Шутэр ад трэцяй асобы

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Гульня Star Fox: Assault - шутэр ад трэцяй асобы

Шутэр ад трэцяй асобы ( англ.: Third-person shooter , TPS ) — жанр камп'ютарных гульняў , разнавіднасць трохмерных шутэраў , у якой кіраваны гульцом персанаж бачны на экране [1] [2] , а геймплэй у значнай частцы складаецца са стральбы [1] . Пры гэтым віртуальная камера, як правіла, знаходзіцца ззаду персанажа, за спіной ці плячом [3] .

Геймдызайн

Выгляд ад трэцяй асобы: пратаганіст , кіраваны гульцом, і сачыльная за ім віртуальная камера, размешчаная непасрэдна за спіной персанажа, крыху вышэй за яго і з невялікім нахілам уніз.

Параўнанне з шутэрамі ад першай асобы

Жанр шутэраў ад трэцяй асобы цесна звязаны з жанрам шутэраў ад першай асобы [4] , які таксама заснаваны на атаясамліванні гульца з яго аватарам [5] , аднак гэта розныя жанры [6] . Калі ў шутэрах ад першай асобы гулец можа цэліцца, і яго аватар не закрывае агляд [5] , то ў шутэрах ад трэцяй асобы для дасягнення таго ж прадстаўлена прыцэльванне «з-за пляча» або «з-за спіны» гульнявога персанажа [4] [7] . Дзякуючы гэтай асаблівасці віду ад трэцяй асобы распрацоўшчыкі могуць дадаваць у аватар больш індывідуальнасці [5] і накіроўваць увагу гульца прыёмамі, падобнымі выкарыстоўваецца ў кінафільмах. Наадварот, выгляд ад першай асобы дазваляе дасягнуць большага апускання гульца ў сусвет гульні [8] .

Розніца ў кропцы агляду ўплывае на геймплэй. У шутэрах ад трэцяй асобы гулец можа больш відавочна бачыць вобласць вакол аватара. Такі пункт агляду палягчае ўзаемадзеянне персанажа з навакольным асяроддзем, напрыклад, выкарыстанне тактычных хованак у гульні Gears of War [9] або перамяшчэнне ў невялікіх памяшканнях [10] . Акрамя гэтага, від ад трэцяй асобы лепш падыходзіць для ўзаемадзеяння з аб'ектамі гульнявога свету, напрыклад, скачкоў па платформах, вядзенні рукапашных баёў, ваджэння транспартных сродкаў. Аднак, выгляд ад трэцяй асобы можа быць перашкодай у задачах, якія патрабуюць дакладнага прыцэльвання [11] .

Часта распрацоўка шутэра ад трэцяй асобы звязана са стварэннем больш вялізных і аб'ёмных акружэнняў, чым патрабуецца для шутэра ад першай асобы, з-за адрозненняў у пункце агляду гульнявога асяроддзя [12] .

Мяжа паміж двума жанрамі часам вельмі ўмоўная. Напрыклад, у шматлікіх шутэрах ад трэцяй асобы прадугледжаны выгляд ад першай асобы, які палягчае выкананне заданняў, патрабавальных дакладнага прыцэльвання [5] . Шутэр ад першай асобы Halo: Combat Evolved першапачаткова ствараўся як шутэр ад трэцяй асобы, аднак у выніку выгляд быў зменены для паляпшэння інтэрфейсу прыцэльвання і стральбы [13] . Гульня перамыкаецца на выгляд ад трэцяй асобы, калі аватар кіруе транспартным сродкам [5] , больш за тое гэтая камбінацыя выгляду ад першай асобы для стральбы і выгляду ад трэцяй асобы для кіравання стала ўжывацца і ў іншых гульнях [14] . Metroid Prime — іншы прыклад шутэра ад першай асобы, які перамыкаецца на выгляд ад трэцяй асобы, калі аватар перамяшчаецца па гульні ў рэжыме Morph Ball [15] . Аляксандр Р. Гэлаўэй піша: «сцэны стральбы з-за пляча ў рэальным часе з фільма „ Слон “ рэжысёра Гас Ван Сэнт выклікалі з'яўленне шутэраў ад трэцяй асобы накшталт Max Payne , блізкіх сваякоў FPS » [16] .

Гістарычная даведка

Выгляд ад трэцяй асобы ў Tomb Raider

Двухмерныя шутэры ад трэцяй асобы існавалі з самых першых кампутарных гульняў [17] , пачынаючы са Spacewar! (1962). [17] Той жа выгляд ад трэцяй асобы прадстаўлены ў такіх клонах гульні як Galaxy Game (1971) і Computer Space (1971) [18] . Прыкладамі аркадных шутэраў з трохмерным выглядам ад трэцяй асобы могуць быць: Tempest (1981) [19] ад Atari , Radar Scope (1979) [20] ад Nintendo , Tube Panic (1983) [21] ад Nihon Bussan, Space Harrier (1985) [22] ад Sega , Xybots (1987) [23] ад Atari , The 3-D Battles of WorldRunner (1987) [24] ад Square , яго сіквел JJ (1987) [25] і інш. У якасці прыкладаў шутэраў ад трэцяга асобы для хатніх кампутараў можна паказаць: Airheart (1986) [26] ад Дэна Горліна (Dan Gorlin) і Forbidden Forest (1986) [27] ад Пола Нормана (Paul Norman).

У run'n'gun шутэры Contra (1987) ад Konami прадстаўлена некалькі ўзроўняў з выглядам ад трэцяй асобы, калі гулец спрабуе прабівацца праз варожыя базы [28] . У іншым шутэры ад трэцяй асобы [29] ад Konami, Devastators (1988) [30] , персанаж не ідзе наперад аўтаматычна, замест гэтага гулец павінен націскаць кнопку «уверх» для перамяшчэння персанажа, пры гэтым аб'екты на заднім плане маштабуюцца для стварэння эфекту набліжэння. . Таксама ў Devastators прадугледжаны розныя перашкоды, якія гулец можа выкарыстоўваць у якасці хованкі ад варожага агню, [30] прычым гэтая асаблівасць працуе і ў кааператыўнай гульні з двума гульцамі [31] . У тым жа годзе быў выпушчаны падобны шутэр Cabal (1988), [32] за якім рушыла ўслед вялікая колькасць клонаў, напрыклад, NAM-1975 (1990) і Wild Guns (1994) [33] . Курт Калата з Hardcore Gaming 101 згадвае гульню Last Survivor (1988) ад Sega, выпушчаную на аркадных аўтаматах і пасля партаваную на FM Towns і FM Towns Marty , у якой прадстаўлены deathmatch на 8 гульцоў. Ён адзначае, што выгляд і падзелены экран у гульні вельмі падобныя на гульню Xybots, але яе геймплэй і кіраванне значна адрозніваюцца [34] . У 1993 годзе Namco выпусціла Cyber ​​Sled, трохмерныя гонкі на выжыванне ў жанры шутэраў ад трэцяй асобы [35] . Fade to Black (1995) таксама з'яўляецца прыкладам цалкам трохмернага шутэра ад трэцяй асобы [36] .

Многія лічаць гульню Tomb Raider (1996) ад Eidos Interactive (цяпер — частка Square Enix Europe ) выкананай у жанры шутэраў ад трэцяй асобы [2] [4] [37] [38] [39] . (Jonathan S. Harbour) з Універсітэта якія развіваюцца тэхналогій (гл. en:University of Advancing Technology ) сцвярджае, што яна «ў значнай ступені адказная за папулярнасць гэтага жанру» [4] . Іншыя аўтары знаходзілі ўплыў гульні ў такіх пасля якія выйшлі гульнях як: BloodRayne (2002) [37] , The Contra Adventure (1998) [40] , MDK (1997) [41] , Duke Nukem: Time to Kill (1998) [42] , Burning Rangers (1998) [43] , а таксама Heavy Metal: FAKK² (2000) [39] . У гэтых гульнях распрацоўнікі пазбягалі выкарыстанні выгляду ад першай асобы з гульняў тыпу Doom , аддаючы перавагу выкарыстаць выгляд «ад трэцяй асобы», прасторныя трохмерныя асяроддзі і спосаб кіравання па тыпе выкарыстанага ў Prince of Persia [7] [44] . Гульня Mega Man Legends (1997) ад Capcom – іншы ранні трохмерны шутэр ад трэцяй асобы, які прадставіў іншы падыход да жанру. У гэтай гульні тыповыя рысы жанру падвергліся ўплыву ролевых гульняў . Прыблізна ў той жа час выйшла Deathtrap Dungeon (1998) ад Eidos Interactive і MediEvil ад Guerrilla Cambridge (тады – падраздзяленне Sony Interactive Entertainment ), у якіх дзеянне ранніх трохмерных шутэраў ад трэцяй асобы змяшчаецца ў сеттынг фэнтэзі, у якім выдуманыя і альтэрнатыў ж эфект, што і агнястрэльную зброю на гульца. Гульня Die Hard Trilogy (1998) ад Fox Interactive падчас выхаду атрымала добразычлівыя рэцэнзіі ад крытыкаў [45] [46] . Раздзел гэтай гульні, створаны па матывах фільма " Дужы арэшак ", уяўляў сабой раннюю гульню ў жанры шутэраў ад трэцяй асобы.

У Syphon Filter (1999) ад Eidetic (цяпер — SIE Bend Studio ) выгляд ад трэцяй асобы сумяшчаецца з элементамі экшн- геймплэя з гульняў тыпу GoldenEye 007 (1997) або Metal Gear Solid (1998) [47] . Рычард Роўз трэці (Richard Rouse III) піша ў Gamasutra , што гэтая гульня стала самым папулярным шутэрам ад трэцяй асобы для PlayStation [48] . Версія для Nintendo 64 гульні Army Men: Sarge's Heroes ад The 3DO Company выпушчана ў тым жа годзе, што і Syphon Filter, і з'яўляецца прыкладам папулярнага ранняга шутэра ад трэцяй асобы, у якім гулец мог кіраваць прыцэлам зброі самастойна, выкарыстоўваючы два аналагавыя стыкі . З іншага боку, у Tomb Raider і Syphon Filter пратаганіст аўтаматычна прыцэльваецца ў антаганістаў [7] [48] . Прымус гульца да самастойнага прыцэльвання ці толькі стварэнне такой магчымасці, а таксама выкарыстанне для прыцэльвання стыкаў ці мышы стала агульнапрынятай з'явай у пазнейшых шутэрах ад трэцяй асобы, напрыклад, Oni (2001), Max Payne (2001) і SOCOM US Navy SEALs (2002) [48] . Max Payne заслужыў вельмі пахвальныя водгукі як выдатны шутэр ад трэцяй асобы, прасякнуты духам ганконскіх фільмаў-баевікоў [49] . Resident Evil 4 (2005) аказаў прыкметны ўплыў, дзякуючы «пераасэнсаванню» жанру шутэраў ад трэцяй асобы [50] . У гульні выкарыстоўваецца выгляд «з-за пляча» персанажа, прычым віртуальная камера размешчана непасрэдна над яго правым плячом, дзякуючы чаму нішто не засланяе дзеянне [51] .

Выкарыстанне хованкі на прыкладзе Metal Gear Solid 2 (2001).

На працягу апошняга дзесяцігоддзя ў шутэрах ад трэцяй асобы з'явіўся новы тып гульнявой механікі , які змяніў жанр, гэта - сістэма хованак. Яна прысутнічае ўжо ў гульні WinBack (1999) [52] ад Koei . У Kill Switch (2003) гэтая механіка прадстаўлена як ключавы элемент геймплэя [53] , нараўне з сістэмай сляпога агню [54] . У Gears of War (2006) ужо шырока выкарыстоўваюцца розныя тактычныя элементы тыпу хованак [55] , якія з'явіліся пад уплывам Kill Switch [56] , нараўне са зрушаным з цэнтра віртуальнай камеры пратаганістам, накшталт Resident Evil 4 . Гульня аформлена ў змрочных танах істотна ў большай ступені, чым папярэднія гульні, акрамя таго ў ёй рэалізавана унікальная механіка, якая ўзнагароджвае гульца ў выпадку правільнага прымянення перазарадкі зброі [57] . Гульні Gears of War, Army of Two (2008) і Resident Evil 5 (2009) у значнай ступені робяць акцэнт у бок рэжыму кааператыўнай гульні для двух гульцоў [58] [59] [60] . Па стане на 2009 год гульні ў жанры шутэраў ад трэцяй асобы маюць вялікую аўдыторыю па-за Японіяй, пераважна ў Паўночнай Амерыцы [61] .

Гульня Vanquish ад Platinum Games, якая выйшла ў 2010 годзе, прадстаўляе геймплэй, які нагадвае так званыя «маніякальныя» шутэры , у якім кулі і ракеты ляцяць з усіх бакоў [62] .

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. 1 2 Nate Garrelts, Meaning and Culture of Grand Theft Auto : critical essays (McFarland, 2006), 159 .
  2. 1 2 Anne-Marie Schleiner, « Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion у Computer Adventure Games » Leonardo Journal , Vol. 34, No. 3 (2001): 222.
  3. Smith, Forrest Opinion: Adventures With Guns In Third-Person Shooter (англ.) (недаступная спасылка) . Gamasutra (17 May 2011). Дата абарачэння: 10 ліпеня 2013. Архівавана 26 лютага 2013 года.
  4. 1 2 3 4 Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  5. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design . - Prentice Hall , 2006.
  6. Geddes, Ryan,Beyond Gears of War 2 , IGN , Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009
  7. 1 2 3 Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архіўная копія ад 11 кастрычніка 2012 на Wayback Machine , GameSpot, Accessed Apr 1, 2009
  8. Hutcheon, Linda, Тэорыя Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  9. Levi Buchanan. 'Gears of War' з'яўляецца next-gen at its best . MSNBC (10 лістапада 2006). Дата абарачэння: 2 сакавіка 2009.
  10. Ryan Donald. SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) . CNET (27 жніўня 2002). Дата абарачэння: 2 красавіка 2009.
  11. François Dominic Laramée.Game Design Perspectives . - Charles River Media, 2002. - ISBN 9781584500902 .
  12. Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne , GamaSutra , May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009
  13. Halo Move to First-Person Shooter Confirmed . Inside Mac Games (15 сакавіка 2001). Дата абарачэння: 2 красавіка 2009.
  14. Sal Accardo. Star Wars: Battlefront (PC) . GameSpy (24 верасня 2004). Дата абарачэння: 2 красавіка 2009.
  15. Louis Bedigian. Metroid Prime Review (недаступная спасылка) . GameZone (23 лістапада 2002). Дата абарачэння: 2 красавіка 2009. Архівавана 4 чэрвеня 2009 года.
  16. Alexander R. Galloway . Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60 .
  17. 1 2 Джонс, Стывен Э. з The Meaning of the Video Games is: Gaming and Textual Strategies, (англ.). - Routledge , 2008. - P. 83-84. - ISBN 9781135902186 . . - «Clearly this early third-person shooter [ Spacewar ] paved the way for the FPS proper. Ракеты з'яўляюцца каракуля на экране да 2-D backdrop of stars.».
  18. Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie. Guns, Grenades, і Grunts: First-Person Shooter Games (англ.) . - Bloomsbury , 2015. - ISBN 9781441191441 . . — ««Некаторыя вар'яцкія відэа гульні, такія як mainframe game Spacewar! (1962) і партатыўныя гульні заснаваныя на яе як Galaxy Game (1971), і кампутарнага прастору (1971) also involved shooting . . . [T]hese games гуляюць трэніроўкі з трэйдарнай асобы.»».
  19. Therrien, Carl. Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre (англ.) // Game Studies : journal. - 2015. - December ( vol. 15 , no. 2 ).
  20. Stanton, Rich. A Brief History Of Video Games: From Atari to Xbox One (англ.) . - Little, Brown Book Group (англ.) , Hachette Book Group (англ.) , 2015. - P. 114. - ISBN 9781472118813 . . - " Radar Scope шмат у чым абавязаны папулярнасці Space Invaders і Galaxian , але, тым не менш, адчуваў сябе арыгінальным дзякуючы сваёй 3D-перспектывы ад трэцяй асобы."
  21. Tube Panic (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  22. Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment , GameZone
  23. Xybots (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  24. 3-D WorldRunner (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  25. JJ: Tobidase Daisakusen Part II (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  26. Airheart (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  27. Beyond Forbidden Forest (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  28. Game of The Week: Contra , GameSpy
  29. Devastators (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  30. 1 2 Kurt Kalata, Konami Run'n Guns , Hardcore Gaming 101
  31. Devastators (англ.) на сайце Killer List of Videogames
  32. Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros
  33. Wild Guns . Hardcore Gaming 101. Дата звароту: 24 красавіка 2012.
  34. Hardcore Gaming 101: Last Survivor
  35. Cyber ​​Sled (англ.) (недаступная спасылка - гісторыя ) . Allgame .
  36. Dominguez, James Deadlight, an unsatisfying flashback . Sydney Morning Herald . — ""Even Flashback's own sequel, Fade to Black, быў fully 3D third-person shooter."". Дата абарачэння: 22 жніўня 2012.
  37. 1 2 Peter Cohen, "Bring out the big guns. (The Game Room)", MacWorld , Sept 1 2003
  38. Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, BJ "Let the Games Begin. (World Cyber ​​Games 2001)", Newsweek International, Dec 24 2001
  39. 1 2 REVIEWS: PC . Computer and Video Games (13 жніўня 2001). Дата абарачэння: 4 жніўня 2009.
  40. Bobba Fatt, The Contra Adventure , GamePro , Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009
  41. MDK Review - GameSpot
  42. Duke Nukem: Time to Kill (1998) PlayStation review - MobyGames
  43. Burning Rangers Review | The SEGA Source
  44. Poole, Steven (англ.) .Trigger Happy . - New York: Arcade Publishing (англ.) , 2000. - С. 30 . - ISBN 1-55970-539-6 .
  45. Die Hard Trilogy Review - GameSpot
  46. Die Hard Trilogy - IGN
  47. Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review Архівавана 16 ліпеня 2012 года. , GameSpot , Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009
  48. 1 2 3 Руз , Рышкер , Postmortem: Game Design of Surreal's The Suffering , GamaSutra , June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009
  49. Kasavin, Greg, Max Payne Review Архівавана 16 ліпеня 2012 года. , GameSpot , Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009
  50. Daniel Kaszor. Decade in Review: The influential video games since Y2K (недаступная спасылка) . The National Post (30 снежня 2009). Дата абарачэння: 24 студзеня 2010. Архівавана 9 чэрвеня 2010 года.
  51. Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War , Gamasutra , Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009
  52. Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming's Last Decade , Kotaku
  53. Why Vanquish will make Gears Of War obsolete , Play
  54. Kill.Switch & Gladius Go Gold , Voodoo Extreme, IGN
  55. Marc Saltzman, Microsoft turns out of gorgeous, gory shooter with Gears of War , USA Today (11/30/2006).
  56. GameSpot - GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel . Дата абарачэння: 5 ліпеня 2007.
  57. Adams, Ernest, The Designer's Notebook: Ten Years Of Great Games , GamaSutra , Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009
  58. Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 Архівавана 19 ліпеня 2012 года. , GameSpot , Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009
  59. Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 да Sport 2P Co-op, Cover System Архіўная копія ад 26 мая 2008 на Wayback Machine (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.
  60. IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen
  61. Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi і Shibata On Surprising The Audience , GamaSutra , Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009
  62. Vanquish an intense sci-fi shooter , Toronto Sun