Сімулятар будаўніцтва і кіравання

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Сімулятар будаўніцтва і кіравання ( англ.: construction and management simulation, CMS [1] ) — жанр камп'ютарных гульняў , разнавіднасць сімулятараў жыцця . У гульнях гэтага жанру карыстач будуе, пашырае і ажыццяўляе фінансавае кіраванне выдуманымі супольнасцямі ці праектамі ва ўмовах абмежаваных рэсурсаў [2] . У стратэгічных гульнях часам могуць прысутнічаць элементы сімулятараў будаўніцтва і кіравання, паколькі гулец павінен кіраваць рэсурсамі па меры руху да мэты. Аднак уласна сімулятары будаўніцтва і кіравання адрозніваюцца ад стратэгічных гульняў у тым, што «мэтай гульца з'яўляецца не разгром ворага, а пабудова чагосьці ў бесперапынным працэсе» [1] . Гульні гэтага жанру часта апісваюцца тэрмінам management gamesангл. «гульні аб кіраванні») [3] [4] [5] .

Прыкладам адной з першых паспяховых гульняў у жанры з'яўляецца SimCity . Разнастайнасць гульняў у жанры ўключае ў сябе горадабудаўнічыя сімулятары тыпу Caesar або Dwarf Fortress , "чыстыя" эканамічныя сімулятары тыпу Capitalism і, уласна, сімулятары будаўніцтва і кіравання тыпу Theme Park .

Часта сімулятары будаўніцтва і кіравання для сцісласці завуць проста сімулятарамі. Аднак варта мець на ўвазе, што сімулятарам могуць з'яўляцца зусім розныя гульні ад сімулятараў тэхнікі да спартовых сімулятараў .

Гульнявая механіка

Эканоміка

Эканоміка адыгрывае першараднае значэнне ў сімулятарах будаўніцтва і кіравання, паколькі ў гэтых гульнях адбываецца будаўніцтва розных аб'ектаў ва ўмовах эканамічных абмежаванняў [6] . У некаторых гульнях карыстачу патрабуецца даследаваць ці прыйсці да разумення гульнявых прынцыпаў, аднак большасці гульняў перад гульцом ставіцца эканамічная праблема. Іншымі словамі, гэтыя гульні накіраваны на забеспячэнні росту [6] . Для гэтых гульняў выкарыстоўваюцца сэтынгі , дзе існуе эканоміка, якая паддае кіраваньню, як правіла, гэта нейкая супольнасьць, арганізацыя ці імпэрыя [2] . Роля гульца рэдка адпавядае аналагам у рэальным жыцці, паколькі звычайна гулец у большай ступені ўцягнуты ў прыняцце дробных рашэнняў, чым мэнэджар або адміністратар у рэальнасці [6] . У гульца звычайна ёсць два віды інструментаў — адзін прызначаны для будаўніцтва, другі — для кіравання [1] .

У сімулятарах будаўніцтва і кіравання існуе тэндэнцыя да існавання ў гульнях двух тыпаў будаўніцтва: «сплануй і пабудуй» ( англ. plan-and-build ), дзе збудаванне будуецца паступова, і «купі і размясці» ( англ. purchase and place ), калі будаўніцтва адбываецца імгненна [6] . Выпадковыя бедствы ствараюць дадатковыя праблемы для будаўніцтва [1] , таксама ў некаторых гульнях існуюць абмежаванні адносна таго, якім чынам павінны быць пабудаваны розныя аб'екты [6] . Тым не менш, звычайна аперацыя будаўніцтва ажыццяўляецца вельмі проста [6] , і асноўнай задачай у сімулятарах будаўніцтва і кіравання становіцца знаходжанне рэсурсаў, якія патрабуюцца для ажыццяўлення будаўніцтва [1] . Гулец павінен кіраваць рэсурсамі, забяспечваючы рост эканомікі, у якой рэсурсы вырабляюцца, трацяцца і абменьваюцца [1] . Рэсурсы здабываюцца з крыніцы як грошы з банка ці золата з шахты. У некаторых сімулятарах будаўніцтва і кіравання гулец можа пераўтвараць рэсурсы аднаго тыпу ў іншы, напрыклад, пасродкам ферментацыі з цукру можна вырабіць ром [1] . У лік звычайных рэсурсаў уваходзяць грошы, людзі і будматэрыялы [6] . Рэсурсы выкарыстоўваюцца адным з наступных спосабаў: на будаўніцтва, калі гулец будуе або купляе аб'екты для дасягнення нейкіх мэт, або на абслугоўванне, калі гулец ажыццяўляе рэгулярныя плацяжы для прадухілення страт або разбурэння [1] . У некаторых выпадках знос будынкаў патрабуе марнавання рэсурсаў, але часцей за рэсурсаў на гэта не патрабуецца [6] .

Мэты

Сімулятары будаўніцтва і кіравання, як правіла, падаюць гульцу толькі аднакарыстальніцкі рэжым. У выніку канкурэнцыя прымушае гульцоў пазбягаць праяў творчага падыходу для большай эфектыўнасці ў канкурэнцыі за рэсурсы [6] . У гульнях звычайна прысутнічае рэжым свабоднага будаўніцтва, у якім гулец можа будаваць так, як лічыць неабходным, што адлюстроўвае творчы падыход гульца і яго жаданне кантролю [6] . Па сутнасці, у сімулятарах будаўніцтва і кіравання адсутнічаюць дакладныя крытэры перамогі. Тым не менш, гулец можа ў любы момант прайграць з прычыны банкруцтва з-за недахопу рэсурсаў [1] . У гэтых гульнях ставіцца акцэнт на росце, таму гульцы павінны паспяхова кіраваць сваёй эканомікай для магчымасці будаўніцтва больш маштабных аб'ектаў і атрымання яшчэ большай стваральнай сілы [6] .

У адрозненне аб большасці іншых гульняў, у сімулятарах будаўніцтва і кіравання прасоўванне па сюжэтнай лініі прысутнічае рэдка, а дызайн узроўняў уяўляе сабой звычайную прастору, дзе гулец можа будаваць. Некаторыя гульні прапануюць загадзя створаныя сцэнары, у якіх могуць быць зададзены ўмовы перамогі тыпу дасягнення некаторага ўзроўню багацця або пераадолення цяжкай сітуацыі. Аднак, поспех у адным сцэнары рэдка калі мае ўплыў у іншым сцэнары, так што гульцы, часцяком, выбіраюць іх у выпадковым парадку [6] .

Інтэрфейс

З-за таго, што гулец кіруе складанай гульнявой эканомікай, сімулятары будаўніцтва і кіравання часта распрацоўваюцца з аконным інтэрфейсам [6] . У параўнанні з экшн-гульнямі , сімулятары будаўніцтва і кіравання падаюць гульцу кіраванне ў кампутарным стылі, напрыклад, з выкарыстаннем выпадаючых меню і кнопак. Гулец можа ацаніць стан эканомікі пры дапамозе графікаў і іншых аналітычных інструментаў. Таксама ў гульца часта маюцца памагатыя, якія папярэджваюць гульца і праблемах або апісваюць бягучыя запатрабаванні [6] . У цэлым, інтэрфейс у сімулятарах будаўніцтва і кіравання адзін з найболей складаных у кампутарных гульнях наогул [1] . Гэтыя гульні могуць быць цалкам папулярныя без выкарыстання апошніх дасягненняў камп'ютарнай графікі [1] .

Гулец у сімулятарах будаўніцтва і кіравання звычайна ўсюдыісны і нават не мае аватара. Гульцу часта даецца ізаметрычны выгляд гульнявога свету або, у сучасных трохмерных гульнях, камера, якая свабодна перамяшчаецца і «здымае» з паветра [6] . У гульнявым свеце звычайна прысутнічае тэхніка ці людзі, якія рэагуюць на дзеянні гульца, аднак гулец рэдка мае магчымасць аддаваць прамыя загады [6] .

Узнікненне

Адной з першых гульняў, дзе гулец кіраваў эканомікай горада-дзяржавы, стала гульня The Sumer Game для кампутараў PDP-8 , пазнейшая версія якой вядомая як Hamurabi . Гэта даволі простая гульня, якая працуе ў тэкставым рэжыме.

Гульня Utopia , якая выйшла ў 1982 годзе на прыстаўцы Intellivision , стала вядомая як гульня, дзякуючы якой узнік жанр сімулятараў будаўніцтва і кіравання [7] . Гулец становіцца адказным за востраў, яму падпарадкоўваецца ўся эканоміка і ўсе войскі. Неабходна, каб насельніцтва заставалася шчаслівым, а войскі былі дастаткова моцнымі для падаўлення выступленняў паўстанцаў і адбіцця атак піратаў. Ад гульца патрабуецца прыходзіць да складаных высноваў, тады як іншыя гульні той пары належылі ў асноўным на рэфлексы. Продажы ішлі дастаткова добра, а сама гульня паўплывала на гульні ўсіх жанраў [8] .

У 1983 годзе кампанія Koei выпусціла гістарычную гульню Nobunaga's Ambition . У ёй гулец прымае ролю гістарычнай асобы Ода Нобунага і павінен скарыць, уніфікаваць і кіраваць японскім народам. Гульня спалучае складаныя матэматычныя разлікі, гісторыю Японіі , глабальную стратэгію , а таксама такія аспекты як павышэнне падаткаў або адпраўка рысу ў прэфектуры [9] . Гульня Nobunaga's Ambition працягнула ўдакладняць і вызначаць стандарты для большасці гульняў у жанры сімулятараў на гульнявых прыстаўках [10] . Пасля гульні выйшла мноства сіквелаў , у якіх Koei працягнула ствараць гульні ў жанры сімулятараў, у тым ліку серыі гульняў Romance of the Three Kingdoms (1986) і Bandit Kings of Ancient China (1989). Таксама ў 1989 годзе Capcom выпусціла ўласную гульню-сімулятар — Destiny of an Emperor , дзеянне ў якой заснавана на гісторыі Кітая [9] .

Utopia аказала значны ўплыў таксама на гульню SimCity , якая выйшла ў 1989 годзе [8] і лічыцца першым вялікім поспехам сярод гульняў аб будаўніцтве і кіраванні [6] [7] . SimCity дазваляе гульцу пабудаваць горад на незанятай зямлі і кіраваць ім. У ходзе гэтага ён вырашае такія задачы як балансіроўка бюджэту і падтрыманне грамадскай думкі. Пасля выхаду гульня была ацэнена як складаны сімулятар горадабудаўніцтва [11] . Паколькі ў гульні не было тыповага для таго часу хуткаснага, інтэнсіўнага геймплэя, гульня не прызначалася для максімальна шырокай аўдыторыі [6] . Таксама гульня атрымала вядомасць за адмову ад выкарыстання традыцыйнай для гульняў свайго часу сістэмы "перамога або паражэнне" ( англ. win-or-lose ). [11] Пасля SimCity выйшла вялікая колькасць сіквелаў і спінофаў [12] . Гульня атрымала прызнанне за вынаходства жанру горадабудаўнічых сімулятараў [13] . Таксама ідэі SimCity прывялі да з'яўлення іншых паспяховых сімулятараў будаўніцтва і кіравання. Гэта такія гульні як SimTower і SimFarm [6] . Дзякуючы ім геймдызайнер Уіл Райт стаў адным з самых уплывовых людзей у індустрыі камп'ютарных гульняў [14] . Гульня ў канчатковым рахунку паўплывала на гульні серыі Tycoon , якія таксама сталі важнымі прадстаўнікамі жанру [6] .

Разнавіднасці

З часам жанр развіўся ў некалькі разнавіднасцяў.

Горадабудаўнічы сімулятар

Горадабудаўнічы сімулятар - гэта разнавіднасць жанру сімулятараў будаўніцтва і кіравання, у якой гулец выступае ў ролі горадабудаўнічага праекціроўшчыка або кіраўніка горада. Звычайна гулец назірае за горадам з выглядзе зверху ("з неба") і ажыццяўляе пры гэтым кіраванне развіццём віртуальнага горада. Гулец кіруе вылучэннем зямлі пад забудову і кантралюе такія асаблівасці гарадскога кіравання як вызначэнне заробкаў і працоўных прыярытэтаў, тады як фактычна будаўніцтва ажыццяўляюць гульнявыя гараджане, якія з'яўляюцца негульнявымі персанажамі . Элементы горадабудаўнічага сімулятара могуць сустракацца ў шматлікіх гульнях жанру сімулятараў будаўніцтва і кіравання. Пры гэтым гульня можа сімуляваць не горад, а, напрыклад, імперыю (як у Goodgame Empire ці ў Age of Empires ), заапарк ці любую іншую тэрыторыю, дзе магчыма будаўніцтва і кіраванне, а таксама іх сімуляцыя.

Эканамічны сімулятар

Эканамічныя сімулятары - гэта падвід жанру сімулятараў будаўніцтва і кіравання, дзе прадметам сімуляцыі з'яўляецца некаторы бізнес або іншы эканамічны аб'ект. У гэтых гульнях звычайна ў большай ступені прадстаўлена кіраванне, чым будаўніцтва. Замест набыцця будынкаў непасрэдна будаўніцтва можа быць прадстаўлена ў больш абстрактнай форме, напрыклад, у выглядзе набыцця акцый.

Характэрным прыкладам "чыстага" эканамічнага сімулятара з'яўляецца гульня Capitalism, мэтай у якой з'яўляецца стварэнне прамысловай і фінансавай імперыі. Іншым прыкладам эканамічнага сімулятара з'яўляецца Transport Tycoon .

Палітычны сімулятар

Палітычны сімулятар - гэта гульня, якая сімулюе ўрад і палітыку ўсёй краіны або нейкай яе часткі. У гэтых гульнях можа прысутнічаць геапалітычны складнік (уключаючы фармаванне і правядзенне знешняй палітыкі), стварэнне ўнутраных палітычных правілаў або сімуляцыю палітычных кампаній [15] . Яны адрозніваюцца ад гульняў жанру варгейм адмовай ад ваенных або экшн -элементаў або іх абстрактным характарам.

Гульні, заснаваныя на выбарах ці геапалітыцы, існавалі задаўга да з'яўлення персанальных кампутараў і іх магчымасці хуткай апрацоўкі вялікіх аб'ёмаў статыстычных дадзеных. Адной з ранніх такіх гульняў з'яўляецца The Game of Politics , створаная Освальдам Лордам ( англ. Oswald Lord ) у 1935 годзе [16] , якая заставалася папулярнай да 1960 г. У 1954 створана настольная гульня « Дыпламатыя », якая, у адрозненне ад іншых варгеймаў , змяшчае фазу «перамоваў». У гэтай фазе гульцы могуць дамаўляцца адзін з адным, каб пасля праводзіць ваенныя аперацыі адначасова [17] . Нацыянальная палітыка заставалася важнай часткай настольных гульняў, што выявілася ў стварэнні гульняў тыпу Die Macher (1986 г.), заснаванай на выбарах у Нямеччыне [18] , або Wreck the Nation , якая высмейвае палітыку ЗША часоў прэзідэнцтва Джорджа Буша [19] .

Кіраванне паркам забаў

Першай вядомай гульнёй, заснаванай на кіраванні паркам забаў, з'яўляецца Theme Park . Ідэю стварэння падобных гульняў прыпісваюць Піцеру Маліньё , які лічыў, што гэты жанр варты ўвагі [20] . Іншая гульня ў жанры, RollerCoaster Tycoon , была створанаКрысам Соерам [21] . Гэтая серыя гульняў стала паспяховай, у ёй быў створаны шэраг сіквелаў, у тым ліку RollerCoaster Tycoon 2 і RollerCoaster Tycoon 3 .

Пасля выхаду RollerCoaster Tycoon 3 цікавасць да жанру знікла прыкладна на дзесяцігоддзе [22] . У 2016 годзе ў жанры выйшла некалькі гульняў, напрыклад, RollerCoaster Tycoon World і Planet Coaster . У тым жа годзе на пляцоўцы ранняга доступу ў Steam была выпушчана гульня Parkitect [23] .

Упраўленне калоніяй

Кіраванне калоніяй - падвід жанру сімулятараў будаўніцтва і кіравання. Колькасць гульняў у гэтым падвіды жанру адносна невялікая з-за іх нішавага характару. У гэтых гульнях шырока выкарыстоўваюцца як будаўніцтва, так і кіраванне з больш высокай дэталёвасцю, чым у іншых гульнях. Прыкладамі такіх гульняў могуць быць Dwarf Fortress або RimWorld , прычым аўтары апошняй гульні чэрпалі натхненне з першай [24] .

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Andrew Rollings, Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams на Game Design . - New Riders Publishing, 2003. - С. 417-441. - ISBN 1-59273-001-9 .
  2. 1 2 Mark JP Wolf. The Medium of the Video Game . - University of Texas Press, 2002. - ISBN 0-292-79150-X . Архіваваная копія (недаступная спасылка) . Дата абарачэння: 8 красавіка 2018. Архівавана 29 жніўня 2008 года.
  3. Ron Dulin. Emperor: Rise of the Middle Kingdom Review (англ.) . GameSpot (10 September 2002). Дата абарачэння: 8 красавіка 2018.
  4. Craig Beers. School Tycoon Review (англ.) . GameSpot (18 March 2004). Дата абарачэння: 8 красавіка 2018.
  5. Stephen Butts. Zeus: Master of Olympus (англ.) . IGN (2 October 2000). Дата абарачэння: 8 красавіка 2018.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentals of Game Design . - Pearson Prentice Hall, 2007. - 669 с. - ISBN 9780131687479 .
  7. 1 2 Edge Staff. 50 greatest game design innovations (англ.) (недаступная спасылка) . Edge (1 Лістапада 2007). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018. Архівавана 24 верасня 2010 года.
  8. 1 2 T. Byrl Baker. Unsung Heroes: Ground Breaking Games - Utopia (англ.) (недаступная спасылка) . GameSpot . Дата абарачэння: 15 красавіка 2018. Архівавана 7 ліпеня 2010 года.
  9. 1 2 Andrew Vestal. The History of Console RPG (англ.) (недаступная спасылка) . GameSpot (2 Лістапада 1998). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018. Архівавана 11 ліпеня 2011 года.
  10. Philip Kollar. Nobunaga's Ambition Rekindled for PS2: Rise to Power campaigns across Feudal Japan (англ.) (недаступная спасылка) . 1UP.com (8 November 2007). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018. Архівавана 29 чэрвеня 2011 года.
  11. 1 2 Julie Lew. Making City Planning a Game (англ.) . New York Times (15 June 1989). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018.
  12. Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Top 25 PC Games of All Time (англ.) . IGN (16 March 2007). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018.
  13. Alex Navarro. SimCity Review (англ.) . GameSpot (28 Лістапада 2006). Дата абарачэння: 15 красавіка 2018.
  14. Gamespy Staff. GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming (англ.) (недаступная спасылка) . GameSpy . Дата абарачэння: 15 красавіка 2018. Архівавана 1 студзеня 2009 года.
  15. Tom Leupold. Spot On: Games get political (англ.) . GameSpot (12 August 2004). Дата абарачэння: 1 мая 2018. Архівавана 13 сакавіка 2007 года.
  16. Business & Finance: Monopoly & Politics (англ.) // Time. - 1936. - 3 February.
  17. Allan B. Calhamer. The Roots of Diplomacy (англ.) // Europa Express. - No. 10 .
  18. ERIK ARNESON. Top 10 Political Board and Card Games (англ.) . thesprucecrafts.com (4 April 2017). Дата абарачэння: 1 мая 2018.
  19. Wreck The Nation: Палітычная missaviori (Board Game) (англ.) (недаступная спасылка) . Buzzflash . Дата абарачэння: 1 мая 2018. Архівавана 11 лютага 2009 года.
  20. Funtime at Bullfrog (англ.) // Edge: часопіс. - 1994. - January ( no. 4 ). - P. 37-43 . - ISSN 1350-1593 .
  21. Steve Bauman. The Pursuit of Fun (англ.) (недаступная спасылка) (26 January 2000). Дата абарачэння: 1 мая 2018. Архівавана 3 студзеня 2004 года.
  22. Matt Becker. Planet Coaster Beta Review: Simulation Evolved (англ.) . App Trigger (17 Лістапада 2016). Дата абарачэння: 1 мая 2018.
  23. Alex Donaldson. The Theme Park Management Sim з'яўляецца renaissance і я павінен быць хэпсэр (англ.) . VG 24/7 (4 January 2017). Дата абарачэння: 1 мая 2018.
  24. Cassidee Moser. Як RimWorld fleshes ад Dwarf Fortress formula (англ.) . Gamasutra (11 August 2016). Дата абарачэння: 1 мая 2018.