чарзе[2] . Да 1990 года амаль усе стратэгічныя кампутарныя гульні былі пакрокавымі[9] . Большасць першых пакрокавых стратэгій былі альбо варыяцыямі існуючых настольных гульняў, альбо ў той ці іншай ступені былі натхнёныя імі [10] .

Тэкставую гульню канца 1960-х гадоў Hamurabi часта называюць прабацькам камп'ютэрных стратэгічных гульняў. У ёй гульцу трэба было кіраваць рэсурсамі і землямі шумерскага дзяржавы, а сам гульнявы працэс быў пакрокавым [11] .

У 1972 году Піцер Лэнгстон стварыў шматкарыстальніцкую пакрокавую стратэгічную гульню Empire , якая была заснавана на аднайменнай настольнай гульні, распрацаванай студэнтамі Рыд-каледжа . У 1977 годзе Уолтар Брайт стварыў пакрокавую стратэгію, якая таксама звалася Empire . Па словах Брайта, гульня не мела ніякага дачынення да гульні з Рыд-каледжа і грунтавалася на настольнай гульні ўласнага аўтарства, створанай па матывах гульні Рызыка [11] [12] [13] .

У канцы 1970-х гадах энтузіяст настольных гульняў Джоэл Биллингс заснаваў кампаніюStrategic Simulations, Inc. , Якая адкрыла рынак стратэгічных камп'ютэрных гульняў. Дэбютнай гульнёй кампаніі стала створаная Джонам Лайанс і выпушчаная ў 1980 годзе пакрокавая стратэгічная гульня Computer Bismarck , якую часта называюць першым «сур'ёзным варгеймом для мікракампутараў» [12] [14] [15] . У 1981 году выйшла пакрокавая стратэгія Eastern Front (1941) для хатніх кампутараў Atari , якая стала першай стратэгічнай гульнёй, якая дамаглася вялікага камерцыйнага поспеху [16] [12] . Усяго было прададзена звыш 60 000 копій гульні.

Касмічныя пакрокавыя стратэгіі Andromeda Conquest ад Avalon Hill і Reach for the Stars ад Strategic Studies Group выйшлі ў 1982 і 1983 гадах, заклалі аснову для жанру 4X гульняў [17] .

Кампанія Koei выпускае ў 1983 годзе гульню Nobunaga's Ambition , а ў 1985 Romance of the Three Kingdoms - першыя часткі адных з самых доўга існуючых серый у жанры. Гэтыя серыі карыстаюцца вялікай папулярнасцю ў азіяцкіх краінах. Кожная з іх у цяперашні час налічвае больш за 15 гульняў [18] [19] .

У 1989 Strategic Studies Group выпусціла створаную пакрокавую стратэгію ў стылі фэнтэзі Warlords . Гульня падтрымлівала шматкарыстальніцкую гульню ў рэжыме hot-seat да 9 чалавек і карысталася вялікай папулярнасцю ў пачатку 90-х гадоў [20] . За ёй рушыла ўслед серыя з чатырох пакрокавых стратэгій і некалькіх гульнях у іншых жанрах.

Freeciv - свабодная гульня, заснаваная на серыі Civilization

У 1991 годзе Сід Мэер стварыў пакрокавую стратэгічную гульнюCivilization , гульнявы працэс якой складаўся ў развіцці племя праз стагоддзі ад дагістарычнага часу да касмічнай эпохі [18] . Часопіс GamePro назваў у 2007 годзе Civilization самай важнай стратэгічнай гульнёй [21] , а часопіс Computer Gaming World паставіў у 1996 годзе на першае месца ў спісе лепшых гульняў усіх часоў [22] . Civilization дала пачатку серыі паспяховых гульняў, у якой на 2015 год быў прададзены 31 мільён копій [23] .

У 1993 годзе Джуліян Голлоп стварыў навукова-фантастычную гульню X-COM: UFO Defense , якая ўключае ў сябе элементы стратэгічнай гульні, пакрокавай тактыкі і ролевай гульні [18] [24] . На думку часопіса Edge , менавіта гэтая гульня зрабіла пакрокавы варгейминг масавым[25] .

У сярэдзіне 1990-х Strategic Simulations, Inc. вырабіла дзве паспяховыя серыі пакрокавых тактычных варгеймов пра другую сусветную вайну - Panzer General і Steel Panthers [26] [27] .

Кампанія New World Computing ў 1995 годзе выпусціла спін-оф ад сваёй серыі ролевых гульняў Might and Magic - Heroes of Might and Magic , першую частку папулярнай аднайменнай серыі пакрокавых стратэгій з ролевымі элементамі. Гульня была створана Джонам Ван Канегемом і засноўвалася на прыгодніцкай пакрокавай ролевай гульні 1989 года King's Bounty [28][3] .

У гэтым жа самым 1995 годзе Эндзі Дэвідсан стварыў пакрокавую стратэгію Worms . Яна была створана для конкурсу праграмістаў, але дадзеная гульня не перамагла. Эндзі жа наадварот - знайшоў поспех і звярнуўся да студыі Team17 , па дапамогу з выданьнем.

У 1999 годзе выйшла гульня Age of Wonders , якая злучыла ў сабе стратэгічную гульню на глабальнай карце, характэрную для 4X стратэгій, дрэва вывучэння магічных загавораў і тактычныя бітвы [29] . Камбінаванне жанраў было працягнута Creative Assembly ў іх серыі стратэгій Total War . Гульні гэтай серыі спалучаюць у сабе элементы стратэгіі ў рэальным часе і глабальнай стратэгіі. Першая частка серыі выйшла ў 2000 годзе [30] [31] .

нататкі

літаратура

  • Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. - 3. - Delmar Cengage Learning, 2011. - С. 79. - 512 с. - ISBN 978-1111307653 .
  • Rusel DeMaria.Reset: Changing the Way We Look at Video Games . - Berrett-Koehler Publishers, 2007. - С. 181 . - 227 с. - ISBN 978-1576754337 .
  • Michael Ray. Gaming: From Atari to Xbox (Computing and Connecting in the 21st Century). - Berrett-Koehler Publishers, 2011. - 144 с. - ISBN 978-1615307043 .
  • Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction. - Routledge , 2008. - 304 с. - ISBN 978-0415977210 .
  • Kevin Schut. Strategy games (англ.) // Mark JP Wolfe Encyclopedia of Video Games: зборнік. - Santa-Barbara, California: Greenwood , 2012. - Vol. 2. - P. 627-630. - ISBN 978-0-313-37937-6 .
  • Ian Millington, John Funge. Artificial Intelligence for Games. - CRC Press, 2009. - 896 с. - ISBN 978-0123747310 .
  • Jacob A Ratliff. Integrating Video Game Research and Practice in Library and Information Science . - Information Science Reference, 2015. - 318 с. - ISBN 978-1466681750 .
  • Simon Dor. Strategy // The Routledge Companion to Video Game Studies / Mark JP Wolf, Bernard Perron. - Routledge , 2014. - 544 с. - ISBN 9781136290503 .
  • Drew Davidson. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. - ETC Press, 2009. - 442 с. - ISBN 978-0557069750 .
  • Rusel DeMaria, Johnny Lee Wilson. High Score !: The Illustrated History of Electronic Games. - McGraw-Hill Osborne , 2003. - 400 с. - ISBN 0-07-222428-2 .
  • 150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : часопіс. - 1996. - No. 148. - P. 65.
  • Christian Elverdam, Espen Aarseth. Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis (англ.) // Games and Culture: часопіс. - 2007. - Vol. 2, iss. 1. - P. 3-22. - doi : 10.1177 / 1555412006286892 .
  • Gerald A. Voorhees. I Play Therefore I Am. Sid Meier's Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito (англ.) // Games and Culture: часопіс. - 2009. - Vol. 4, iss. 3. - P. 254-275. - doi : 10.1177 / 1555412009339728 .
  • Jose P. Zagal, Michael Mateas. A unifying framework for the analysis of game temporality (англ.) // Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. : Зборнік. - 2007. - P. 516-522.
  • Hyuk-Chan Kwon. Historical Novel Revived: The Heyday of Romance of the Three Kingdoms Role -Playing Games (англ.) // Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History: зборнік. - Bloomsbury Academic , 2013. - P. 121-134. - ISBN 978-1623567286 .
  • Eric Kaltman. The Construction of Civilization (англ.) // History of Games International Conference Proceedings / Kinephanos: часопіс. - 2014. - P. 105-118. - ISSN 1916-985X .
  • Bob Proctor. Titans of the Computer Gaming World (англ.) // Computer Gaming World : часопіс. - 1988. - Iss. 45. - P. 36.
  • Patrick Crogan. Wargaming and the computer games: Fun with the Future (англ.) // The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics: зборнік. - 2008. - P. 147-166. - ISBN 978-0786435951 .

спасылкі