Шутэр ад першай асобы

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Скрыншот з Nexuiz - вольнага і бясплатнага онлайн шутэра ад першай асобы

Шутэр ад першай асобы ( ангел. First-person Shooter, FPS ) - жанр кампутарных гульняў , у якіх гульнявы ​​працэс грунтуецца на бітвах з выкарыстаннем агнястрэльнай або любой іншай зброі з выглядам ад першай асобы такім чынам, каб гулец успрымаў тое, што адбываецца вачыма пратаганіста . У цэлым шутэры ад першай асобы (далей – ШПЛ) валодаюць падобнымі рысамі з іншымі шутэрамі , якія, у сваю чаргу, уяўляюць сабой адзін з варыянтаў экшн-гульняў . З часу з'яўлення, у гэтых гульнях выкарыстоўвалася самая перадавая для свайго часу 2,5D або 3D- графіка, якая стымулюе вытворцаў да стварэння больш дасканалага абсталявання, а шматкарыстальніцкія рэжымы сталі іх неад'емнай часткай.

Перадумовы ШПЛ можна знайсці ўжо ў гульні Maze War , распрацоўка якой была пачатку ў 1973, а таксама ў якая выйшла ў 1974 годзе гульні Spasim . Істотна пазней, пасля выхаду мноства больш змястоўных гульняў, накшталт MIDI Maze, з выхадам у 1992 Wolfenstein 3D , жанр набыў больш выразныя, якія сталі класічнымі абрысы - Wolfenstein 3D заклаў базавыя прынцыпы жанру, якія былі ўжытыя ў наступных гульнях. Адной з такіх гульняў, якая зрабіла жанр больш масавым і набыла вялікую папулярнасць, стаў Doom , верагодна, які аказаў на жанр найбольшы ўплыў. Так, пасля выхаду Doom усе падобныя гульні іменаваліся "клонамі Doom" . Якія выйшлі ў 1998 годзе Half-Life і ў 2004 годзе Half-Life 2 прыўнеслі ў жанр пашыраныя сюжэтныя элементы і элементы галаваломак. [1] [2] Мадыфікацыя Counter-Strike для Half-Life, якая выйшла ў 1999 годзе, таксама аказала моцны ўплыў на жанр. GoldenEye 007, які выйшаў у 1997 годзе, стаў вяхой для ШПЛ на гульнявых прыстаўках , а, у сваю чаргу, Halo быў цёпла сустрэты крытыкамі і паказаў камерцыйны патэнцыял прыставак як платформы для ШПЛ. У XXI стагоддзі гульні жанру сталі самымі камерцыйна паспяховымі: у 2016 годзе доля гэтых гульняў сярод усіх жанраў складала больш за 27%. [3] Некаторыя з ШПЛ станавіліся папулярнымі кіберспартыўнымі дысцыплінамі, іншыя ж леглі ў аснову гульнявых спаборніцкіх турніраў.

Вызначэнне

Шутэр ад першай асобы ўяўляе сабой разнавіднасць гульні ў жанры шутэр з трохмерным графічным асяроддзем, [4] пры гэтым віртуальная камера знаходзіцца ў становішчы «ад першай асобы», гэта значыць гульцу паказваецца выгляд, ідэнтычны ўвазе з вачэй гульнявога персанажа . Гэтым шутэры ад першай асобы адрозніваюцца ад шутэраў ад трэцяй асобы , у якіх віртуальная камера размешчана так, што гулец як правіла можа бачыць свайго персанажа, звычайна ззаду. Асноўны элемент геймдызайну - бітва, звычайна пры дапамозе агнястрэльнай зброі. [5]

Шутэры ад першай асобы часам называюцца выдатнымі ад гульняў для светлавога пісталета , шмат у чым падобнага жанру, таксама пабудаванага на выглядзе ад першай асобы з кіраваннем пры дапамозе светлавога пісталета, каб падкрэсліць, што ў ШПЛ выкарыстоўваюцца больш традыцыйныя прылады ўводу. [6] Больш істотным і важным адрозненнем, зрэшты, з'яўляецца тое, што перасоўванне ў гульнях тыпу Virtua Cop адбываецца «па рэйках», у той час як ШПЛ тыпу Doom падаюць гульцу тую ці іншую ступень свабоды перамяшчэння.

Шутэры ад першай асобы можна разглядаць і як асобны жанр, і як падвід шырэйшае за жанр шутэраў , гэта значыць, у сваю чаргу, варыянту экшн-гульняў . [7] Пасля выхаду гульні Doom у 1993 годзе ўсе гульні гэтага жанру як правіла называліся «клонамі Doom», [8] [9] гэта назва з часам была заменена на «шутэр ад першай асобы» практычна паўсюдна. [8] Звычайна ў якасці «першапраходцы» жанру паказваецца Wolfenstein 3D , які выйшаў за год да Doom, аднак крытыкамі быў знойдзены шэраг падобных менш прасунутых гульняў, першыя з якіх выйшлі ў 1973 годзе . [5] Таксама зрэдку ўзнікаюць супярэчнасці адносна прылічэнні тых ці іншых элементаў геймдызайну да жанру шутэраў ад першай асобы. Напрыклад, Deus Ex ці BioShock можна аднесці да ШПЛ, але таксама іх можна аднесці і да RPG з-за шырокага запазычання элементаў гэтага жанру. [10] Некаторыя даследнікі выкарыстаюць пашыранае паняцце шутэраў ад першай асобы, прылічаючы да іх авіясімулятары паветранага бою, у інтэрфейсе якіх замест рук са зброяй адлюстроўваецца кабіна. [1] [5]

Асаблівасці

У шутэрах ад першай асобы, як і ў шматлікіх іншых шутэрах прадстаўлена агнястрэльная або кідальная зброя, мноства ворагаў, а таксама аватар - прадстаўленне гульца ў гульнявым свеце. [7] Гэтыя гульні, з прычыны выкарыстання трохмернага асяроддзя, часцяком расцэньваюцца як больш рэалістычныя, чым двухмерныя шутэры , а таксама размяшчаюць больш дакладнымі ўяўленнямі гравітацыі, асвятленні, гукаў і сутыкненняў. [4] Для кіравання персанажам на ПК звычайна выкарыстоўваюць камбінацыю клавіятуры і мышы . Гэты спосаб кіравання быў прызнаны больш дасканалым, [11] [12] чым часта сустракаемае на гульнявых прыстаўках кіраванне пры дапамозе двух аналагавых стыкаў : адзін выкарыстоўваецца для кіравання перасоўваннем персанажа, іншы – для кіравання віртуальнай камерай і прыцэльвання. [13] Як правіла, у кадры малююць зброю ў руках персанажа, а таксама набор індыкатараў з інфармацыяй аб здароўі персанажа, наяўнасці амуніцыі і апісаннем бягучай лакацыі. Часта гулец можа выклікаць карту найблізкай вобласці, якая засланяе сабой увесь гульнявы ​​кадр. [14]

Бітвы і бонусы

Шутэры ад першай асобы часта сканцэнтраваны на стварэнні гульнявога працэсу, насычанага хуткімі і крывавымі перастрэлкамі, які, тым не менш, часам можа станавіцца вельмі выразным і апавядальным, быць звязаным з вырашэннем праблем або лагічных галаваломак. [15] Апроч стральбы, у гульнях часцяком маецца і шырокага ўжываецца зброя блізкага бою. У некаторых гульнях такая зброя здольна наносіць істотна павялічаныя пашкоджанні ў якасць узнагароды за рызыку, якая паходзіць ад неабходнасці актыўна кіраваць рухамі свайго персанажа ў непасрэднай блізкасці ад ворага. [16] У іншых гульнях зброя блізкага бою не адрозніваецца асаблівай эфектыўнасцю, але можа выкарыстоўвацца ў якасці зброі апошняй надзеі. [17] Так званыя « тактычныя шутэры » звычайна больш рэалістычныя, для поспеху ў іх патрабуецца зладжаная камандная праца. [13] Гулец прымае камандаванне атрадам персанажаў, непасрэдна кіраваць якімі могуць альбо іншыя гульцы, альбо кампутар. [18]

У шутэрах ад першай асобы гулец звычайна можа абраць зброю з шэрагу варыянтаў, што мае вялікае значэнне на тое, як менавіта гулец будзе праходзіць гульню. [4] У некаторых гульнях прадстаўлены мадэлі рэальна існуючай сучаснай або гістарычнай зброі з правільным адлюстраваннем іх хуткастрэльнасці, памеру крамы, запасаў амуніцыі, аддачы і дакладнасці. У іншых гульнях можа быць прадстаўлена розная выдуманая зброя, напрыклад, нерэалізаваныя прататыпы, абумоўленыя сюжэтнай лініяй «пазазямныя тэхналогіі», а акрамя таго ў гэтай якасці можа выкарыстоўвацца шырокая разнастайнасць ад прамысловых прылад і прыстасаванняў да лукаў, лазераў, энергіі, плазмы, ракета- і гранатамётаў . Акрамя таго можна сустрэць розныя варыянты анімацыі кідання камянёў, гранат, дзід і т. п. Апроч гэтага ў некаторых гульнях сустракаюцца і больш экзатычныя спосабы знішчэння рукамі карыстача, напрыклад, мовы полымя, удары электрычнасцю, тэлекінез і іншыя звышнатуральныя праявы. Аднак, нягледзячы на ​​ўсю гэту значную разнастайнасць, геймдызайнеры часцяком наогул не звязваюць колькасць пераноснай зброі з памяншэннем хуткасці і мабільнасці персанажа, альбо такая сувязь аказвае на гульнявы ​​працэс толькі малаважны ўплыў. Для дасягнення рэалізму гулец можа быць абмежаваны ў колькасці пераноснай зброі, напрыклад, да вінтоўкі і пісталета ці аналагічнай невялікай зброі, акрамя таго магчымасці персанажа могуць быць абмежаваны да адначасовага пераносу толькі адной зброяй. Такім чынам, узровень рэалізму можа ў значнай ступені вар'іравацца ад аднаго гульнявога элемента да іншага. [4] Акрамя таго, лячэнне персанажа або папаўненне яго боезапасу можа ажыццяўляцца выкарыстаннем прадметаў накшталт аптэчак або скрынь з патронам, проста прайшоўшы па іх. [19] У некаторых гульнях магчыма назапашванне ачкоў досведу аналагічна ролевым гульням, за якія персанажу становяцца даступнымі новыя ўзбраенні і здольнасці. [20]

Дызайн узроўняў

Гульнявы ​​працэс шутэраў ад першай асобы можа быць пабудаваны на чаргаванні ўзроўняў ці на прыёме «бесперапыннага» апавядання, пры якім віртуальная камера не пакідае выгляду ад першай асобы. [1] Іншы спосаб пабудовы гульнявога свету - стварэнне буйнамаштабнага асяроддзя-пясочніцы , якое не дзеліцца на ўзроўні, але па ім персанаж можа свабодна перамяшчацца. [21] У ШПЛ пратаганіст можа ўзаемадзейнічаць з гульнявым светам на розным узроўні: ад базавых дзеянняў тыпу адкрыцця дзвярэй да рашэння розных галаваломак, заснаваных на разнастайных інтэрактыўных аб'ектах. [1] У некаторых гульнях прадстаўлена ў рознай ступені разбуранае асяроддзе, найболей тыповым спосабам з'яўляецца стральба па бочках, напоўненым выбуханебяспечным рэчывам , знішчэнне якіх прычыняе шкоду размешчаным паблізу ворагам. [19] У некаторых гульнях з дапамогай разбурэння асяроддзя можна атрымаць некаторы эфект. [22] Розныя гульні заснаваныя на навукова-фантастычных, гістарычных (у прыватнасці, Другая сусветная вайна ) або сучасных вайсковых сеттынгах , тады як антаганістамі могуць быць розныя іншапланецяне , монстры, тэрарысты , салдаты і т. п. [23] У ШПЛ звычайна прадстаўлена некалькі ўзроўняў складанасці. Чым узровень складанасці будзе вышэйшы, тым большым запасам здароўя будуць валодаць ворагі, больш агрэсіўнымі будуць іх паводзіны, больш страт яны будуць наносіць, тады як колькасць бонусаў для гульца будзе абмежавана. У цэлым, пры нізкай складанасці гульцу дастаткова спадзявацца на рэакцыю, у той час як высокія ўзроўні складанасці часта патрабуюць вызначэння спосабу праходжання ўзроўняў метадам спроб і памылак. [24]

Шматкарыстальніцкія рэжымы

У сучасных шутэрах ад першай асобы для шматкарыстальніцкай гульні выкарыстоўваецца інтэрнэт, але ў ранніх гульнях шырока была прадстаўлена гульня па лакальнай сетцы.

У шутэрах ад першай асобы прадстаўлена функцыя сумеснай гульні , якая адбываецца на спецыяльных узроўнях. У некаторых гульні быў распрацаваны толькі шматкарыстальніцкі рэжым, рэжым аднаго карыстальніка ў такіх гульнях, калі прысутнічае, істотна абмежаваны, гэта значыць гулец спаборнічае не з іншымі гульцамі, а з кіраванымі кампутарам супернікамі, якія называюцца боты . [25] MMOFPS дазваляюць адначасова ваяваць тысячам гульцоў у адзіным пастаянным свеце. [26] У буйнамаштабных MMOFPS можа быць мноства атрадаў са сваім лідэрам, які ажыццяўляе камандаванне, а таксама камандзірам, якія сочаць за агульнай стратэгіяй атрада. [25] Стыль асобных матчаў у розных гульнях можа значна адрознівацца.

Класічнымі рэжымамі сумеснай гульні з'яўляюцца Deathmatch (і яго камандны варыянт), у якім гульцы атрымліваюць ачкі за забойства персанажаў іншых гульцоў, а таксама захоп сцяга , у якім адна каманда спрабуе пракрасціся на базу супернікаў, захапіць іх сцяг і даставіць на сваю базу ў той час , Пакуль каманда супернікаў робіць тое ж самае. У іншых рэжымах гульцы павінны захопліваць чужую базу або пэўную вобласць на карце, павінны ўтрымліваць некаторы аб'ект як мага даўжэй, ухіляючыся ад іншых гульцоў, сустракаюцца варыянты Deathmatch з абмежаваннем на колькасць "жыццяў" ці ж гульцы змагаюцца за некаторы моцнадзейны бонусны прадмет. Усе гэтыя рэжымы таксама могуць быць мадыфікаваны, дазваляючы гульцам мяняць зброю, здароўе і іншыя бонусы, размешчаныя на карце, а таксама агульныя ўмовы перамогі. [27] У некаторых гульнях гулец можа выбраць клас персанажа , прычым кожны клас валодае сваімі моцнымі і слабымі бакамі, выкарыстоўвае асаблівую амуніцыю і выконвае ў камандзе пэўную ролю. [17]

Гісторыя

Вытокі: 1970-я і першая палова 1980-х

Да папулярызацыі ШПЛ выгляд ад першай асобы выкарыстоўваўся ў сімулятарах транспартных сродкаў , напрыклад, у гульніBattlezone .

Найстарэйшымі дакументаванымі гульнямі ў жанры з'яўляюцца Maze War і Spasim . Геймплэй Maze War быў заснаваны на перамяшчэнні пешшу, што пераклікаецца з сучаснымі гульнямі жанру. Распрацоўка гульні была пачата ў 1973 годзе, хоць дакладная дата завяршэння распрацоўкі і застаецца невядомай. Spasim жа, паводле наяўнай інфармацыі, упершыню з'явіўся ва ўніверсітэце Ілінойса ў 1974 году. Гульня ўяўляла сабой рудыментарны касмічны сімулятар , у якім быў агляд ад першай асобы. [5] У адрозненне ад сучасных шутэраў ад першай асобы, у старых гульнях былі некаторыя абмежаванні, звязаныя, напрыклад, з ужываннем тайлавай графікі , з-за чаго рух мог ажыццяўляцца толькі з пэўным крокам, а кут павароту мог быць толькі з крокам у 90 ° . Spasim адкрыў дарогу больш дэталёвым сімулятарам і, нарэшце, сімулятару танка, распрацаванаму для вайсковых патрэб у канцы 1970-х гадоў. Гэтыя гульні не былі даступныя звычайным карыстальнікам. Першай гульнёй, выпушчанай для карыстачоў у 1980 году на аркадах сталаBattlezone , сімулятар танка. У 1983 годзе гэтая гульня была выдадзена на хатніх кампутарах, і стала першай паспяховай гульнёй для масавага рынку з выглядам ад першай асобы і каркаснай трохмернай графікай , [28] выкарыстоўвалай маніторы вектарнай графікі . [29]

Раннія шутэры ад першай асобы: 1987-1992

Адзін з ранніх шутэраў ад першай асобы, MIDI Maze, выйшаў у 1987 году на кампутарах Atari ST . [30] Гульнявы ​​працэс гульні засноўваўся на лабірынце, выгляд персанажа быў падобны на Pac-Man , але ў трохмернай перспектыве. [31] [32] Пазней гульня была партавана на мноства сістэм, уключаючы Game Boy і SNES пад назвай Faceball 2000. [33] У гэтай версіі ўпершыню быў рэжым Deathmatch , які ажыццяўляецца праз інтэрфейс MIDI . [32] Хоць сама па сабе гульня была даволі тыповай, яе шматкарыстальніцкі рэжым стаў культавым: сайт 1UP.com назваў гульню «першым шматкарыстальніцкім 3D-шутэрам на масавай сістэме» і першай «буйной экшн-гульнёй з гульнёй па сетцы». [33]

Тэхналогія Ray casting , упершыню ўжытая id Software у гульні Hovertank 3D у траўні 1991 гады, дазволіла паскорыць гульнявы ​​працэс у параўнанні з сімулятарамі транспартных сродкаў з 1980-х гадоў. [28] Якая выйшла ж праз паўгода, у лістападзе 1991 гады, гульня Catacomb 3D прыўнесла новае паляпшэнне — накладанне тэкстур . Наступнай гульнёй, дзе выкарыстоўвалася дадзеная тэхналогія, стала выпушчаная ў 1992 году Ultima Underworld , гульня ў жанры Action/RPG ад кампаніі Looking Glass Studios . У гэтай гульні быў не толькі выгляд ад першай асобы, але і больш прасунуты графічны рухавічок. Джон Рамэра , распрацоўшчык з id Software, даведаўся аб гэтай тэхналогіі з тэлефоннай размовы з Полам Ньюрэтам, які адбыўся ў кастрычніку 1990 года. Пасля таго як Рамэра апісаў тэхналогію накладання тэкстур Джону Кармаку , праграмісту ў id Software, той адказаў: "Я магу гэта зрабіць". [34] І, азнаёміўшыся з прыкладам яе выкарыстання ад Looking Glass, вырашыў рэалізаваць гэтую тэхналогію ў Catacomb 3D . [28] Іншым новаўвядзеннем Catacomb 3D было адлюстраванне рукі пратаганіста і яго зброі (у дадзеным выпадку - магічных загавораў) на экране, тады як раней элементы аватара гульца не адлюстроўваліся. [28] Вопыт працы над Ultima Underworld дазволіў пасля Looking Glass стварыць такія гульнявыя серыі як Thief і System Shock . [35]

Рост папулярнасці: 1992-1995

Wolfenstein 3D часта называюць гульнёй, якая адкрыла жанр шутэраў ад першай асобы, нягледзячы на ​​тое, што яна не з'яўляецца першым у гісторыі шутэрам з выглядам ад першай асобы.

Які выйшаў у 1992 году Wolfenstein 3D за аўтарствам id Software імгненна стаў паспяховым, у асноўным дзякуючы выданню па метадзе shareware . Гэтую гульню часта згадваюць як першапраходцы шутэраў ад першай асобы. [1] [5] [36] Гульня выкарыстоўвала тэхналогію Ray casting, да таго часу ўжо прымянялася ў гульнях, на аснове якой быў створаны рэвалюцыйны шаблон дызайну для шутэраў, які ўжываецца і ў сучасных шутэрах ад першай асобы. [1] [5] [15] За исключением претензий к высокой жестокости, Wolfenstein 3D в целом избежал такого шквала критики, которому впоследствии подвергся Doom, тем не менее, из-за широкого использования нацистской символики её распространение было запрещено в Германии , [37 ] а пры партаванні гульні на SNES была праведзена замена баявых сабак на гіганцкіх пацукоў . [38] Развіваючы поспех гульні, Apogee Software у 1993 годзе выпускае гульню Blake Stone: Aliens of Gold . Гульня спачатку нядрэнна прадавалася, аднак пасля выхаду Doom, які адбыўся праз тыдзень, продажы хутка спыніліся. [39]

Выдадзены ў 1993 годзе па ўмоўна-бясплатнай мадэлі Doom [15] палепшыў канцэпцыю, прадстаўленую ў Wolfenstein 3D, укараніўшы палепшаныя тэкстуры, змену вышынь (гэта значыць даступныя для ўзыходжання лесвіцы), а таксама некаторыя эфекты тыпу мігатлівага асвятлення або цалкам прыцемненых плям. У выніку атрымалася больш праўдападобнае трохмернае асяроддзе, чым Wolfenstein 3D з яго манатоннымі і спрошчанымі ўзроўнямі. [40] Doom дазваляў праводзіць спаборніцкія матчы паміж гульцамі, якія называліся « deathmatch ». Менавіта з Doom гэты тэрмін паступова ўкараніўся ў лексікон гульцоў па ўсім свеце. [40] По словам Джона Ромеро , одного из создателей игры, для создания такого режима они черпали вдохновение из турниров из файтинг -игр. [41] Популярность игры была столь высока, что её многопользовательский режим стал создавать проблемы организациям, чьи локальные сети использовались для игры. [15] [40]

Многими Doom расценивается как самый важный когда-либо созданный шутер от первого лица. Он оказал влияние не только на последующие шутеры, но и на индустрию компьютерных игр в целом. [40] С момента выхода эта игра была портирована практически на каждую систему, пригодную для компьютерных игр. [15] Многопользовательские режимы, теперь неотделимые от жанра шутеров от первого лица, получили первое крупномасштабное признание именно в Doom. [1] [40] Благодаря комбинации кровавой жестокости, чёрного юмора и адских образов, Doom получил восторженные похвалы от критиков, [40] [42] однако эти же элементы вызвали поток критики от религиозных групп, а некоторые даже клеймили игру как «симулятор убийцы». [43] Споры вспыхнули вновь, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , исполнители массового убийства в школе «Колумбайн» , были фанатами игры. Семьи некоторых жертв впоследствии пытались судиться с различными игровыми компаниями, в том числе id Software, обвиняя их в провоцировании убийства. [37]

В 1994 году вышла игра Heretic от Raven Software . Игры основана на модифицированном движке Doom, в котором были реализованы: возможность прицеливания по вертикали, инвентарь персонажа, в котором можно хранить и выбирать предметы, и джибсы (отлетающие при попадании в противников частицы плоти). Игра Marathon от Bungie , вышедшая на Macintosh в том же году, и последовавшие за ним сиквелы установили стандарты шутеров от первого лица на этой платформе. В Marathon впервые появились такие элементы как свободный обзор [en] , оружие двойного назначения, разнообразные многопользовательские режимы (например, «король горы», «убить человека с мячом» или кооперативная игра), дружественные NPC , а также весьма выразительное повествование в дополнение в экшен-геймплею. [44] После того как в LucasArts Entertainment осознали, что франшиза « Звёздных войн » содержит достаточно материала для создания шутера от первого лица в стиле Doom, в 1995 году была выпущена игра Star Wars: Dark Forces . В этой игре, в отличие от Doom, были некоторые технические улучшения, например, возможность персонажа ползти или смотреть вверх и вниз. [9] [15] [45] Вышедший в 1996 году Duke Nukem 3D от Apogee стал «последним из великих шутеров, основанных на спрайтовой технологии», [15] вызвав восторженную реакцию критиков за геймплей и специфический юмор, построенном образе мачо протагониста. Однако, некоторые нашли отношение к женщинам, свойственное игре (и последующим играм серии), унизительным и бестактным. [15] [37]

Прогресс трёхмерной графики: 1995—2000

В 1994 году в Японии на домашних компьютерах Sharp X68000 вышла игра Geograph Seal от компании Exact. Оставшаяся малоизвестной на западных рынках игра, тем не менее была полностью трёхмерным полигональным шутером от первого лица с инновационной для платформерера игровой механикой и открытым миром . Через год Exact выпустила на PlayStation игру Jumping Flash! , в которой больше внимания было уделено платформерной составляющей. [46] Descent (выпущенный в 1995 году Parallax Software ), в которой игрок управляет полётом космического аппарата через пещеры и заводские каналы, стал первым по-настоящему трёхмерным шутером от первого лица. В игре не использовались спрайты и ray casting, вместо этого использовалась полигональная сетка , а также были реализованы все шесть степеней свободы . [1] [15]

Вскоре после выхода Duke Nukem 3D в 1996 году id Software выпустила свою ожидаемую игру Quake . Как и Doom, Quake оказал значительное влияние на формирование особенностей жанра. В игре был остросюжетный и кровавый геймплей, а с технической точки зрения в игре не использовались спрайты. Её обновление QuakeWorld в значительной степени было нацелено на онлайн-битвы через Интернет и имела множество разнообразных многопользовательских режимов, до сих пор встречающихся в шутерах от первого лица. Это первый ШПЛ, у которого появилось сообщество игровых кланов , впрочем ранее подобные образования были у основанной на литературной серии BattleTech игры MechWarrior 2 , а также у разнообразных игр жанра MUD . Кроме того, игра заложила основы многих LAN party мероприятий, одно из которых — QuakeCon — было посвящено непосредственно этой игре. [47] Популярность игры и использование в ней полигональной трёхмерной графики способствовали росту рынка видеокарт . В то же время расширенная поддержка и поощрение интереса к созданию модификаций привлекали игроков, которые желали по своему усмотрению поработать над игрой, чтобы создать собственные игровые модули. [47] По словам Джона Ромеро, создание трёхмерного мира Quake было вдохновлено трёхмерной игрой Virtua Fighter . Изначально в Quake должны были присутствовать рукопашные схватки , подобно Virtua Fighter, однако по мере разработки игры от этой идеи отказались. [48] [49]

В 1997 году на Nintendo 64 вышла игра GoldenEye 007 от Rare , основанная на фильме о Джеймсе Бонде , и по состоянию на 2004 это была самая продаваемая на этой платформе игра в США. [50] Игра стала вехой для шутеров от первого лица на игровых приставках и получила множество теплых отзывов за очень атмосферные уровни для одиночной игры, а также за хороший дизайн многопользовательских уровней. В игре была представлена снайперская винтовка , возможность убивать выстрелом в голову, а также имелись стелс-элементы [1] [15] [51] [52] ; все это позднее также вошло в «духовное продолжение» GoldenEye 007 — игру Perfect Dark . Также в игре были некоторые элементы из Virtua Cop : перезарядка оружия, различная реакция на удар в зависимости от места попадания, штрафы за убийства невиновных, система прицеливания, позволяющая точно указать место на экране. [50]

Игра Tom Clancy's Rainbow Six , вышедшая в 1998 году, сделала популярным жанр тактических шутеров , несмотря на то, что это была не первая игра в жанре. Это была командная игра, нацеленная на реализм и основанная на контртеррористических сюжетах. Для успешного прохождения каждой миссии требовалось предварительное планирование, так как иногда персонаж мог быть убит одним попаданием пули. [18] [53] Medal of Honor в 1999 году создал долгоживущий сеттинг шутеров от первого лица, основанных на Второй мировой войне. [15]

В 1998 году Valve выпустила игру Half-Life , основанную на движке Quake . [54] Игра впоследствии стала значительным коммерческим успехом. [15] [55] Если предшествующие шутеры строили геймплей на инстинктах и реакции игрока, то в Half-Life была довольно сильная сюжетная линия; особенностью игры было отсутствие кат-сцен , вид от первого лица по ходу игры не прерывался. Игра популяризовала концепцию неигровых персонажей , впервые представленную в Strife , [56] однако в ней не было игровых бонусов в традиционном для жанра виде. [1] Игру хвалили за хороший искусственный интеллект , предлагаемый набор оружия и внимание к деталям, что, по мнению ресурса GameSpot , «позволяет считать игру одной из лучших игр всех времен».[57]

Starsiege: Tribes , также вышедший в 1998 году, был онлайновым многопользовательским шутером, поддерживающим одновременное участие в матче до 32 игроков. Это была командная игра с обилием специализированных ролей, а также в ней имелся нетипичный для жанра предмет — джетпак . Игра стала весьма популярной, впоследствии её геймплею подражали при создании серии Battlefield . [1] [2] Вышедшие в 1999 году игры Quake III Arena от id Software и Unreal Tournament от Epic быстро стали популярными из-за интенсивных и хорошо понятных многопользовательских режимов, причем у обеих игр режим одного игрока был существенно урезан. [15] В том же году вышел Counter-Strike , модификация Half-Life, посвящённый контртеррористической тематике. Вышедшая в 2004 году версия Counter-Strike: Source стала на тот момент самым популярным многопользовательским шутером от первого лица, равно как и самой популярной модификацией игры. В пиковые периоды в игру одновременно играло более 90 тысяч игроков. [15] [54]

Онлайн-сражения и возвращение на приставки: 2000—2006

В 1999 году на выставке E3 компания Bungie анонсировала стратегию в реальном времени под названием Halo , однако позже на том же E3 был показан довольно ранний прототип шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie вошла в состав Microsoft . После этого концепция была изменена, и игра вышла как шутер от первого лица, став одной из тех игр, с которыми была выпущена приставка Xbox . Игра стала оглушительным коммерческим успехом и снискала настолько хвалебные отзывы критиков, что стала расцениваться первым шутером от первого лица на приставках. В игре была крепкая сюжетная линия, напоминающая ранние игры Bungie из серии Marathon , но сюжет в Halo рассказывался преимущественно в игровых диалогах и кат-сценах. Также удостоились похвалы основные персонажи — протагонист Master Chief и инопланетный антагонист . С Halo 2 , вышедшим в 2004 году сиквелом, на приставках стал появился популярный рынок онлайн-игр, доступный через сервис Xbox Live . Игра была самой популярной в этом сервисе почти два года. [15]

В Deus Ex , выпущенном в 2000 году Ion Storm , была система развития персонажа, аналогичная ролевым играм. В игре был продуманный сюжет, развитие которого зависело от того, как именно игрок выполнял задания. Игра заслужила признание за свой серьёзный, художественный стиль. [15] В играх Survivor (2000 год) и Dead Aim (2004 год) серии Resident Evil были осуществлены попытки комбинации жанров игр для светового пистолета , шутера от первого лица и элементов из жанра survival horror . [58] Высоко оценённый шутер от первого лица Metroid Prime , вышедший на приставке GameCube в 2002 году, также включал такой элемент из жанра action-adventure как головоломки, основанные на прыжках. Сюжетно игра была связана с двухмерной игрой Metroid в жанре сайд-скроллер метроидвания . [15] Встав на курс «полный вперед к виду от первого лица», игра подчеркивала свою приключенческую составляющую, за что получила от журналиста Криса Коулера определение «игры, вырвавший жанр из когтей Doom». [59]

В World War II Online , вышедшей в 2001 году, был доступен постоянно существующий «массовый многопользовательский» игровой мир, тем не менее в IGN сочли, что «до полной реализации такого окружения потребуется ещё несколько лет». [60] В Battlefield 1942 , шутере о Второй мировой войне, вышедшем в 2002 году, были представлены крупномасштабные сражения, в которых участвовала авиация, морские суда, наземные орудия и пехота. [15] В 2003 году PlanetSide позволил сотням игроков одновременно соперничать в постоянно существующем мире. [61] Игра продвигалась под слоганом «первого в мире массового многопользовательского шутера от первого лица». [26] В Doom 3 , вышедшем в 2004 году, больше внимания уделялось элементам, ужасающим и пугающим игрока, за что удостоилась положительных отзывов критиков и стала бестселлером. [62] [63] Тем не менее, некоторые критики считали геймплей игры «пустым», видели в игре отсутствие инноваций в погоне за впечатляющей графикой. [10] В 2005 году вышел фильм «Doom» , в котором были эпизоды, показывающие вид и действие шутера от первого лица. Они были высмеяны критиками как умышленно невежественные и беспричинно жестокие. [64]

Вышедший в 2005 году FEAR получил признание [65] за умелое сочетание гейплея шутера от первого лица и атмосферы японских фильмов ужасов . [66] Позже, в 2007 году, Irrational Games выпускает и игру BioShock , которую некоторые критики называли игрой года за новаторский художественный стиль, дизайн и сюжет. [67] [68] [69] Некоторые сочли игру «духовным продолжением» System Shock 2 , ранее вышедшей игры Irrational Games. [70] [71]

Игры Far Cry (2004 год), Crysis (2007 год) от Crytek , а также Far Cry 2 (2008 год) от Ubisoft существенно продвинулись в улучшении графики и концепции открытого мира . [15] [72] Примерно в то же время в играх Call of Duty 4 (2007 год), Resistance (2006 год) и её продолжении Resistance 2 (2008 год) существенно улучшили подачу сюжета последовательными уровнями. [73] В то же время быстротечный и линейный геймплей в играх серии Call of Duty имеет сходства с рельсовыми шутерами. [74] [75] В 2006 году издание GamaSutra сообщила, что с точки зрения прибыли издателей, жанр шутеров от первого лица показывает наибольший и наибыстрейший рост. [76]

2007 — современность

В 2010 году исследователями из Лейденского университета было выявлено, что увлечение компьютерными играми в жанре шутеров от первого лица связано с повышенной мозговой гибкостью. Игрокам в подобные игры, в сравнении с не увлекающимися компьютерными играми лицами, требуется значительно меньшее время при переключении между сложными задачами. Предположительно, это вызвано необходимостью более отзывчивого образа мышления для быстрой реакции на визуальные и звуковые стимулы, а также постоянного переключения между различными заданиями. [77] Применение игровых контроллеров , захватывающих движения (например, контролёры приставки Wii ), «должно сделать управление в шутерах таким же доступным и точным интерфейсом, как простое указание рукой», из-за чего «облик шутеров от первого лица существенно изменится». Тем не менее технические сложности, связанные с задачами, отличными от прицеливания — например, перезарядка или маневрирование — препятствует их распространению в шутерах от первого лица. [78] Компьютерный интерфейс Pointman [en] сочетает в себе геймпад с функцией захвата движения, гарнитуру с функцией отслеживания взгляда, а также две ножные педали, увеличивающие точность и уровень контроля над аватаром[79] в шутерах от первого лица военного назначения.

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Cifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters Архивировано 6 июня 2011 года. , GamaSutra, September 1, 2006, Accessed February 16, 2009
  2. 1 2 IGN's Top 100 Games Архивировано 9 февраля 2009 года. , IGN, July 25, 2005, Accessed February 19, 2009
  3. Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016 . Statista . Дата абарачэння: 5 мая 2017. Архівавана 5 мая 2017 года.
  4. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.) . — Prentice Hall , 2006.
  5. 1 2 3 4 5 6 Garmon, Jay, Geek Trivia: First shots fired Архивировано 16 июня 2011 года. , TechRepublic , May 24, 2005, Accessed February 16, 2009
  6. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Архивировано 13 июля 2011 года. , IGN, Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009
  7. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.) . — New Riders Publishing (англ.) , 2003. — P. 290—296.
  8. 1 2 Doom Архивировано 2 декабря 2008 года. , Encyclopædia Britannica, Accessed February 25, 2009
  9. 1 2 Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, December 11, 2003, Accessed February 19, 2009
  10. 1 2 Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Архивировано 23 октября 2009 года. , IGN, September 15, 2006, Accessed February 25, 2009
  11. Beradini, Cesar A., Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse Архивировано 21 февраля 2009 года. , Team Xbox, October 4, 2004, Accessed February 23, 2009
  12. Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Архивировано 29 декабря 2016 года. , The New York Times , March 2, 2009, Accessed March 7, 2009
  13. 1 2 Treit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter , Xbox.com, Accessed February 23, 2009
  14. Lahti, Martti, «As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games», Wolf, Mark JP & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader , Routledge, p. 161
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Hasselberger, Cheese, Guide to FPS , UGO, Accessed February 16, 2009
  16. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games Архивировано 21 декабря 2008 года. , GamaSutra, December 2, 2008, Accessed February 23, 2009
  17. 1 2 Quake Wars Guide , IGN , Accessed March 10, 2009 Архивировано 9 августа 2010 года.
  18. 1 2 Dunkin, Alan, Tom Clancy's Rainbow Six Review Архивировано 4 июня 2012 года. , GameSpot, September 9, 1998, Accessed February 19, 2009
  19. 1 2 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Архивировано 16 февраля 2009 года. , IGN, February 11, 2009, Accessed February 23, 2009
  20. The Art Of FPS Multiplayer Design . Game Informer (3 мая 2008). Дата обращения: 24 февраля 2009. Архивировано 25 мая 2008 года.
  21. STALKER: Shadow of Chernobyl . Game Informer (май 2007). Дата обращения: 23 февраля 2009. Архивировано 1 апреля 2008 года.
  22. Reed, Kristan, Black Архивировано 6 января 2016 года. , EuroGamer, June 2, 2005, Accessed February 23, 2009
  23. FPS Field Guide: A Look At Common Enemies . GameInformer (6 мая 2008). Дата обращения: 23 февраля 2009. Архивировано 31 июля 2008 года.
  24. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Архивировано 25 февраля 2009 года. , GamaSutra , September 16, 2008, Accessed March 10, 2009
  25. 1 2 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Архивировано 2 мая 2009 года. , GameSpy, June 17, 2005, Accessed February 23, 2009
  26. 1 2 http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html The Worlds First MMOFPS is nearly complete] Архивировано 13 июля 2011 года. , IGN, May 5, 2003, Accessed February 23, 2009
  27. Halo Guide , IGN , Accessed March 10, 2009 Архивировано 10 августа 2010 года.
  28. 1 2 3 4 Shahrani, Sam, Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games — Pt. 1 Архивировано 29 июня 2006 года. , GamaSutra , April 26, 2006, Accessed March 7, 2009
  29. Battlezone (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  30. MIDI Maze: Atari ST Архивировано 2 ноября 2012 года. , IGN, Accessed September 2, 2012
  31. 25 years of Pac-Man . MeriStation (4 июля 2005). Дата обращения: 6 мая 2011. Архивировано 29 сентября 2011 года. ( Translation )
  32. 1 2 Gaming's Most Important Evolutions . GamesRadar (8 октября 2010). Дата абарачэння: 27 красавіка 2011.
  33. 1 2 Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 , 1UP, Accessed April 24, 2009
  34. Au, Wagner Masters of Doom . salon.com (5 мая 2003). Дата обращения: 5 мая 2003. Архивировано 30 октября 2012 года.
  35. Mallinson, Paul Games that changed the world: Ultima Underworld . ComputerAndVideoGames.com (16 апреля 2002). Дата обращения: 8 октября 2010. Архивировано 12 декабря 2007 года.
  36. Andy Slaven (2002), Video Game Bible, 1985-2002 , Trafford Publishing , с. 53, ISBN 1-55369-731-6 , < https://books.google.com/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA53 > . Проверено 6 мая 2011.  
  37. 1 2 3 When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy Архивировано 11 сентября 2009 года. , GameSpot, Accessed February 24, 2009
  38. Kushner, David, Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out , The New York Times, May 10, 2001, Accessed February 24, 2009 Архивировано 4 марта 2012 года.
  39. Guifoil, John, The Old Shoebox: Download Blake Stone: Aliens of Gold Архивировано 8 июля 2011 года. , Blast, August 1, 2008, Accessed February 16, 2009
  40. 1 2 3 4 5 6 Shoemaker, Brad, The Greatest Games of All Time: Doom (недоступная ссылка) , GameSpot, Accessed February 18, 2009
  41. Consalvo, Mia. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts (англ.) . — MIT Press , 2016. — P. 201—203. — ISBN 0262034395 .
  42. Perry, Douglass C., Doom Review Архивировано 9 августа 2010 года. , IGN, October 3, 2006, Accessed February 24, 2009
  43. Silverman, Ben, Controversial Games , Yahoo! Games, September 17, 2007, Accessed February 24, 2009
  44. Szczepaniak, John, From '94 to Infinity: Before Halo Архивировано 3 октября 2012 года. , The Escapist , May 16, 2006, Accessed June 1, 2011
  45. A Brief History of Star War Games, Part 1 , Tom's Hardware, May 20, 2007, Accessed February 19, 2009
  46. Fahs, Travis, Geograph Seal (X68000) Архивировано 29 января 2016 года. , The Next Level , November 25, 2006, Accessed September 3, 2012
  47. 1 2 King, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (англ.) . — McGraw-Hill/Osborne , 2003. — P. 111—125. — ISBN 0-07-222888-1 .
  48. Does John Romero Still Enjoy Shooting People? (англ.) // Next Generation (англ.) : magazine. — 1997. — June ( no. 30 ). — P. 9—12 .
  49. Edge , May 1997  
  50. 1 2 Martin Hollis . The Making of GoldenEye 007 . Zoonami (2 сентября 2004). Дата обращения: 22 декабря 2011. Архивировано 18 июля 2011 года.
  51. Gerstmann, Jeff, GoldenEye 007 Review Архивировано 15 июля 2012 года. , GameSpot, August 19, 1997, Accessed February 19, 2009
  52. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare , 1UP, Accessed February 19, 2009
  53. Game Collector: This Means War! (недоступная ссылка) , GameSpot, September 7, 2001, Accessed February 19, 2009
  54. 1 2 King, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (англ.) . — McGraw-Hill/Osborne , 2003. — P. 211. — ISBN 0-07-222888-1 .
  55. Ocampo, Jason, Half-Life 10th Anniversary Архивировано 10 августа 2010 года. , IGN, November 19, 2008, Accessed February 19, 2009
  56. Strife Review , GameSpot , June 27, 1996
  57. The Greatest Games of All Time: Half-Life (недоступная ссылка) , GameSpot , May 18, 2007, Accessed February 19, 2009
  58. Davis, Ryan Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review . GameSpot (15 ноября 2007). Дата обращения: 7 мая 2011. Архивировано 29 апреля 2009 года.
  59. Kohler, Chris, The 15 Most Influential Games of the Decade Архивировано 8 сентября 2011 года. , Wired December 24, 2009, Accessed September 10, 2011
  60. Butts, Steve, World War II Online Архивировано 30 января 2009 года. , IGN , August 6, 2001, Accessed March 11, 2010
  61. Bramwell, Tom, Sign-up for PlanetSide beta Архивировано 27 декабря 2010 года. , EuroGamer , November 4, 2002, Accessed March 10, 2010
  62. Doom 3 (PC) Архивировано 28 февраля 2016 года. , GameSpy , Accessed March 9, 2009
  63. Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 scores first 2004 No.1 for PC platform Архивировано 6 августа 2010 года. , EuroGamer , August 17, 2004, Accessed March 9, 2009
  64. Lyttle, John, John Lyttle — Shoot 'em up , New Statesman , December 5, 2005, Accessed March 7, 2009 Архивировано 3 марта 2009 года.
  65. Clara Barraza. The Evolution of the Survival Horror Genre . IGN (1 сентября 2008). Дата обращения: 17 апреля 2009. Архивировано 14 апреля 2009 года.
  66. Music to your FEAR s . GameSpot (4 октября 2005). Дата обращения: 4 октября 2006. Архивировано 4 января 2007 года.
  67. Fitzpatrick, Paul, «Bioshock», PlayStation Official Magazine UK , December 2008 (issue 25), pp. 90-91
  68. Cowen, Nick, The top 10 video games of 2007 Архивировано 29 июня 2011 года. , The Telegraph , December 6, 2007, Accessed March 8, 2009
  69. Hoggins, Tom, Why videogamers are artists at heart Архивировано 28 февраля 2016 года. , The Telegraph , November 10, 2008, Accessed March 8, 2009
  70. Kuo, Li C. GameSpy: BioShock Preview . Gamespy (10 мая 2006). Дата обращения: 4 ноября 2007. Архивировано 30 октября 2007 года.
  71. Gamezhero . Gamehero (4 октября 2004). Дата обращения: 7 октября 2007. Архивировано 29 ноября 2011 года.
  72. Hurley, Leon, «Far Cry 2», PlayStation Official Magazine UK , December 2008 (issue 25), pp. 98-100
  73. Ditum, Nathan, «Resistance 2», PlayStation Official Magazine UK , December 2008 (issue 25), pp. 79-82
  74. Call of Duty: Black Ops Review . Game Rant (11 ноября 2010). — « it becomes a little disappointing when you're forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments. Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting, but it's essentially a rail-shooter without the shooting. ». Дата обращения: 27 ноября 2010. Архивировано 12 ноября 2010 года.
  75. Robert Howarth. Call of Duty 4 First Impressions . Voodoo Extreme . IGN (8 ноября 2007). Дата обращения: 7 мая 2011. Архивировано 14 января 2009 года.
  76. Cifaldi, Frank, Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers Архивировано 22 сентября 2008 года. , GamaSutra, February 21, 2006, Accessed February 23, 2009
  77. DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games . Frontiers in Psychology (21 апреля 2010). Дата обращения: 8 февраля 2011.
  78. Thomsen, Michael Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control . Gamasutra (30 марта 2010). Дата обращения: 5 мая 2011. Архивировано 9 мая 2011 года.
  79. Templeman, J.; Denbrook, P. Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation (англ.) // Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) : journal. - 2012.