Roguelike

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Roguelike ( /roʊɡlaɪk/ ; літаральна « rogue -падобныя» (гульні), слэнг «рагалік») — жанр кампутарных гульняў . Характэрнымі асаблівасцямі класічнага roguelike з'яўляюцца генерыруюцца выпадковым чынам узроўні, пакрокасць і незваротнасць смерці персанажа - у выпадку яго гібелі гулец не можа загрузіць гульню і павінен пачаць яе нанова [⇨] . Многія roguelike выкананы ў дэкарацыях эпічнага фэнтэзі пад моцным уплывам настольных ролевых гульняў накшталт Dungeons & Dragons .

Жанр узыходзіць да гульні 1980 года Rogue . Хоць і да яе выходзілі падобныя гульні, такія як Beneath Apple Manor , менавіта Rogue стала ўзорам для незлічоных перайманняў. Падобныя гульні, якія распаўсюджваліся ў выглядзе адкрытага кода , былі вельмі папулярныя ў асяроддзі амерыканскіх праграмістаў і студэнтаў у 1980-х - 1990-х гадах. Пры наяўнасці мноства варыянтаў і адрозненняў паміж асобнымі гульнямі асноўныя прынцыпы геймплэя roguelike заставаліся нязменнымі. У 2008 годзе гэтыя кансерватыўныя прынцыпы былі апісаны ў рамках так званай "Берлінскай інтэрпрэтацыі".

У 2000-х гадах пачалі з'яўляцца гульні, якія ўключаюць у сябе адзін ці некалькі асноўных прынцыпаў roguelike разам з элементамі гульняў іншых жанраў. Падобныя гульні часам класіфікуюць як roguelike-likeRogue- падобна-падобныя») і roguelite («злёгку rogue ») [⇨] .

Асаблівасці

NethackScreenshot.gif Vultures-2.1.0 screenshot.jpg
Гульня Nethack з класічным ASCII- інтэрфейсам з выглядам зверху
і больш сучасным спрайтавым у ізаметрычнай праекцыі.
Геймплэй абедзвюх версій ідэнтычны.

Гульнявы ​​працэс гульняў жанру roguelike у цэлым натхняецца Rogue , аднак асобныя гульні могуць значна адрознівацца сябар ад сябра. У 2008 годзе на канферэнцыі International Roguelike Development Conference 2008 у Берліне ўдзельнікі паспрабавалі вызначыць ключавыя фактары, якія выдзяляюць roguelike сярод іншых гульняў; іх вызначэнне вядома як «Берлінская інтэрпрэтацыя» ( англ.: Berlin interpretation ) [1] [2] . Берлінская інтэрпрэтацыя вылучыла шэраг ключавых фактараў, якія дазваляюць вызначыць гульню як roguelike:

  • Гульня павінна быць пакрокавай , кожная каманда павінна адпавядаць аднаму дзеянню і аднаму ходу;
  • Гульнявыя ўзроўні павінны генеравацца выпадковым чынам, будучы ўнікальнымі для кожнага праходжання;
  • Гульня павінна змяшчаць « перманентную смерць », не дазваляючы гульцу працягнуць праходжанне пасля гібелі персанажа;
  • Гульня павінна мець адзіны рэжым і адзіны набор каманд для ўсіх гульнявых сітуацый, не дапушчаючы якіх-небудзь дадатковых меню, галаваломак ці міні-гульняў;
  • Гульня павінна падаваць гульцу не нейкі адзіны лінейны шлях, а волю са мноствам варыянтаў мінання;
  • Гулец павінен самастойна даследаваць знойдзеныя прадметы і адчыняць іх уласцівасці.

З моманту публікацыі Берлінская інтэрпрэтацыя падвяргалася крытыцы: прапанаваныя правілы былі настолькі цвёрдымі, што ім не суцэль адпавядалі нават некаторыя класічныя roguelike, як, напрыклад, Angband з яе асобнымі меню для крам [2] .

Раннія roguelike

Дрэва сямейства гульняў жанру roguelike.

Жанр названы па імені прабацькі — гульні Rogue , распрацаванай для сістэмы UNIX у 1980 году , [3] хоць якія выйшлі раней гульні Beneath Apple Manor і Sword of Fargoal таксама адносяць да жанру roguelike . У 1980-х і 1990-х гадах roguelike набылі вялікую папулярнасць сярод праграмістаў і студэнтаў амерыканскіх універсітэтаў, што прывяло да з'яўлення вялікай колькасці перайманняў і адгалінаванняў, якія захоўваюць, аднак, характэрныя асаблівасці гульняў-папярэдніц. Да ліку найболей вядомых roguelike прыналежаць Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband і Tales of Maj'Eyal , а таксама японская серыя камерцыйных гульняў Mystery Dungeon .

Гульнявая сістэма звычайна з'яўляецца адаптацыяй сістэм, якія выкарыстоўваюцца ў настольных ролевых гульнях , такіх як Dungeons&Dragons або GURPS . Карты, як правіла, генеруюцца выпадковым чынам пры кожным новым запуску гульні. Большасць гульняў (акрамя шматкарыстальніцкіх) з'яўляюцца пакрокавымі, без абмежавання часу.

Для выявы гульнявых аб'ектаў у традыцыйных roguelike-гульнях выкарыстоўваюцца знакі ASCII . Так, персанаж звычайна пазначаецца сімвалам @ , монстры (звычайна варожыя) - літарамі алфавіту, грошы - сімвалам $ , ежа - сімвалам % і г. д. Некаторыя гульні выкарыстоўваюць замест ASCII-знакаў карцінкі фіксаванага памеру ( тайлы ). Дзеянні персанажа кіруюцца з клавіятуры ў стылі, крыху які нагадвае рэдактар vi . Большасць каманд выклікаюцца націскам адной-двух клавіш, напрыклад, r ( r ead ), каб прачытаць скрутак або кнігу, e ( e at ), каб што-небудзь з'есці і т. п. [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

Roguelike-падобныя гульні

Abyss Odyssey - прыклад двухмернага платформер з элементамі roguelike [4] .

Новы зварот да жанру roguelike адбылося ў 2000-я гады з росквітам распрацоўкі індзі-гульняў і з'яўленню " roguelike -падобных гульняў" з невыразнай жанравай прыналежнасцю. Такія гульні ўяўлялі сабою не ўласна roguelike у класічным разуменні гэтага тэрміна, але злучэнне элементаў roguelike і гульняў іншых жанраў. Да ліку ранніх прыкладаў roguelike -падобных гульняў ставяцца Strange Adventures in Infinite Space (2002) і яе працяг Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), распрацаваныя студыяй Digital Eel – абедзве гульні былі прысвечаны даследаванню космасу, уключалі ў сябе выпадковую генерацыю планет і сустрэч з рознымі небяспекамі і незваротную смерць. Крыніцай натхнення для абедзвюх гульняў паслужылі адначасова прыгодніцкая гульня Starflight і гульні- roguelike тыпу Nethack . [5] .

З развіццём кампутараў і гульнявой індустрыі адбыўся адыход ад класічнага вызначэння "рагалікаў". Новую фармацыю "roguelike" па англ. называюць «roguelike-like» (літар. «падобныя да rogue-падобных»). Такія гульні часта маюць выпадкова генераваныя ўзроўні і перманентную смерць , але без пакрокавага рэжыму, і асноўны жанр можа быць - экшэн або платформер [6] [7] [8] . Гульцы спакойна паставіліся да такой перайначнасці класічнага жанру, больш звяртаючы ўвагі — прыносіць гульня задавальненне ці не [9]

З з'яўленнем больш магутных кампутараў і гульнявых кансоляў з'явіліся новыя гульні, якія захоўваюць асноўныя прынцыпы roguelike - у першую чаргу працэдурнае стварэнне узроўняў і незваротнасць смерці гульнявога персанажа - але якія ўключаюць у сябе элементы гульняў іншых жанраў, нязвыклыя для roguelike тэмы і стылі графікі. Папулярнасць такіх індзі-гульняў , як Spelunky , The Binding of Isaac , FTL: Faster Than Light і Rogue Legacy спрыяла распаўсюджванню прынцыпаў roguelike у гульні іншых жанраў. Для адрознення паміж традыцыйнымі roguelike і гульнямі змешаных жанраў, якія выкарыстоўваюць толькі некаторыя элементы класічнай канцэпцыі, часам ужываюць тэрміны "roguelike-like" (" Rogue -падобна-падобныя") і "roguelite" ("лёгкія" roguelike ). Іншыя гульні, такія як Diablo і UnReal World - важныя вехі ў эвалюцыі жанраў Action/RPG і сімулятараў выжывання адпаведна - ствараліся пад уплывам roguelike [10] .

Mystery Dungeon і roguelike у Японіі

У японскай гульнявой індустрыі ўзнікла ўласнае адгалінаванне жанру, прадстаўленае ў першую чаргу серыяй гульняў Mystery Dungeon ад кампаніі Chunsoft . Першая гульня серыі Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon ( яп. tornecko의 큰 모험 이상한 던전 Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) была заснавана на больш папулярнай серыі кампутарных ролевых гульняў Dragon Quest . Прадзюсар гульні Коіці Накамура сцвярджаў, што гульня непасрэдна натхнялася Rogue , але яе распрацоўшчыкі спрабавалі стварыць «больш зразумелую і лягчэйшую для гульні версію» [11] . У гульнях серыі Mystery Dungeon высокая складанасць, уласцівая жанру roguelike, была зніжана за кошт генерацыі менш складаных падзямелляў у пачатку гульні і больш складаных у канцы; незваротная смерць у серыі з'яўляецца апцыянальнай, абавязковай толькі ў тым выпадку, калі гулец сам выбірае больш высокі ўзровень складанасці [9] . На 2016 год у серыі выйшла звыш 25 гульняў на розных платформах [9] , часта заснаваных на розных франшызах іншых кампаній, у прыватнасці, Chocobo Mystery Dungeon , заснаванай на серыі гульняў Final Fantasy , і Pokémon Mystery Dungeon , заснаваная на сусвеце Pokémon . Асобныя часткі серыі Mystery Dungeon дамагаліся значнага поспеху на японскім гульнявым рынку, увайшоўшы ў лік самых папулярных гульняў у гэтай краіне [12] [13] [14] [15] [16] [17] . Хоць некаторыя гульні серыі выпускаліся і для заходніх рынкаў, іх поспех быў меншым [18] [19] [20] .

Шэраг іншых японскіх ролевых гульняў таксама ўключае ў сябе элементы roguelike - такія гульні, як Vagrant Story , Shining Soul або Baroque пры выхадзе на заходніх рынках успрымаліся як roguelike або roguelike-падобныя гульні [3] [21] . Масавая шматкарыстальніцкая ролевая анлайн-гульня Final Fantasy XIV уключае ў сябе выпадкова генераванае падзямелле Deep Dungeon , выкананае ў духу roguelike [22] .

Штогадовае галасаванне

Традыцыйным стала штогадовае галасаванне на званне найлепшай roguelike гульні года. З 2007 года яно праводзіцца на сайце ASCII DREAMS [23] у снежні. Лепшымі былі прызнаны:

Нататкі

  1. Berlin Interpretation (англ.) . roguebasin.com. Дата абарачэння: 6 чэрвеня 2015.
  2. 1 2 Hatfield, Tom Rise of Roguelikes: A Genre Evolves . GameSpy (29 студзеня 2013). Дата абарачэння: 6 чэрвеня 2015.
  3. 1 2 Rogue Архівавана 2 студзеня 2016 года. , Essential-50: The Most Important Games Ever Made, 1UP.com
  4. Carter, Chris Abyss Odyssey is 2D platformer with roguelike elements (англ.) . Destructoid (03.05.2014). Дата абарачэння: 6 чэрвеня 2015.
  5. Carlson, Rich Making a Case for Short Games . Gamasutra (May 2, 2005). Дата абарачэння: 31 жніўня 2014.
  6. Nakamura, Darren Cloudy з мяжой з-за eviscerated . Destructoid (14 лістапада 2013). Дата абарачэння: 18 лістапада 2013.
  7. Doucet, Lars On Procedural Death Labyrinths . Gamasutra (3 снежня 2013). Дата абарачэння: 5 сакавіка 2014.
  8. Nakamura, Darren Працэдурныя падзеі Jam cites Spelunky and FTL as influences . Destructoid (3 сакавіка 2014). Дата абарачэння: 5 сакавіка 2014.
  9. 1 2 3 Джэрэмі Пэрыш. The Gateway Guide to Roguelikes . USGamer (April 6, 2015). Дата абарачэння: 4 мая 2015.
  10. «[The idea for Diablo ] была мадэрнізавана і ажыўлена, solidified, калі [Dave Brevik] была ў каледжах і рыхтавацца даMoria/AngbandPitts, Russ Secret Sauce: The Rise of Blizzard (недаступная спасылка) . The Escapist (6 чэрвеня 2006). Дата абарачэння: 28 мая 2010. Архівавана 23 жніўня 2011 года.
  11. Jeremy Parish. Koichi Nakamura Пераклад: На RPG (недаступная спасылка) . 1UP.com (August 6, 2012). Дата абарачэння: 4 красавіка 2013. Архівавана 16 сакавіка 2014 года.
  12. «Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'» Архівавана 28 студзеня 2013 года. from Milenio.com
  13. 드라쿠에 VS 파이널 판타지 판매 대결 from www9.plala.or.jp
  14. Japanese Votes on All Time Top 100 – Edge Magazine (недаступная спасылка) . Edge (March 3, 2006). Дата абарачэння: 24 чэрвеня 2011. Архівавана 26 снежня 2009 года.
  15. Nix. Shiren Wanders Into America . IGN (September 20, 2007). Дата абарачэння: 10 лютага 2011.
  16. Casamassina, Matt Nintendo Sales Update . IGN (July 25, 2007). Дата абарачэння: 10 лютага 2011.
  17. Harris, John @Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom . Gamasutra (March 11, 2015). Дата абарачэння: 19 снежня 2015.
  18. Lyon, James DS Roundup . Eurogamer (May 22, 2008). Дата абарачэння: 19 снежня 2015.
  19. Day, John NDS Review - Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer . Worth Playing (May 27, 2008). Дата абарачэння: 19 снежня 2015.
  20. Caoili, Eric Three things to get you excited about Shiren 3 . Joystiq (May 28, 2008). Дата абарачэння: 19 снежня 2015.
  21. Spenser. Baroque, Sting's Eerie Roguelike, Comes To iOS With Score Attack Mode . Siliconera (December 27, 2012). Дата абарачэння: 17 лістапада 2015.
  22. Schreier, Jason (June 16, 2016), Final Fantasy XIV's New 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game , < http://kotaku.com/final-fantasy-xivs-new-deep-dungeon- will-be-different-t-1782074565 > . Праверана 16 чэрвеня 2016.  
  23. ASCII Dreams

Глядзіце таксама

Спасылкі