Shoot 'em up

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Galaga , вядомы shoot-em-up 1981 года.

Shoot 'em upангл. - «перастраляй іх усіх» [1] ), таксама shmup і STG [2] [3] - падвід кампутарных гульняў у жанры шутэр . У гэтых гульнях гульнявы ​​персанаж прасоўваецца наперад аўтаматычна і часта ўяўляе сабой лятаючы транспартны сродак тыпу паветранага судна або касмічнага апарата , якое расстрэльвае мноства ворагаў, адначасова адхінаючыся ад перашкод. Па пытанні аб тым, якія менавіта гульнявыя элементы найболей характэрныя для жанру «бяжы і страляй», агульнапрызнанай думкі няма: для некаторых рэцэнзентаў такімі з'яўляюцца наяўнасць у гульні касмічнага апарата і вызначаных тыпаў перасоўвання персанажа, іншыя лічаць дарэчнай шырэйшую трактоўку азначэння, уключаючы ў жанр гульні з персанажамі, якія перамяшчаюцца пешшу, і з рознай графічнай перспектывай. Гульні ў гэтым жанры вядомыя патрабавальнасцю да рэакцыі гульца, а таксама неабходнасцю запамінаць гульнявыя ўзроўні і паслядоўнасці варожых нападаў. Асаблівасцю гульняў тыпу «кулявое пекла» ( англ. bullet hell ) з'яўляецца варожы агонь вялікай колькасцю снарадаў.

Вытокі жанру можна адсачыць аж да гульні Spacewar! , адной з самых першых кампутарных гульняў, распрацаванай у 1962 году і з часам якая распаўсюдзілася ў залах гульнявых аўтаматаў у першай палове 1970-х гадоў. На працягу 1970-х гадоў дзякуючы гульням тыпу Space Invaders і Asteroids папулярнасць жанра нарастала. Найбольшая папулярнасць жанру прыпадае на 1980-я і пачатак 1990-х гадоў. У сярэдзіне 1990-х гадоў гульні ў жанры занялі сваю нішу. Пачынальна з гэтага часу, гульні засноўваюцца на ўмоўным тыпавым геймдызайне , створаным на працягу 1980-х гадоў. У жанры ўвесь большы ўдзел прымаюць спецыялісты і энтузіясты, у першую чаргу з Японіі.

Характарыстыка

Shoot 'em up (у замежнай прэсе таксама сустракаюцца варыянты shmup [4] [5] і, часцей у японскай, STG , дзе гэтай абрэвіятурай пазначаюцца ўсе гульні аб стральбе) [2] [3] - гэта кампутарныя гульні, у якіх пратаганіст ваюе з вялікай колькасцю ворагаў пасродкам стральбы па іх, ухіляючыся пры гэтым ад варожага агню. Для поспеху гулец павінен у першую чаргу спадзявацца на сваю рэакцыю. [6] [7] Акрамя гэтага крытыкі адрозніваюць, з якіх менавіта элементаў геймдызайна зроблены той ці іншы shoot 'em up. Некаторыя абмяжоўваюць гэты жанр гульнямі, у якіх прадстаўлены які-небудзь лятальны апарат з фіксаваным ці якія рухаюцца экранам. [6] Іншыя пашыраюць жанр да гульняў з пратаганістамі тыпу робатаў або якія перамяшчаюцца пешшу людзей, уключаюць у яго гульні з рухамі тыпу «па рэйках» (або «ўнутр экрана»), а таксама run'n'gun. [7] [8] [9] Марк Волф (Mark Wolf) лічыць гульнямі ў жанры такія, дзе прадстаўлена вялікая колькасць антаганістаў (гэта значыць «'em» з'яўляецца скарачэннем ад «them»). Ён назваў "баявымі" гульні са стральбой тыпу "адзін на адзін". [10] Першапачаткова крытыкі прылічалі да shoot 'em up любую гульню, у якой стральба складае аснову геймплэя. [7] Аднак пазней shoot 'em up аформіўся ў асобны своеасаблівы жанр, які засноўваецца на ўмоўным дызайне, выпрацаваным у гульнях аб стральбе да канца 1980-х гадоў. [8]

Агульныя элементы

Жанр shoot 'em up - гэта разнавіднасць жанру шутэр , які, у сваю чаргу, з'яўляецца разнавіднасцю экшн-гульняў . Звычайна ў гэтых гульнях выкарыстоўваецца выгляд зверху ці са боку, а гульцы выкарыстоўваюць зброю далёкага бою для паразы выдаленых цэляў. Аватар гульца звычайна прадстаўлены ў выглядзе транспартнага сродку, на які ўвесь час нападаюць ворагі. Таму асноўнай мэтай гульца з'яўляецца максімальна хуткае знішчэнне любога які рухаецца аб'екта, які можа ўяўляць пагрозу. [11] У нейкіх гульнях персанаж можа вытрымаць некалькі трапленняў, тады як у іншых адзінае трапленне прыводзіць да яго знішчэння. [5] Асновамі майстэрства гульца ў такіх гульнях з'яўляюцца добрая рэакцыя і здольнасць запамінаць паслядоўнасці варожых нападаў. Асаблівасцю некаторых гульняў з'яўляецца вельмі вялікая колькасць снарадаў, якія выпускаюцца ворагамі, паслядоўнасці запуску якіх гульцу патрабуецца запамінаць для "выжывання" яго персанажа. [4] [12] [13] Яшчэ адна асаблівасць гульняў у гэтым жанры - вельмі хуткаплынны гульнявы ​​працэс. [11]

У гульнях жанру shoot 'em up звычайна прадстаўлена вялікая разнастайнасць варожых персанажаў. Кожны з гэтых ворагаў можа прытрымлівацца асаблівай лініі паводзін, уласцівай яго тыпу, або атакаваць у фармацыях, што гулец павінен навучыцца прадбачыць. Асновы геймплэя гэтых гульняў маюць тэндэнцыю да спрашчэння, што ў мностве гульняў спрабуюць кампенсаваць пасродкам бітваў з босамі і разнастайнасцю ўзбраенняў. [5] У гульнях shoot 'em up рэдка сустракаецца рэалістычная фізіка. Так, персанажы могуць імгненна змяняць кірунак руху без якой-небудзь інэрцыі , а снарады рухаюцца па прамой на пастаянных хуткасцях. [11] Гулец можа збіраць разнастайныя «бонусы», якія будуць палепшыць абарону персанажа, даваць дадатковую «жыццё», альбо палепшыць зброю. [12] Часцяком для барацьбы з некаторым тыпам ворагаў патрабуецца выкарыстоўваць пэўную зброю, аднак у гэтых гульнях рэдка надаюць такую ​​ж увагу боепрыпасаў. Як вынік гулец можа страляць, не спыняючыся, пры гэтым яго зброя будзе наносіць страты толькі прыдатным мэтам. [11]

Разнавіднасці

Гульні ў жанры shoot 'em up можна падзяліць на тыпы па ключавым элеменце дызайну, якая выкарыстоўваецца кропцы агляду, а таксама руху. [7]

Фіксаваны шутэр ( англ. fixed shooter ) - гульні накшталт Space Invaders . У фіксаваных шутэрах пратаганіст можа перамяшчацца ўздоўж адной восі, ворагі таксама атакуюць з аднаго кірунку (напрыклад, плануюць з верхняй часткі экрана), а кожны ўзровень прадстаўлены цалкам на адным экране. [14] Таксама гэтыя гульні часам называюць «галерэйнымі шутэрамі» ( англ. gallery shooter ). [8] Гульня Centipede ад Atari з'яўляецца гібрыднай, паколькі ў ёй персанаж можа свабодна перамяшчацца, аднак зона гэтага свабоднага перамяшчэння абмежавана вобласцю ў ніжняй частцы экрана. Гульня не ў поўнай меры адпавядае азначэнню фіксаванага шутэра з-за такіх асаблівасцяў.

Рэйкавы шутэр ( англ. rail shooter ). У гэтых гульнях персанаж абмежаваны ў руху экранам, у той час як кропка агляду варта вызначаным маршрутам. [15] Асаблівасцю рэйкавых шутэраў з'яўляецца спецыфічны рух кропкі агляду «ўнутр экрана». Гулец назірае за дзеяннем з-за спіны гульнявога персанажа, прычым кропка агляду паступова перамяшчаецца "ўнутр экрана", а гулец кіруе рухамі ўхілення персанажа. [7] [16] Прыкладамі такіх гульняў могуць служыць: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), а таксама Sin and Punishment (2000). Гульні для светлавога пісталета не адносяцца да жанру shoot 'em up, гэта шутэры ад першай асобы . [17] Тым не менш гэты тэрмін ужываецца як характарыстыка скрыптаваных элементаў з гульняў накшталт Call of Duty . [18] [19]

Тунэльны шутэр ( англ.: tube shooter ). Асаблівасцю дадзенай разнавіднасці з'яўляецца палёт персанажа ўнутры абстрактнага тунэля. [20] Фактычна тунэльны шутэр уяўляе сабой варыянт фіксаванага шутэра, паколькі рух персанажа магчымы толькі налева і направа, якое ажыццяўляецца адпаведна формы тунэля.

Скролл-шутэр ( англ. scrolling shooter ). Гэтай назвай могуць называцца:

  • Вертыкальны скролл-шутэр ( англ. vertically scrolling shooter , таксама англ. vertical scroller ): гулец назірае за дзеяннем зверху, пракрутка экрана ажыццяўляецца па кірунку уверх (вельмі рэдка - уніз).
  • Гарызантальны скролл-шутэр ( англ. horizontally scrolling shooter , таксама англ. horizontal shooter і англ. side-scrolling shooter ): гулец назірае збоку, пракрутка ажыццяўляецца гарызантальна. [7] [8] [21]
  • Ізаметрычны скролл-шутэр ( англ. isometrically scrolling shooter ): асаблівасцю невялікай колькасці скролл-шутэраў, напрыклад, Zaxxon ад Sega з'яўляецца ізаметрычны выгляд . [8]

Мультынакіраваны шутэр ( ангел. multidirectional shooter ). Асаблівасцю гэтых гульняў з'яўляецца свабода рухаў на ўсе 360 градусаў, пратаганіст можа паварочвацца і перамяшчацца ў любым напрамку. [22] Мультынакіраваныя шутэры, у якіх адзін джойсцік выкарыстоўваецца для перамяшчэння, а другі - для незалежнага задання напрамкі стральбы, часам называюць twin-stick shooters (з англ. - «шутэр для двух стыкаў»). [23] [24]

Кулявае пекла ( англ. bullet hell ), ад японскага弾 幕- шквал, агнявая заслона. Гэта - разнавіднасць жанру shoot 'em up, у якім гульнявы ​​экран часцяком апыняецца амаль цалкам запоўнены варожымі кулямі. [13] Гэтая разнавіднасць таксама вядомая як curtain fire (з англ. - «агнявая заслона»), [25] manic shooter [8] і maniac shooter [26]англ. - «маніякальны шутэр»). Гэты тып гульняў зарадзіўся ў сярэдзіне 1990-х гадоў і з'яўляецца адгалінаваннем скролл-шутэраў. [26]

Cute 'em up . Асаблівасцю гэтага напрамку з'яўляецца яркае і маляўнічае графічнае афармленне, якое паказвае сеттынгі і ворагаў у стылі сюррэалізму. [8] Сучасныя гульні напрамкі cute 'em up могуць наўмысна дэманстраваць адкрыта сэксуальных персанажаў і якія намякаюць вобразы. [27] У гульнях гэтага кірунку звычайна прысутнічаюць незвычайныя, часам вельмі дзіўныя або эксцэнтрычныя ворагі, з якімі павінен ваяваць гулец, прыкладам чаго з'яўляюцца гульні серыі Parodius .

Бяжы і страляй ( англ. run'n'gun ) — гэта гульня ў жанры shoot'em up, у якой пратаганіст перамяшчаецца пешшу, часам з магчымасцю здзяйсняць скачкі . Гульні кірунку «бяжы і страляй» могуць быць з вертыкальнай або гарызантальнай пракруткай , а таксама з ізаметрычным выглядам , у іх можа быць прадстаўлена мультынакіраваны рух. [9] [28] [29] Прыкладамі такіх з'яўляюцца: серыя Contra , Gunstar Heroes , Alien Soldier , серыя Metal Slug , Cuphead .

Гісторыя

Вытокі і станаўленне

Space Invaders - адна з першых гульняў у жанры.

У пытанні аб паходжанні жанру да гэтага часу няма яснасці. [7] Журналіст кампутарных гульняў Браян Эшкрафт (Brian Ashcraft) называе Spacewar! (адну з найболей ранніх кампутарных гульняў) першай гульнёй у жанры shoot 'em up, [30] аднак якая з'явілася пазней Space Invaders «першай» або «першапачатковай» гульнёй у жанры завуць часцей. [7] [8] [31] [32] Spacewar! распрацавана ў Масачусецкім тэхналагічным інстытуце ў 1961 годзе для забаўкі саміх распрацоўшчыкаў, тым не менш яна была перароблена чатыры разы ў гульню для аркадных аўтаматаў на працягу першай паловы 1970-х гадоў. Гульня ўяўляе сабой бітву паміж двума касмічнымі апаратамі. [33]

Папулярнасць жанру, усё ж, заставалася невысокай да 1978 гады, калі Taito Corporation выпусціла гульню Space Invaders, распрацаваную Nishikado. [34] Space Invaders змяшчае гульца насупраць шматлікіх ворагаў, якія пікіруюць з верхняй частцы экрана з нарастальнай хуткасцю. [32] Іншапланетныя стварэння, выявы якіх натхнёныя раманам « Вайна міроў » Герберта Уэлса , выкарыстаныя ў гульні з-за таго, што распрацоўнікі не маглі рэалізаваць у гульні руху паветранага судна. Акрамя таго, ворагі-людзі замененыя іншапланетнымі з меркаванняў маралі (недапушчэнне выявы забойства людзей) і па патрабаванні Taito Corporation. Гэтак жа як і ў якія выйшлі пазней гульнях у жанры «перастраляй іх усіх» той сітавіны, дзеянне адбываецца ў космасе, паколькі даступныя на момант стварэння тэхналогіі дазвалялі адлюстроўваць толькі чорны фон. У гэтай гульні таксама ўводзіцца ідэя падаць гульцу некаторую колькасць " жыццяў ". Суправаджаў гульні камерцыйны поспех апынуўся настолькі вялікім, што на яго фоне ў Японіі адбыўся дэфіцыт наяўных манет, [35] гульня таксама набыла вялікую папулярнасць у ЗША. [36] Гульня надала папулярнасці больш інтэрактыўнаму тыпу геймплэя, калі ворагі адказваюць на рухі кіраванага гульцом прылады, [37] гэтая гульня таксама ўпершыню прадставіла канцэпцыю найвышэйшых дасягненняў, [36] [38] [39] прычым упершыню ажыццяўлялася захаванне набраных гульцом ачкоў. [36] У гульні іншапланетныя антаганісты адказваюць агнём на дзеянні пратаганіста, і гэта першая гульня, дзе ў ворагаў прадстаўлена падобныя паводзіны. [40] Гульня Space Invaders стала ўзорам у жанры shoot 'em up, [41] большасць з выпушчаных пасля ў жанры гульняў выпрабавалі яе ўплыў. [34]

Залаты век

У 1979 годзе выйшла гульня Galaxian ад Namco , якая стала, на думку выдання IGN , "дзядулем усіх шутэраў з выглядам зверху". [42] У гульні выкарыстана каляровая графіка, а індывідуалізаваць антаганісты ацэньваліся як «моцнае развіццё канцэпцыі» гульняў з касмічнымі караблямі. [43] У тым жа годзе выйшаў дэбютны для SNK Playmore shoot'em up Ozma Wars , выдатны тым, што ў ім упершыню сярод экшн-гульняў была ўведзена ідэя «падсілкоўвання энергіяй», блізкая да шкалы здароўя , гульнявой механікі, якая стала пасрэднай у большасці. сучасных экшн-гульняў. [44] Яшчэ адной асаблівасцю гульні сталі вертыкальна перамяшчаюцца задні план і ворагі. [45]

У 1981 годзе гульня Defender прыўносіць перамяшчэнне экрана ў жанр, прапаноўваючы гульцам павялічаныя па гарызанталі ўзроўні. У адрозненне ад пазнейшых гульняў, у Defender магчымы рух у любым кірунку. [8] Магчымасць пракруткі ўхіліла абмежаванні, звязаныя з нерухомасцю экрана, [46] і, хоць функцыя міні-карты была прадстаўлена раней, у Defender яна ў большай ступені ўдзельнічае ў геймплэі. [47] Гульня Scramble ад Konami , выпушчаная ў 1981 годзе, уяўляе сабой скролл-шутэр c прымусовым перамяшчэннем экрана. У гэтым сайд-скролерам упершыню прадстаўлены розныя паміж сабой множныя ўзроўні . [8] Выпушчаная ў тым жа годзе гульня Tempest ад Atari стала першым тунэльным шутэрам, а таксама ранняй спробай прыўнесці трохмерную графіку ў шутэры . [48] Аднак, Tempest ўсё ж аказаў прыкметны ўплыў на значную частку рэйкавых шутэраў. [49] [50]

Gradius - гарызантальны скролл-шутэр.

Прыкладна ў гэты ж час узніклі вертыкальныя скрол-шутэры. Xevious ад Namco , выдадзены ў 1982 году, часта завуць першым вертыкальным скролл-шутэрам і, нягледзячы на ​​вынахад перад ім некалькіх іншых гульняў, лічыцца адным з якія аказалі найвялікі ўплыў. [8] Таксама ў Xevious упершыню дастаткова добра адлюстроўваліся рэалістычныя ландшафты, што вылучалася на фоне гульняў з цалкам фантастычнымі сеттынгамі. [51] Хоць якая выйшла ў 1979 году гульня Asteroids дазваляла гульцу паварочваць касмічны апарат, [52] гульня 1982 гады Robotron: 2084 , якая набыла хвалу крытыкаў, стала найболей уплывовай у які зараджаўся кірунку мультынакіраваных шутэраў. [53] [54]

Рэйкавы шутэр Space Harrier ад Sega , які выйшаў у 1985 годзе, паказаў якасна новы ўзровень графікі, а, з прычыны багацця налад і мноства узроўняў, гульцам стала даступна большую колькасць мэтаў у барацьбе за найвышэйшыя дасягненні. [55] [56] Таксама ў 1985 годзе выйшла гульня Gradius ад Konami , у якой гулец атрымліваў больш кантролю над выбарам узбраенняў, што прыўнесла ў жанр стратэгічны элемент. [8] У гэтай гульні гульцу неабходна запамінаць ўзроўні, каб дасягнуць хоць нейкага поспеху. [57] Gradius і яго які стаў культавым карабель-пратаганіст Vic Viper вызначылі рысы гарызантальных скролл-шутэраў, а таксама далі пачатак аднайменнай серыі гульняў . [58] У наступным годзе адбылося з'яўленне адной са значных гульнявых серый Sega разам з гульнёй Fantasy Zone. Гульня атрымала станоўчыя рэцэнзіі дзякуючы графіцы і сеттынгу ў стылі сюррэалізму, а пратаганіст, Opa-Opa, некаторы час нават лічыўся маскотам кампаніі Sega . [59] Гульня запазычала ў Defender механіку, якая дазваляе гульцу кантраляваць кірунак палёту, і, сумесна з раней якая выйшла гульнёй TwinBee (1985), з'яўляецца раннім прадстаўніком кірунку cute 'em up. [8] [60] У скролл-шутэры R-Type , выпушчаным Irem у 1987 году, выкарыстоўваецца ніжэйшая хуткасць пракруткі, чым звычайна, а складанасць узроўняў патрабуе ад гульца метадычнага складання стратэгіі мінання. [4] [61] Якая выйшла ў 1990 годзе гульня Raiden стала першай гульнёй у іншай доўгажывучай серыі гульняў, якая з'явілася ў гэты перыяд. [62] [63]

У гульнях тыпу Ikari Warriors (1986) ад SNK Playmore прадстаўлены салдаты, якія перасоўваюцца пешшу, а не касмічныя апараты, што стала запатрабаваным у сярэдзіне 1980-х гадоў на хвалі папулярнасці баевікоў у духу Рэмба: Першая кроў 2 . [45] Гэты кірунак у жанры бярэ свой пачатак ад гульні Sheriff, выпушчанай Nintendo у 1979 годзе. Якая з'явілася ў 1982 году гульня Front Line ад Taito задала ўзор для шутэраў з пракруткай экрана ўверх, якія атрымалі ў 1985 папулярнасць разам з гульнёй Commando . [29] Commando не пазбегла параўнанняў з фільмамі пра Рэмба [64] і, натуральна, крытыкі сышліся ў меркаванні аб тым, што наяўнасць ваеннага сеттынгу і пратаганіста з прататыпам тыпу Рэмба або Шварцэнэгера з'яўляецца неабходным для гульні ў жанры shoot 'em up, у адрозненне ад гульняў у жанры action-adventure , дзе такога не патрабуецца. [29] У 1986 годзе Arsys Software выпусціла гульню WiBArm — шутэр, які спалучае двухмерны сайд-скролерам па-за будынкамі і цалкам трохмерны паліганальны выгляд ад трэцяй асобы ўнутры будынкаў. Пры гэтым бітвы з босамі праводзяцца ў форме двухмерных баёў на пляцоўках, якія нагадваюць арэны. У гульні прадстаўлена шырокая разнастайнасць зброі і рыштунку. [65] У 1987 годзе выйшла гульня The 3-D Battles of WorldRunner ад Square , якая прыўнесла ў жанр раннюю рэалізацыю трохмернага стэрэаскапічнага шутэра з выглядам ад трэцяй асобы, [66] сіквел якога — JJ: Tobidase Daisakusen Part II — выйшаў у канцы таго ж гады, [67] а ў наступным годзе выйшла гульня Space Harrier 3-D, прызначаная для гульні са стэрэаскапічным ачкамі SegaScope. [68] У тым жа годзе выйшла гульня Thunder Blade ад Sega , у якой графіка перамыкалася паміж выглядам зверху і выглядам ад трэцяй асобы, а таксама ўпершыню прадстаўлена сістэма зваротнай сувязі ў выглядзе вібрацыі джойсціка. [69] Таксама ў 1987 годзе Konami выпусціла гульню Contra у выглядзе гульні для аркадных аўтаматаў, якая атрымала адмысловыя пахвалы за магчымасць прыцэльвання ў розных кірунках, а таксама кааператыўную гульню для двух гульцоў. Так не менш, у пачатку 1990-х гадоў падчас папулярнасці 16-бітных гульнявых прыставак рынак гульняў апынуўся перапоўнены скролл-шутэрам, з прычыны чаго распрацоўшчыкамі прыйшлося прыкладаць значныя намаганні для вылучэння сваёй гульні з шэрагу іншых (за выключэннем сапраўды вынаходлівай гульні Gunstar Heroes ад Treasure ). [70]

Далейшае развіццё

Рэйкавы шутэр Rez.

Новы напрамак у жанры shoot 'em up быў адкрыты ў пачатку 1990-х гадоў. Гэтыя гульні, званыя па-рознаму: «кулявое пекла» ( англ. bullet hell ), «маніякальныя шутэры» ( англ. manic shooters і англ. maniac shooters ) або «данмаку» ( яп. 탄막 - загараджальны агонь), прымушаюць гульца ўхіляцца. ад велізарнай колькасці выпушчаных ворагамі снарадаў і патрабуюць яшчэ больш вывастранай рэакцыі гульца. [8] [26] Гульні тыпу «кулявое пекла» з'явіліся, з прычыны таго, што для канкурэнцыі з трохмернымі гульнямі распрацоўнікі двухмерных shoot 'em up змушаныя былі прыцягваць да сваіх гульняў увагу, і вялікая колькасць снарадаў на экране было заклікана ўразіць гульца. [26] Гульня Batsugun (1993) ад Toaplan вызначыла абрысы гэтага новага кірунку, тады як кампанія Cave (створаная былымі працаўнікамі Toaplan, уключаючы які далучыўся пасля зачынення гэтай кампаніі галоўнага стваральніка Batsugun Цунеки Икеда) замацавала асаблівасці гэтага тыпу гульняў з выхадам з 1995 году DonPa . [71] З'яўленне маніякальных шутэраў стала яшчэ адным сведчаннем таго, што гульні жанру сталі падладжвацца пад больш адданую аўдыторыю. [8] [26] Гульні тыпу Gradius былі больш складанымі, чым Space Invaders або Xevious, [57] аднак кірунак «кулявое пекла» прасунулася ў гэтым яшчэ далей, робячы ўпор перш за ўсё на тых фанатаў жанру, хто шукаў для сябе новыя выклікі. [72] [8] Нягледзячы на ​​тое, што шутэры з перасоўваецца пешшу протагоністом пачалі імклівы пераход у жанры, заснаваныя на трохмернай графіцы, такія існуючыя доўгі час серыі як Contra або Metal Slug працягнулі папаўняцца сіквеламі. [73] [74] [75] Рэйкавыя шутэры ў новым тысячагоддзі выходзяць адносна рэдка, выключэннямі тут з'яўляюцца Rez і Panzer Dragoon Orta , якія атрымалі культавы статус. [15] [56] [76]

Гульня Radiant Silvergun ад Treasure's унесла ў жанр апавядальныя элементы. Крытыкі высока ацанілі гэтую гульню, нягледзячы на ​​тое, што яна не выдавалася за межамі Японіі і з'яўляецца вельмі рэдкай калекцыйнай рэччу. [4] [8] [77] [78] Ikaruga , якая выйшла пасля яе ў 2001 годзе, валодала палепшанай графікай і зноў была адзначана крытыкамі як адна з лепшых гульняў у жанры. Абедзве гэтыя гульні пасля былі перавыдадзены ў рамках Xbox Live Arcade. [4] [8] [79] Па стане на 2017 год серыя Touhou Project уключае ў сябе 26 гульняў, створаных на працягу 21 года. Гэтая серыя ў кастрычніку 2010 года была ўключана ў кнігу рэкордаў Гінеса як "самая вялікая гульнявая серыя, зробленая фанатамі". [80] З выхадам гульнявых прыставак Xbox 360 , PlayStation 3 і анлайн-службаў Wii жанр выпрабаваў своеасаблівае «адраджэнне», [79] аднак у Японіі аркадныя shoot 'em up застаюцца гульнямі з добрай папулярнасцю ў сваёй нішы. [81] Якая выйшла ў 2005 гады для Xbox Live Arcade гульня Geometry Wars: Retro Evolved прыкметна вылучалася сярод разнастайных перавыданняў казуальных гульняў . [82] На ПК таксама выходзяць гульні ў жанры, у асноўным ад японскіх непрафесійных распрацоўшчыкаў, напрыклад, Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive і серыя eXceed. Нягледзячы на ​​тое, што жанр працягвае займаць сваю нішу і з'яўляецца прадуктам, перш за ўсё, для энтузіястаў, фінансавая падтрымка істотна ўзрасла дзякуючы хатнім прыстаўкі і іх гульцам. [81] [83]

Нататкі

  1. Гарнастаеў С.В. Шляхі пранікнення і стылістычнае вар'іраванне англіцызмаў сферы гульнявой індустрыі ў сучаснай рускай мове . Cyberleninka . Весці Валгаградскага дзяржаўнага педагагічнага ўніверсітэта (29 верасня 2014). Дата абарачэння: 11 снежня 2017.
  2. 1 2 Jonti Дэвіс. The Shooting Never Stops (англ.) . GameSpy (30 July 2008). Дата абарачэння: 11 снежня 2017.
  3. 1 2 Джон Полсан. Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics (англ.) . Game Set Watch (5 April 2011). Дата абарачэння: 11 снежня 2017.
  4. 1 2 3 4 5 Buchanan, Levi. op 10 Classic Shoot 'Em Ups (англ.) . IGN (8 April 2008). Дата абарачэння: 17 снежня 2017.
  5. 1 2 3 Beck, Ian Jets'n'Guns . Inside Mac Games (19 траўня 2006). Дата абарачэння: 20 ліпеня 2008. Архівавана 6 снежня 2008 года.
  6. 1 2 Ashcraft, 2008 , p. 70.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bielby, Matt. The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups (англ.) // Your Sinclair: часопіс. - 1990. - July ( no. 55 ). - P. 33 .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Prof. Jim Whitehead. Game Genres: Shmups (англ.) (недаступная спасылка) . UC Santa Cruz (29 January 2007). Дата абарачэння: 11 снежня 2017. Архівавана 28 лютага 2016 года.
  9. 1 2 Прова, Франк. Bloody Wolf (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (7 July 2007). Дата абарачэння: 12 снежня 2017. Архівавана 12 снежня 2008 года.
  10. Mark JP Wolf. Відэа гульні explosion: history from PONG to PlayStation and beyond (англ.) . - ABC-CLIO , 2008. - P. 272. - ISBN 0-313-33868-X .
  11. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неапр.) . - Prentice Hall , 2006.
  12. 1 2 Паркін, Калекцыя Саймана Градзіуса . Eurogamer (21 верасня 2006). Дата абарачэння: 14 лютага 2009. Архівавана 3 ліпеня 2009 года.
  13. 1 2 Ashcraft, 2008 , p. 66.
  14. Provo, Frank. Galaga '90 (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (10 August 2007). Архівавана 12 снежня 2008 года.
  15. 1 2 Голдштэйн, Хілары. Panzer Dragoon Orta (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (10 January 2003). Архівавана 7 сакавіка 2009 года.
  16. Kurt Kalata. Space Harrier 3D (англ.) . Hardcore Gaming 101 (23 August 2017). Дата абарачэння: 11 снежня 2017.
  17. Ashcraft, 2008 , p. 147.
  18. Call of Duty: Black Ops Review . Game Rant (11 лістапада 2010). — ""я роблю сябары, калі вы думаеце пра тое, што яно змешчанае святкаванне момантаў. Пераход на Пентагон з'яўляецца тое, што варта чакаць выгнання, але яно з'яўляецца праёмам". Дата абарачэння: 27 лістапада 2010. Архівавана 12 лістапада 2010 года.
  19. Robert Howarth. Call of Duty 4 First Impressions . Voodoo Extreme . IGN (8 лістапада 2007). Дата абарачэння: 7 мая 2011. Архівавана 11 лістапада 2007 года.
  20. Kristan Reed. Gyruss Of historical uninterest. (англ.) . Eurogamer (19 April 2007). Дата абарачэння: 11 снежня 2017.
  21. Smith, Rachael. Sidewize (англ.) // Your Sinclair: часопіс. - 1987. - October ( no. 22 ). - P. 38 .
  22. Onyett, Charles Crystal Quest . IGN (13 лютага 2006). Дата абарачэння: 17 чэрвеня 2008. Архівавана 22 ліпеня 2016 года.
  23. McAllister, Graham A Guide Аб iOS Twin Stick Shooter Usability . Gamasutra . Think Services (30 сакавіка 2011 г.). Дата абарачэння: 5 сакавіка 2014. Архівавана 25 красавіка 2014 года.
  24. Yin-Poole, Wesley Microsoft's [email protected] policy means гэты indie twin-stick shooter can't launch on Xbox One . Eurogamer . Gamer Network (9 снежня 2013). Дата абарачэння: 5 сакавіка 2014. Архівавана 5 сакавіка 2014 года.
  25. Brandon Sheffield. Q&A: Capcom's Kujawa On Revisiting Classics, Bullet Hell (англ.) . Gamasutra (22 April 2008). Дата абарачэння: 12 снежня 2017.
  26. 1 2 3 4 5 Ashcraft, 2008 , p. 77.
  27. Ashcraft, 2008 , p. 82.
  28. Jeremy Dunham. FIRST LOOK: ALIEN HOMINID (англ.) . IGN (27 July 2004). Дата абарачэння: 12 снежня 2017.
  29. 1 2 3 Bielby, Matt. YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II (англ.) // Your Sinclair : часопіс. - 1990. - August ( no. 56 ). - P. 19 .
  30. Ashcraft, 2008 , p. 72.
  31. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Shooter (англ.) // Next Generation (англ.) : часопіс. - 1996. - March ( no. 15 ). - P. 40 .
  32. 1 2 Бьюкенен, Леві. Space Invaders (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (31 March 2003). Дата абарачэння: 12 снежня 2017. Архівавана 8 снежня 2008 года.
  33. Tim Surette. Gaming pioneer passes away (англ.) . Gamespot (7 June 2006). Дата абарачэння: 12 снежня 2017.
  34. 1 2 Эдвардс, Бендж. Ten Things Everyone Should Space Invaders . 1UP.com . Дата абарачэння: 11 ліпеня 2008.
  35. Ashcraft, 2008 , pp. 72-73.
  36. 1, 2, 3 Geddes, Ryan. IGN's Top 10 Most Influential Games . IGN (10 снежня 2007). Дата абарачэння: 11 ліпеня 2008. Архівавана 23 ліпеня 2008 года.
  37. Nishikado-San Speaks (англ.) // Retro Gamer (англ.) : часопіс. - No. 3 . - P. 35 .
  38. Kevin Bowen. The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders . GameSpy . Дата абарачэння: 27 студзеня 2010. Архівавана 8 красавіка 2008 года.
  39. Guinness World Records Gamer's Edition 2008 / Craig Glenday. - Record Breaking Games: Shooting Games Roundup: Guinness, 2008. - С. 106 -107. - ISBN 978-1-904994-21-3 .
  40. Players Guide To Electronic Science Fiction Games (англ.) // Electronic Games : часопіс. - 1982. - March ( vol. 1 , no. 2 ). - P. 34-45 .
  41. Essential 50: Space Invaders . 1UP.com . Дата абарачэння: 26 сакавіка 2011.
  42. Buchanan, Levi. Galaxian Mini (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (21 April 2003). Дата абарачэння: 12 снежня 2017. Архівавана 13 ліпеня 2011 года.
  43. Arcade Games (англ.) // Joystick: часопіс. - 1982. - September ( vol. 1 , no. 1 ). - P. 10 .
  44. Jess Ragan. Playing With Power: Вялікія Ідэі, якія маюць Changed Gaming Forever (англ.) (недаступная спасылка) . 1up.com (15 June 2006). Дата абарачэння: 12 снежня 2017. Архівавана 17 чэрвеня 2006 года.
  45. 1 2 Фрэнк Прова. The History of SNK (англ.) . Gamespot (11 June 2004). Дата абарачэння: 13 снежня 2017.
  46. Mark Stearny. Evolution of Space Games: How We Got From Space Invaders to Zaxxon (англ.) // JoyStik: часопіс. - 1982. - September ( no. 1 ). - P. 8-29 .
  47. Cuciz, David Hall of Fame: Defender . GameSpy (1 траўня 2001). Дата абарачэння: 6 снежня 2009. Архівавана 26 сакавіка 2005 года.
  48. Chris Roper. The Games of Atari Classics Evolved: Part 2 (англ.) . IGN (22 October 2007). Дата абарачэння: 12 снежня 2017.
  49. Terminator 3: The Redemption (англ.) (недаступная спасылка) . Yahoo Games! . Дата абарачэння: 12 снежня 2017. Архівавана 16 ліпеня 2011 года.
  50. Leo, Jonathan. Rez HD (англ.) // GameAxis Unwired: часопіс. - 2008. - March. - P. 47 .
  51. Ashcraft, 2008 , p. 75.
  52. Mielke, James. Asteroids Review (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (19 Лістапада 1998). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 20 верасня 2011 года.
  53. Gerstmann, Jeff. Robotron: 2084 Review (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (20 December 2005). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 21 жніўня 2006 года.
  54. Top 10 Tuesday: Game Designers (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (17 February 2009). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 14 лютага 2012 года.
  55. Buchanan, Levi. Space Harrier Retrospective (англ.) . IGN (5 September 2008). Дата абарачэння: 13 снежня 2017.
  56. 1 2 Maragos, Nich. Space Harrier (PS2) (англ.) (недаступная спасылка) . 1up.com (1 January 2000). Дата абарачэння: 14 снежня 2017. Архівавана 30 лістапада 2004 года.
  57. 1 2 Ashcraft, 2008 , p. 76.
  58. Kasavin, Greg. Gradius Collection Review (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (7 June 2006). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 16 чэрвеня 2006 года.
  59. Fahs, Travis. Fantasy Zone Retrospective (англ.) . IGN (1 October 2008). Дата абарачэння: 13 снежня 2017.
  60. Kurt Kalata. Fantasy Zone (англ.) . Hardcore Gaming 101 (27 September 2017). Дата абарачэння: 13 снежня 2017.
  61. Todd, Brett. R-Type Dimensions Review (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (7 February 2009). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 7 жніўня 2009 года.
  62. Navarro, Alex. Raiden Review (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot (17 Лістапада 2004). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 20 верасня 2011 года.
  63. Buchanan, Levi. Raiden (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (17 February 2004). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 24 ліпеня 2009 года.
  64. Segre, Nicole. Commando (англ.) // Sinclair User: часопіс. - 1986. - February ( no. 47 ).
  65. John Szczepaniak. Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier . Hardcore Gaming 101. Дата абарачэння: 16 сакавіка 2011. Архівавана 13 студзеня 2011 года.
  66. 3-D WorldRunner (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  67. JJ: Tobidase Daisakusen Part II [Japanese ] (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  68. Space Harrier 3-D (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  69. Thunder Blade (англ.) на сайце Killer List of Videogames
  70. IGN's Top 100 Games (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (25 July 2005). Дата абарачэння: 13 снежня 2017. Архівавана 28 мая 2015 года.
  71. Ashcraft, 2008 , pp. 78-80.
  72. Ashcraft, 2008 , pp. 77-78.
  73. Contra conquering DS (англ.) . Gamespot (20 June 2007). Дата абарачэння: 14 снежня 2017.
  74. Contra Q&A (англ.) . Gamespot (30 September 2002). Дата абарачэння: 14 снежня 2017.
  75. Bozon, Mark. Metal Slug Anthology Review (англ.) . IGN (20 December 2006). Дата абарачэння: 14 снежня 2017.
  76. Brudwig, Erik. Rez HD is Coming (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (22 January 2008). Дата абарачэння: 14 снежня 2017. Архівавана 13 ліпеня 2011 года.
  77. Buchanan, Levi. Fond Memories: Radiant Silvergun (англ.) . IGN (7 April 2008). Дата абарачэння: 14 снежня 2017.
  78. McCarthy, Dave. The Best Games That Never Came out in Britain (англ.) . IGN (26 January 2009). Дата абарачэння: 14 снежня 2017.
  79. 1 2 Top 10 Tuesday: 2D Space Shooters (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (6 March 2007). Дата абарачэння: 14 снежня 2017. Архівавана 3 верасня 2009 года.
  80. Most prolific fan-made shooter series . Guinness World Records . Дата абарачэння: 24 верасня 2011. Архівавана 24 красавіка 2013 года.
  81. 1 2 Ashcraft, 2008 , p. 88.
  82. Gouskos, Carrie. Geometry Wars: Retro Evolved Review (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (23 Лістапада 2005). Дата абарачэння: 14 снежня 2017. Архівавана 30 студзеня 2009 года.
  83. State of the Shoot ëEm Up - Edge Magazine . Next-gen.biz (17 лістапада 2008). Дата абарачэння: 6 верасня 2011.

Літаратура

  • Brian Ashcraft. Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers. - Kodansha International, 2008.