шутэр

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку

Шутэр (Стралялка, англ. Shooter - «стралок») - жанр камп'ютэрных гульняў . На момант зараджэння жанру за мяжой ўмацавалася слова «шутэр», як варыянт апісання гульнявога працэсу і пераклад для слова shooter, у Расіі і некаторых іншых краінах постсавецкай прасторы жанр першапачаткова быў названы як «стралялка» [1] .

агульныя прынцыпы

Гулец знаходзіцца ў трохмернай прасторы і мае некаторую свабоду перамяшчэння. Ўзроўні , як правіла, уяўляюць сабой абмежаваны лабірынт, у якім размешчаны ворагі, саюзнікі і нейтральна настроеныя NPC . Дзеяння большасці шутэраў разгортваецца ў анізатропных прасторы (памяшкання маюць відавочныя падлогу і столь, у іх дзейнічае гравітацыя), хоць існуюць і выключэння, у якіх прастору ізатропнай (напрыклад, Descent ). Геймплэй кананічнага шутэра зводзіцца да пошуку выхаду з ўзроўню, з устараненнем ўсіх перашкаджаюць супернікаў і перашкод (пошук ключоў да зачыненых дзвярэй, дыстанцыйнае адкрыццё праходу пры дапамозе органаў кіравання, аддаленых ад самых дзвярэй). Такія Wolfenstein 3D , Doom і многія падобныя, аднак гэта не з'яўляецца рысай пэўнай эпохі - кананічныя шутэры па-ранейшаму выпускаюцца. У пашыраным жанры ставяцца дадатковыя мэты, такія як ўстаноўка бомбы на варожае ўмацаванне, рашэнне пазлаў за адведзенае час ( System Shock і т. П.). Часам нават само знішчэнне ворагаў у чыстым выглядзе з'яўляецца бессэнсоўным заняткам - неабходна выканаць пэўнае заданне і гэтым задзейнічаць нейкі гульнявой трыгер , каб прайсці далей. Наглядным прыкладам такога падыходу з'яўляецца Call of Duty . [ Крыніца? 376 дзён ]

Другім фактарам з'яўляецца лінейнасць. Лінейнасць - ўласцівасць канкрэтнага ўзроўню, а не гульні ў цэлым (да прыкладу, узровень Fortress of Mystery ў Doom зусім Ліне і абапіраецца на адзін тактычны прыём, а менавіта ўласцівасць розных монстраў сварыцца адзін з адным; ўзровень Unholy Cathedral, насупраць, ўзор нелінейнасці). Лінейнымі называюцца ўзроўні, якія праходзяцца ў адным магчымым напрамку, а задачу для гульца ўяўляе толькі сам бой (у кананічным шутэры) або "баявое заданне». Нелінейныя ўзроўні могуць быць пройдзены мноствам розных спосабаў, вялікая колькасць памяшканняў даступна для наведвання ў адвольным парадку, а ад гульца патрабуецца не толькі даследаваць ўзровень з мэтай у ім зарыентавацца, але і вызначыць найбольш тактычна выгадны для сябе маршрут. Часцяком некаторыя памяшканні ў нелінейных узроўнях наогул з'яўляюцца неабавязковымі для «зачысткі», напрыклад, кананічны і пры гэтым які складаецца ў асноўным з нелінейных узроўняў шутэр Wolfenstein 3D меў на сваіх лабірынтах прыкладна палову памяшканняў, зачыстка якіх не прыносіла нічога, акрамя невялікай колькасці патронаў і прызавых ачкоў ; у Doom таксама часта сустракаліся такога роду памяшкання, не якія прыносяць гульцу асаблівай карысці, але ўлічваецца пры разліку працэнтных суадносін забітых монстраў і сабраных, хай нават малакаштоўных, прадметаў. Паколькі большасць узроўняў аднаго шутэра, як правіла, выкананы адным аўтарскім калектывам у адным стылі (выключэнні могуць складаць, напрыклад, калектыўныя моды), тэрміны «лінейны шутэр» і «нелінейны шутэр» цалкам карэктныя ў большасці выпадкаў. Так, аб Wolfenstein 3D , Doom , System Shock і многіх больш сучасных гульнях можна казаць як пра нелінейных шутэрах, а пра Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm і многіх іншых - як аб лінейных. «Нелінейнасць» ў многіх выпадках з'яўляецца проста рэкламным ходам, прасцей кажучы, ілжывым сцвярджэннем распрацоўшчыкаў. Таксама асобныя гульні настолькі нагружены пазлы (напрыклад, Hexen ), што пры фармальнай лінейнасці (агульны парадак абыходу памяшканняў жорстка зададзены скрыптамі), рух і рашэнне пазлаў складае такую вялікую долю гульнявога працэсу, што назваць той жа Hexen лінейным ўсё-ткі нельга. [ Крыніца? 376 дзён ]

Выгляд ад трэцяй асобы

Прыведзеныя вышэй прыклады ставяцца да поджанр шутэра ад першай асобы ( англ. First-person shooter, FPS). У далейшым ад яго «адлучыўся» таксама катэгорыя шутэраў ад трэцяй асобы ( англ. Third-person shooter, TPS). У першым выпадку гулец назірае за тым, што адбываецца «з вачэй» і можа пакідаць цела персанажа толькі ў момант нутрагульнявых заставак. Аўтары выкарыстоўваюць гэты метад, каб прымусіць гульца асацыяваць сябе з героем (гэта заўвага адносіцца да ўсіх гульняў ад першай асобы). Адпаведна, пры гульні ад трэцяй асобы гулец бачыць перад сабой спіну персанажа і кантралюе яго як адасобленага героя. Да падобных гульняў, напрыклад, ставяцца Max Payne і Hitman . Некаторыя шутэры сумяшчаюць абодва падыходу. Прыкладамі такіх сумяшчэнняў з'яўляюцца The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , у якім некаторыя дзеянні персанажа адлюстраваны ад трэцяй асобы; і гульні серыі Splinter Cell , пачынаючы са Splinter Cell: Pandora Tomorrow , у сеткавым рэжыме якога гульцы дзеляцца на дзве каманды, і ў залежнасці ад выбару можа вар'іравацца від на персанажа. Яшчэ адным прыкладам могуць служыць гульні Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II іOperation Flashpoint: Cold War Crisis , дзе гулец можа свабодна (у большасці выпадкаў) пераключацца з аднаго рэжыму ў іншы прама па ходзе гульні (націскам спецыяльнай клавішы). [ Крыніца? 376 дзён ]

колькасць гульцоў

Шутэры бываюць аднакарыстальніцкія ( англ. Single-player video game, у гульнявым працэсе ўдзельнічае адзін чалавек, усе іншыя гульнявыя персанажы кіруюцца кампутарам) і шматкарыстальніцкія ( англ. Multiplayer video game, гульцы сумесна праходзяць гульню, падобна аднакарыстальніцкім рэжыме, або спаборнічаюць адзін з адным на спецыяльных узроўнях). Калі сярод аднакарыстальніцкіх гульняў у дадзеным жанры ў сапраўдны момант нелінейнасць «выйшла з моды», то шматкарыстальніцкія шутэры заўсёды прапануюць ўзроўні, як мінімум якія маюць некалькі праходаў паміж абласцямі з'яўлення гульцоў, респауна , а то і больш складаны граф сувязяў паміж памяшканнямі. Яскравым прыкладам сеткавага шутэра наогул і прыдатнага пад дадзенае апісанне ў прыватнасці з'яўляецца Counter-Strike . Часам карты для сучасных шматкарыстальніцкіх гульняў прапануюць гульцу вялікія адкрытыя прасторы, як напрыклад, у Battlefield 1942 , што дазваляе звесці ў адным бітве вялікі лік пяхоты і разнастайную ваенную тэхніку. Досыць відавочна, што ў шматкарыстальніцкім рэжыме, дзе тактыка і падманныя прыёмы вельмі важныя для перамогі, лінейнасць непрымальная ў прынцыпе. [ Крыніца? 376 дзён ]

гульнявы працэс

Выкарыстанне камеры ад трэцяй асобы ў Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ( 2004 ) дазваляе дакладней ўжываць і кіраваць здольнасцямі, такімі, як тэлекінез

Як ужо было сказана, гульцу даводзіцца знішчаць вялікая колькасць ворагаў. Для гэтага распрацоўшчык дае ў рукі персанажа рознага роду зброю ( Serious Sam ), дае яму гаджэты ( Perfect Dark Zero ) або надзяляе фантастычнымі сіламі ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Усе гэтыя метады адрозніваюць толькі спосаб ўзаемадзеяння са ворагамі, пасткамі ці транспартнымі сродкамі. Пры гэтым дзеянні гульца заўсёды заключаюцца ў адным. Звычайна па цэнтры экрана ў шутэры малюецца «прыцэл», які мае выгляд ад простай кропкі да масіўнага выдасканаленых малюнка. Існуюць таксама шутэры, у якіх прыцэл адсутнічае, а прыцэльвання вырабляецца з дапамогай мушкі зброі. Гулец наводзіць прыцэл на ворага і націскае клавішу атакі. У залежнасці ад дакладнасці гульца, роскіду і эфектыўнасці зброі, вораг можа быць паранены, забіты, альбо некранутай. Часам раненні адбіваюцца на далейшай здольнасці ворага да пэўных дзеянням (у Chasm: The Rift вораг мог пазбавіцца, напрыклад, рукі і з ёй магчымасці страляць), але звычайна ўлічваюцца проста як памяншэнне «лічыльніка здароўя» аж да смерці. Для агнястрэльнай зброі неабходна падбіраць боепрыпасы, яны «выпадаюць» з забітага ворага (з'яўляюцца на яго месцы). Частка зброі неабходна перазараджваць (напрыклад, рэальныя ўзоры ў Half-life і Medal of Honor ), частка страляе снарадамі, якія самі зараджаюцца з агульнага крамы зброі (напрыклад, навукова-фантастычнае ўзбраенне ў Quake ці фэнтэзійнай ў Heretic ). У Rise of the Triad боепрыпасаў патрабавалі толькі разнастайнейшыя гранатамёты , агнястрэльная ж зброя мела "ўмоўна-бясконцы» боезапас як у галоўнага героя, так і ў яго праціўнікаў. [ Крыніца? 376 дзён ]

Кананічны шутэр мае «панэль здароўя» ( англ. Health (gaming), life bar) - невялікі індыкатар на экране, які адлюстроўвае агульная колькасць «жыццяў» ( англ. Health (gaming)) у персанажа і колькі з іх засталося. Па заканчэнні усёй колькасці HP герой памірае з магчымасцю адрадзіцца ў пэўнай кропцы і часу гульнявой прасторы, звычайна ў пачатку ўзроўню (ці, у больш сучасных шутэрах, загрузіць захаваныя ўручную альбо аўтаматычна гульню). Аднаўляць такое здароўе можна з дапамогай адмысловых «аптэчак», якія могуць прымаць розныя віды ў залежнасці ад фантазіі распрацоўніка. У многіх новых гульнях (напрыклад, Gears of War і пазнейшыя прадстаўнікі серыі Call of Duty ) выкарыстоўваецца іншая сістэма здароўя, у якой прамых індыкатараў няма. Персанаж можа атрымаць раненні, якія, быўшы сур'ёзнымі, будуць адлюстроўвацца рознымі эфектамі на экране. Каб гэтыя раненні прайшлі, гулец павінен адседзецца ў бяспечным месцы. Часам, ва ўгоду рэалізму, магчымасць вылечваць раненні за аглядны час адсутнічае наогул (Counter-Strike).

Сучасныя гульні (незалежна ад лінейнасці узроўняў) імкнуцца прапаноўваць разнастайны геймплэй, таму ў многіх шутэрах прысутнічае кіраваны транспарт. Звычайна, ён уяўляе сабой ваенны джып , БТР , танк , катэр ці верталёт . Кіраванне тэхнікай ажыццяўляецца ў спрошчанай форме, а камера, як правіла, размяшчаецца ззаду тэхнікі нават у шутэрах ад першай асобы. Аднак, напрыклад, у Far Cry па змаўчанні ўсталяваная камера з кабіны, але яе можна таксама перамясціць на выгляд ззаду; у той жа час у Half-Life 2 гульца з боку убачыць немагчыма, таму выкарыстоўваецца толькі выгляд ад руля. Аналагічна, і большасць сеткавых «стралялак» дазваляе выбіраць зручны выгляд камеры, альбо гульня самастойна змяняе выгляд дзеля рознага кшталту ўзбраення (да прыкладу, Battlefield 2 або Joint Operations ).

Шутэры больш, чым іншыя жанры, адчувальныя да графічнай прадукцыйнасці сістэмы, а менавіта да колькасці кадраў у секунду . Для камфортнай гульні ў шутэр ад першай асобы патрабуецца не менш за 30 кадраў у секунду [2] [ Неавторитетный крыніца? ].

кіраванне

Прыцэльвання і стральба ў сучасных камп'ютэрных гульнях ажыццяўляецца кампутарнай мышшу , і, нягледзячы на наяўнасць гэтай прылады на момант выхаду Wolfenstein 3D , архаічныя гульні могуць падахвочваць выкарыстоўваць для навядзення на мэту і яе знішчэння кнопкі клавіятуры (так, у тым жа Wolfenstein 3D і гульнях на яго рухавічку хуткасць павароту мышшу абмежаваная, што падахвочвае адначасова націскаць клавішы павароту для больш хуткага навядзення). У многіх сучасных гульнях навядзенне з клавіятуры, наадварот, амаль немагчыма выкарыстоўваць нават у тым выпадку, калі яго можна ўключыць у наладах. Існуюць два супрацьлеглыя спосабу слаба навядзення мышшу - у адным, сфармаваным авіясімулятара і Duke Nukem 3D , рух мышы «ад сябе» перамяшчае прыцэл ўніз, у іншым, прынятым у якасці стандартнага, гэта ж рух перамяшчае прыцэл ўверх. Акрамя таго, існуюць вельмі малораспространённые альтэрнатыўныя сістэмы кіравання - напрыклад, т. Зв. «Шлемы віртуальнай рэальнасці». Для руху па ўзроўні ў любым шутэры выкарыстоўваецца клавіятура, дзе для ўказанні напрамкі руху прынята выкарыстаць не стрэлкі (што характэрна, напрыклад, для гонак, у якіх важная дакладнасць кіравання і таму для яго выкарыстоўваецца правая рука), а літары WASDQWERTY -раскладке ), што вызваляе правую руку для дакладнага агню з мышы. Выкарыстанне мышы для плыўных рухаў наперад і назад часам карысна на узроўнях, падобных ўзроўню Chasm ў Doom 2 , але гэта, як правіла, разавае выкарыстанне і, нават калі да яго звяртаюцца, у такі рэжым працы мыш пераходзіць літаральна на некалькі секунд, пакуль націснутая адпаведная клавіша. Цікавым фактам з'яўляецца тое, што гістарычна сфармавалася супрацьлеглая тэрміналогія - пачынаючы з Duke Nukem 3D , мыш выкарыстоўвалася па змаўчанні для руху, а прыцэльвання ажыццяўлялася пры націснутай клавішы «mouse aiming». Гэты рэжым так называецца і дагэтуль, нягледзячы на ​​тое, што зараз гэта рэжым па змаўчанні, а да былога дефолтовому звяртаюцца вельмі рэдка, ненадоўга і толькі ў тым выпадку, калі ўзроўні патрабуюць складаных скачкоў. [ Крыніца? 376 дзён ]

Хоць шутэры ад трэцяй асобы выходзяць на гульнявых кансолях ужо доўгі час, шутэры ад першай асобы традыцыйна лічаць ПК-жанрам, бо для гэтага жанру лепш за ўсё падыходзіць менавіта схема кіравання «клавіятура + мыш». Тым не менш існуюць шутэры ад першай асобы для гульнявых кансоляў (такія, як Black для PlayStation 2 , 3 , 4 і Xbox , Xbox 360 , Xbox One або Red Steel для Wii ). У гэтых гульнях кіраванне створана з улікам таго, што гулец выкарыстоўвае геймпад , з адпаведнымі спрашчэннямі геймплэя (аж да автонаведения на мэта). Акрамя гэтага, у сучасных кансольных шутэрах для ўказанні напрамкі выкарыстоўваюцца аналагавыя рычажкі, сцікаў, а за атаку, перазарадку і іншыя ўзаемадзеяння адказваюць адпаведныя клавішы. Звыш гэтага ствараюцца спецыялізаваныя «светлавыя пісталеты», аналагічныя прыладам для аркадных аўтаматаў , якія можна выкарыстоўваць на хатніх гульнявых прыстаўках. Часцей за ўсё вытворчасць такіх прылад звязана з канкрэтнымі серыямі гульняў, што абмяжоўвае іх ужыванне. Патэнцыйна кіраванне такімі прыладамі можа быць не горш ці нават лепш, чым класічнае «клавіятура + мыш» [ Крыніца? 1893 дня ], але ў сапраўдны момант патэнцыял відавочна не раскрыты да канца і кансольныя шутэры яшчэ не пазбавіліся ад перажытка «аркадных». [ Крыніца? 376 дзён ]

развіццё жанру

Продкі трохмерных шутэраў сустракаліся як мінімум ад 1985 года ( Eidolon ад Lucasfilm Games) да 1991 года ( Hovertank 3D і Catacomb 3D ад id Software ), але шырокую папулярнасць жанру прынесла гульня Wolfenstein 3D , створаная той жа кампаніяй. Працэс перастрэлак у Hovertank 3D здаўся б сучаснаму гульцу невыносна павольным. Задача гульца была выратаваць усіх закладнікаў за пэўны час. Графічна гульня была на ўзроўні свайго часу: псевдотрёхмерные ўзроўні, спрайтовых персанажы, бестекстурные сцяны. Зброю не адлюстроўвалася і з'явілася толькі ў гульні Catacomb 3-D, таксама якая мела вельмі млявай дынамікай. З пункту гледжаньня свабоды агляду гулец заўсёды глядзеў паралельна зямлі. Толькі ў Wolfenstein 3D гульнявы працэс быў даведзены да прымальнага ўзроўню, што спарадзіла распаўсюджанае зман, што менавіта гэтая гульня з'яўляецца першым прадстаўніком жанру наогул. [ Крыніца? 376 дзён ]

У 1993 годзе кампанія id Software развіла свае ідэі, стварыўшы гульнявую лінейку Doom . У параўнанні з Wolfenstein 3D ускладніўся дызайн узроўняў, месцамі змяняўся ўзровень падлогі, а таксама было палепшана якасць тэкстур і спрайтов. Але істотным для жанру змяненнем стала мадыфікуемы гульні: Doom з'яўляецца адной з першых гульняў з падтрымкай мадыфікацый і першай падобнай шутэраў. Энтузіясты з дапамогай кансолі кіравання маглі дадаваць новыя гульнявыя ўзроўні, гукі і тэкстуры, якія самі ж і стваралі. Адлюстраванне гульца таксама абмяжоўвалася толькі зброяй, але было дададзена калыханне пры хадзе, што ўзмацняла эфект пагружэння ў гульню.

Магчымасць мадыфікаваць гульні, якую Doom прыўнёс у жанр, прыцягнула распрацоўшчыкаў-энтузіястаў, многія з якіх пазней уліліся ў індустрыю вытворчасці гульняў. Так, напрыклад, значны адсотак штата кампаніі Valve складалі былыя незалежныя «игромоддеры». Як і ў выпадку з Wolfenstein 3D, рухавічок, на якім быў пабудаваны Doom, быў узяты за аснову многіх гульняў іншых кампаній. У кароткі тэрмін распрацоўшчыкі знялі абмежаванні з камеры ў адной плоскасці; далі магчымасць глядзець не толькі справа налева, але і зверху ўніз ( Heretic ); зрабілі элементы дэкарацый інтэрактыўнымі, то ёсць якія рэагуюць на дзеянні гульца; дадалі магчымасць скакаць ( Hexen ); дадаўшы ролевую складнік ( Strife ).

Пазней фірмай Parallax Software быў створаны і выпушчаны першы цалкам трохмерны шутэр з элементамі касмічнага сімулятара Descent . Для гульні настойліва рэкамендаваў джойсцік , з-за чаго большасць гульцоў у тыя гады банальна не магло праходзіць яе, што і зрабіла яе малавядомай сярод шутэраў. Насуперак меркаванню многіх, менавіта Descent быў адным з першых цалкам трохмерных шутэраў ад першай асобы, а не Quake.

Аналагічна Descent, у тым жа годзе эксперыментальна ў 3D сышла і гульня The Terminator: Future Shock . Гэта была гульня па аднайменным фільму на рухавічку, які пазней выкарыстоўваўся ў гульні ад Bethesda пад назвай The Elder Scrolls II: Daggerfall .

Пры стварэнні Crysis ( 2007 ) асноўны акцэнт рабіўся на графічную складнік ...
... у той жа час, распрацоўшчыкі XIII ( 2003 ) імкнуліся стварыць гульню, падобную на комікс

Наступным адкрыццём у жанры стаў Quake , створаны ўсё той жа id Software. Гульня была створана на цалкам новым рухавічку, неўзабаве які атрымаў падтрымку навінкі таго часу - апаратных 3D-паскаральнікаў. При этом и сами первые игровые ускорители графики, в отличие от инженерно-конструкторского PGA , проектировались под влиянием этой игры и даже в некоторой степени «под эту игру», так что разработка аппаратной и программной частей шла параллельно и совместно. Таким образом, локации уже не представляли собой совокупность искажённых спрайтов , полученных посредством рендеринга предметов обстановки, а заполнялись объёмными моделями объектов. По сравнению с достигшими своего пика играми предыдущего поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не помешало ему стать популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» ( англ. Speedrun ), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться игроками вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени [3] [ Неавторитетный крыніца? ]. Популярность игры передалась и последовавшему продолжению — Quake II .

Настоящим новшеством стал появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии компьютерных игр — компании Valve . Являясь на первый взгляд более реалистичной с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, эта игра стала первой, предложившей основательный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. Герой был постоянно вовлечён в общение, а игровой процесс не сводился только к уничтожению врагов на уровне, но включал в себя решение различных задач, что было необычно для шутеров того времени. Добавление приключенческой составляющей положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.

Аналогичный, пусть и не такой грандиозный, но фурор принёс в том же году Unreal от фирмы Epic Games . Значительно поднялась планка качества графики , размера уровней и использования двух режимов стрельбы одним оружием. Однако, вследствие высоких для того времени системных требований, игра значительно уступила конкурентам в плане популярности.

Одним из первых шутеров, поднявших звук в игре на новую высоту, стала игра Aliens versus Predator ( 1999 ), которую отличали квадрофонический звук, дававший возможность определять направление на противника на слух в полной темноте, качественно подобранные и смонтированные звуки, использование всех возможностей EAX и звуковая картина окружения.

Со временем в жанре шутер появился такой элемент, как разрушаемое окружение . Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction . В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако лишь в Half-Life 2 ( 2004 ), игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok , взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено во главу угла. Для «мягких» объектов большинство разработчиков стали использовать популярную технологию « тряпичная кукла » ( англ. ragdoll physics ). С развитием технологий компьютерные игры стали использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Тем не менее исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, мультипликационную графику. Другим примером служит шутер XIII , стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году. [ Крыніца? 376 дзён ]

кіберспорт

Понятие киберспорта напрямую связано с многопользовательским режимом игры, как со способом соревнования лицом к лицу. Первые попытки реализовать сетевую игру были в Doom , однако, её качество было достаточно низким. Основным режимом был кооперативный, подразумеваший совместное прохождение одиночной кампании (из-за своей сырости и непродуманности не прижился). На его же основе был создан Deathmatch (DM) , использовавший те же карты, что и однопользовательская игра, с расставленными по ним точками с оружием, патронами и аптечками. Правила DM для Doom стали основополагающими для всех будущих шутеров. Максимальным количеством игроков для одной сетевой сессии на тот момент было четыре. Следующим шагом в развитии онлайн-шутеров стал Duke Nukem 3D . [ Крыніца? 376 дзён ]

Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake , в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Half-Life . Первый сам по себе являлся чистокровной сетевой «стрелялкой» с выверенным балансом, разнообразным оружием и игровой механикой, подразумевающей использование хитростей, которым надо обучаться (например, Rocket jump или распрыжка ). Продолжая традиции предков, Quake 3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту ( Quake III CPMA ). Half-Life же не являлся многопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Counter-Strike , позже оформившийся отдельной игрой. Наконец, нужно упомянуть ещё одну ключевую киберспортивную линейку игр — Unreal Tournament , сетевое ответвление сериала Unreal . [ Крыніца? 376 дзён ]

Особенности шутеров от первого лица

Невидимость героя

Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя, в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр, вроде Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok или Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface или Call of Juarez , однако, общее число подобных игр крайне мало. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок, вроде возможности посмотреть «сквозь себя». [ Крыніца? 376 дзён ]

Во многих шутерах от первого лица игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D , где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости. [ Крыніца? 376 дзён ]

поджанр

К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры . Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному шутеру от первого лица с учётом некоторых ограничений. [ Крыніца? 376 дзён ]

Рельсовые шутеры ( англ. Rail shooter ) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли . Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи с такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром . Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби . Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead . Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis ).

«Кровавые» шутеры ( англ. Gore shooter ) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра шутера от первого лица являются серии Doom , Serious Sam , Painkiller . Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами. [ Крыніца? 376 дзён ]

Особенности шутеров от третьего лица

Грамотная работа камеры в Max Payne ( 2001 ) стоила большого труда разработчикам, но без него использование « bullet time » стало бы неудобным

Игровая камера

В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж шутера от первого лица увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, Shadowgrounds ). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение. [ Крыніца? 376 дзён ]

В более привычном представителе жанра шутеров от третьего лица, таком как Max Payne , игрок следует за героем, наблюдая за ним со спины, а игровая камера свободно, в зависимости от игровой ситуации, изменяет своё положение, ограничиваясь сферой перемещения вокруг персонажа. Подобная реализация накладывает на разработчиков ряд проблем и обязанностей — такая камера, вращаясь, может выйти за границы видимого игрового мира и показать его с неприглядной и недопустимой для игрока стороны, либо, в зависимости от технологии реализации, вовсе застрять в геометрии уровня, приведя к зависанию и падению игры. Во избежание данных неполадок, разработчики следуют одному из двух направлений: они либо работают над интеллектом игровой камеры, либо создают жёсткий каркас, по которому она будет перемещаться. Встречаются и более замысловатые решения. В играх серии Metal Gear Solid присутствуют оба вида камеры от третьего лица, а также возможность переключиться на вид от первого лица.

В случае с каркасом игрок может наблюдать за героем из различных углов помещений, как с помощью камер наблюдения, или положение экрана будет меняться по заранее построенной траектории . Так или иначе, камера будет центрироваться на персонажа, как например в ранних играх серии Resident Evil . [ Крыніца? 376 дзён ]

Смешение жанров

Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровых элементов, а сама игра принадлежит к жанру экшн ( англ. Action game ), экшн-приключение ( англ. Action-adventure game ), платформер ( англ. platform game ) или RPG . Ярким примером экшена с элементами шутера от третьего лица является серия Grand Theft Auto , в особенности Grand Theft Auto IV , обладающая механикой, подобной геймплею серии шутеров Gears of War . В играх с линейным прохождением элементы шутера используются в строго определённых местах и могут быть достаточно сильно упрощены, как это делается в серии Tomb Raider . А, например, в Uncharted: Drake's Fortune геймплей по ходу игры меняется от экшн-приключенческого к полноценному шутеру. Подобные изменения случились и с целой серией Jak and Daxter , первые части которой были в основном платформерами, последние же являются экшнами. Так или иначе, во всех играх смешанного жанра стрельба является неосновным и, подчас, необязательным элементом, использование которого можно избежать, воспользовавшись какой-либо другой игровой возможностью. [ Крыніца? 376 дзён ]

маральныя аспекты

Реалистичное отображение перестрелок и убийства человекоподобных персонажей сподвигают обвинять Counter-Strike ( 2000 ) в провокации настоящих убийств, вроде массового расстрела в Виргинском политехническом институте

Шутеры предлагают игрокам возможность убийства внутриигровых персонажей, часто являющихся людьми, порой переходящую в необходимость. Такая ситуация вызывает критику со стороны общества. Особенно обостряются выступления обеспокоенных граждан и правозащитников в связи с участившимися случаями массовых расправ учеников и студентов в своих учебных заведениях с помощью огнестрельного оружия. Некоторые исследователи склонны винить игры в этой необоснованной жестокости[4] . Существует риск, что игрок, привыкший к насилию в игре, станет более лояльным к девиантному поведению в реальности. [ Крыніца? 376 дзён ]

В это же время защитники виртуальных развлечений приводят научные исследования, доказывающие, что нельзя сделать человека агрессивным посредством компьютерной игры, нельзя его сподвигнуть на убийство[5] . Есть аналитики, которые высказываются о том, что шутеры несправедливо обвинять в агрессивном поведении людей, так как эти игры не призывают совершать насильственные действия [6] . У разработчиков шутеров нет цели моделировать убийство, и действие большинства игр происходит не в реальности, а в вымышленном мире или будущем. Защитники шутеров также ссылаются на исследования, где доказывается польза подобных игр [7] . Речь идёт о пользе кооперативных шутеров, в которых благодаря взаимодействию игроков уменьшается их уровень агрессии и развиваются социальные навыки. К тому же серьёзным аргументом защиты являются игровые рейтинги. В настоящем, рейтинговые организации, вроде ESRB или PEGI , тщательно подходят к рецензированию и выставлению ограничений на игры. И некоторые обвиняемые проекты и их разработчиков подчас невозможно осудить, так как убийца или другой нарушитель порядка оказывается младше минимально допустимого возрастного рейтинга.

Тем не менее многие видеоигры подвергаются жёсткой цензуре. Примером служит Германия , в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto . Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Американский юрист Джек Томпсон получил известность после того, как после каждой гражданской трагедии или даже убийства подростками полицейского обращался в суд с исками в адреса разработчиков и издателей игр. Кроме уже упомянутой GTA , он также критиковал авторов Counter-Strike (после трагедии в Виргинском политехническом институте). В 2008 году Верховный суд штата Флорида отстранил Томпсона от занятий адвокатской деятельностью сроком на десять лет.

Также шутеры подвергаются критике Католической церковью . Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. Ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, пентаграммами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвящённых Второй мировой войне , зачастую видоизменяется свастика и символика войск нацистской Германии (например, графика выпущенной в Германии игры Return to Castle Wolfenstein была изменена [8] [ Неавторитетный крыніца? ] , хоть впоследствии в цифровых переизданиях и была возвращена, а в Doom опускающаяся стена, оставляющая на полу свастику , была удалена из официального релиза). [ Крыніца? 376 дзён ]

нататкі

  1. Компьютерные миры ZX Spectrum . — Санкт-Петербург : Питер, 1995. — Т. 2. — С. 7—8. - 221 с. - 10 000 экз.ISBN 5-7190-0012-8 .
  2. StarCraft II | Тест и обзор | THG.RU
  3. Speed Demos Archive — основной портал, публикующий скоростные прохождения и ведущий их реестр
  4. Violent Video Games: More Playing Time Equals More Aggression (недоступная ссылка) . The Ohio State University (Oct 12, 2012). Дата обращения: 4 июня 2017. Архивировано 1 июня 2017 года.
  5. Video Game Violence Use Among ''Vulnerable'' Populations: The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms (недоступная ссылка) . Christopherjferguson.com (Jul 17, 2013). Дата обращения: 4 июня 2017. Архивировано 15 декабря 2017 года.
  6. Насилие в играх: за и против (недоступная ссылка) . Gamerulez.net (Sep 8, 2016). Дата обращения: 4 июня 2017. Архивировано 24 февраля 2017 года.
  7. The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior (недоступная ссылка) . Christopherjferguson.com. Дата обращения: 4 июня 2017. Архивировано 8 августа 2017 года.
  8. RtCW: Сравнение версий \ Compare versions (недоступная ссылка) . Дата обращения: 31 августа 2012. Архивировано 21 марта 2013 года.