Праграма-цацка

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку

Праграма-цацка ( англ. Software toy, non-game) - інтэрактыўная кампутарная праграма , створаная для забавы і ў той жа час не якая з'яўляецца гульнёй у класічным яе разуменні. Праграмы-цацкі не маюць ні мэтаў, ні дасягненняў, ні умоў перамогі ці паразы - карыстальнік сам прыдумляе правілы гульні.

гісторыя

  • 1982 - распрацаваны Alien Garden , адна з першых камерцыйных праграмных цацак [1] .
  • 1983 - I, Robot стала адной з першых гульняў, якія ўключалі рэжым негульнёвай пясочніцы, Doodle City, якая ўяўляе сабой інструмент для малявання без якіх-небудзь канкрэтных мэтаў, і заканчваецца праз 3 хвіліны.
  • 1983 - Джэф Крэммонд гульнёй Aviator закладвае асновы рэалістычнай сімуляцыі транспартных сродкаў.
  • 1989 - Уіл Райт стварае несмяротны Sim City . Сваё тварэнне ён называў software toy.
  • 1993 - выйшла гульня Doom , якую гульцы прайшлі ўздоўж і папярок, з'явілася моцная субкультура хуткасных мінанняў . Прыдумалі нават тытул Doom Tyson - гулец, здольны прайсці любы ўзровень кулаком і пісталетам [2] .
  • 2000 - Райт стварае гульню The Sims , якая таксама не мае якой-небудзь мэты. Гульня стала настолькі папулярнай, што адабрала ў Myst званне самай прадаецца гульні.
  • 2001 - выйшла гульня Microsoft Train Simulator , якая мае як рэжым місій (сцэнарыяў), так і рэжым свабоднай паездкі. Да таго ж, у былым СССР шырока распаўсюджаныя «псеўда- шматкарыстальніцкія гульні » па MSTS, якія складаюцца ў сінхроннай яздзе па камандам дыспетчара (у MSTS мультыплэера няма).
  • 2003 - выйшла гульня Project Gotham Racing 2 , у якой сталі шырока распаўсюджаныя неафіцыйныя (не забяспечваюцца рухавічком або скрыптамі ) правілы «кошкі-мышкі»: магутныя спартовыя машыны ( «кошкі») павінны першымі дотолкать да фінішу Mini ( «мышку»), адначасова замінаючы гэта зрабіць супернікам [3] . Рэжым стаў настолькі папулярны, што ў Project Gotham Racing 3 гэтыя правілы «зашылі» у рухавічок.
  • 2003 - выйшла онлайн-гульня Second Life , якая не мае ніякіх мэтаў.
  • 2005 - Сатору Іватэ , распавядаючы пра гульню Animal Crossing , прапанаваў тэрмін non-game game ( «гульня без гульні») [4] . У далейшым Іватэ выпусціў вялікая колькасць падобных гульняў на DS і Wii ( Nintendogs , Wii Fit і іншыя) [5] .
  • 2009/10 - Гульня Minecraft , знаходзілася ў стадыі бэта-версіі і ў яе не было ніякай рэкламнай кампаніі, па стане на 30 кастрычніка 2012 года колькасць зарэгістраваных карыстальнікаў перавысіла 45,5 мільёна, з якіх больш за 7,8 мільёнаў (!) (17.23 %) купілі гульню.
  • 2011 - Гульня Terraria , у якую можна гуляць у рэжыме аднакарыстальніцкай гульні .
  • 2011 - Junk Jack сумесь Minecraft і Terraria для iPhone
  • 2011/12 - Lords Of Uberdark пясочніца без кубікаў, больш рэалістычны варыянт Minecraft.

Геймдизайнерские аспекты

Любая кампутарная гульня , каб гулец не закінуў яе ў першыя ж хвіліны, павінна даваць задавальненне ад узаемадзеяння з сабой. У лепшых гульнях гэта задавальненне настолькі моцнае, што гулец, прайшоўшы гульню, пачынае праходзіць яе зноў . Калі, выканаўшы ўсе магчымыя заданні, гулец працягвае гуляць па ўласных правілах, можна сказаць, што ў гульні ёсць моцная «цацачная складнік». [ Крыніца? 374 дня ]

Геймплэй некаторых жанраў (у прыватнасці, складаных рэалістычных сімулятараў ) у рэчаіснасці складаецца амаль цалкам з «цацачнай складнікам». У прыватнасці, незразумела, якія могуць быць умовы перамогі ў сімулятары цягніка - бо чыгунка дзейнічае як адзіны арганізм, без якой-небудзь канкурэнцыі . Зразумела, можна зрабіць місіі з няштатнымі сітуацыямі (напрыклад, мякка ўзяць на сябе які сарваўся вагон або нагнаць цяжкае спазненне) - але праца чыгуначніка заключаецца не ў такім «гераізм», а ў выразным разуменні сваіх сіл і магчымасцяў тэхнікі, у бяспечным руху без парушэнняў раскладу . [ Крыніца? 374 дня ]

Гл. Таксама

нататкі