Стэлс (кампутарныя гульні)

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Metal Gear Solid : Солід Снэйк хаваецца за кантэйнерам.

Стэлс ( англ. stealth «невідзімка; ўтоенасць») — жанр кампутарных гульняў , у якіх гулец павінен пазбягаць выяўленні гульнявога персанажа супернікамі або ўтойліва ўстараняць іх, не прыцягваючы да сябе ўвагі. Каб застацца незаўважаным у гэтых гульнях, гульнявы ​​персанаж павінен хавацца ад ворагаў, выкарыстоўваць маскіроўку і не ствараць шуму. Многія гульні даюць гульцу выбар - атакаваць ворагаў адкрыта або захаваць ўтоенасць; тым не менш, большасць гульняў заахвочваюць гульца за захаванне максімальна магчымай ступені ўтоенасці. У гульнях жанру выкарыстоўваюцца матывы шпіянажу , контртэрарызму і злачыннасці. Пратаганістамі могуць быць аператыўнікі падраздзяленняў спецыяльнага прызначэння , шпіёны, злодзеі , ніндзя , асасіны . У некаторых гульнях стэлс-элементы камбінуецца з геймплэем іншых жанраў, напрыклад з шутэрамі ад першай асобы і нават з платформерамі .

Ужо ў некаторых ранніх гульнях з'яўляецца ўхіл у бок утоенасці, сярод іх Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр набыў папулярнасць у 1998 годзе, калі вялікага поспеху дабіліся гульні Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project . Tenchu ​​стала першай трохмернай гульнёй у жанры. Які выйшаў праз некалькі месяцаў пасля яе Metal Gear Solid ператварыў малавядомую да таго серыю Metal Gear ў высока ацэньваную і прыбытковую франшызу з вялікай колькасцю наступных сіквелаў. Гульня Thief: The Dark Project стала першай гульнёй жанру стэлс на рынку ПК . За гэтымі гульнямі рушылі ўслед іншыя - Hitman і Splinter Cell . У выпушчаных пазней гульнях прадугледжана магчымасць выбару паміж тактыкай утоенасці, адчыненым нападам або спалучэннем іх.

Вызначэнне

У адрозненне ад большасці экшн-гульняў , у гульнях жанру стэлс звычайна неабходна пазбягаць выяўленні ворагам. [1] Асноўнымі элементамі геймплэя сучасных стэлс-гульняў з'яўляюцца розныя спосабы ўхіліцца ад сутычак з ворагам, стварэнне максімальнай бясшумнасці, а таксама эфект нечаканасці пры нападзе ворагаў з ценяў. [2] Звычайнай справай у гэтых гульнях з'яўляецца выкананне заданняў, застаючыся незаўважаным ворагам, што некаторыя крытыкі апісваюць як «прывіднасць». [3] [4] Нягледзячы на ​​тое, што ў асобных гульнях утоенасць можа быць адзіным спосабам выйграць, [3] у большасці гульняў звычайна прадугледжваюцца іншыя спосабы і стылі дасягнення пастаўленай задачы. [1] Гульцы могуць хавацца за прадметамі або хавацца ў ценях, [1] [5] а пры сустрэчы з ворагам могуць або атакаваць яго, або неўзаметку праслізнуць міма. [5] Калі гулец будзе знойдзены ворагам, звычайна патрабуецца схавацца на некаторы час, пакуль ворагі не спыняць пошук. [6] Такім чынам, важнасць набываюць планаванне [1] [5] і метад спроб і памылак. [1] [7] Аднак, у некаторых стэлс-гульнях надаецца важнасць майстэрству рукапашнага бою, якое становіцца карысным у выпадку выяўлення персанажа ворагам. [6] У некаторых гульнях гулец можа выбіраць паміж забойствам ворагаў або простым яго аглушэннем. [1] [8] Калі «прывіднасць» неабавязковая для праходжання, альбо ў недастатковай ступені рэалізаваная ў гульні, гульцы ўсё ж могуць спрабаваць пазбягаць бітваў па маральных прычынах або для дэманстрацыі свайго майстэрства. [3]

Асаблівасці геймдызайну

Паколькі магчымасць хавацца ў ценях — элемент геймплэя , [1] [5] пісьменная праца са святлом і ценем з'яўляецца патрабаваннем да дызайну ўзроўняў . [9] Звычайна ў гульца ёсць магчымасць адключаць некаторыя крыніцы святла. [6] Таксама для стэлс-гульняў важным з'яўляецца гукавое суправаджэнне, каб гулец мог пачуць ледзь прыкметныя гукі, якія могуць заўважыць ворагі і распачаць некаторыя дзеянні ў адказ. [7] [10] Як правіла ў гэтых гульнях шум, які вырабляецца гульцом, будзе адрознівацца ў залежнасці ад паверхні, па якой ён ідзе, напрыклад, па метале або дрэве. [1] [11] Бестурботныя перасоўванні гульца ствараюць больш шуму, чым прыцягваюць увагу ворагаў. [7]

Для ўключэння ў геймплэй гульні стэлс-элементаў неабходна абмежаваць дасведчанасць штучнага інтэлекту (ІІ) такім чынам, каб ён не ведаў пра пэўныя часткі гульні. [12] У стэлс-гульнях ІІ прымае пэўныя рашэнні адносна дзеянняў ворагаў у адказ на вынікі дзеянняў гульца, такія як адключэнне асвятлення, замест прамой рэакцыі на дзеянні гульца. У ворагаў звычайна ёсць нейкі кут агляду, таму гулец, каб не быць заўважаным, можа хавацца за прадметамі, хавацца ў ценях ці перамяшчацца, пакуль вораг глядзіць у іншы бок. [10] Як правіла, ворагі могуць выяўляць, калі гулец дакранаецца да іх ці знаходзіцца на вызначанай малаважнай адлегласці. [13] У цэлым, тое, на якія дзеянні гульца будзе рэагаваць ІІ, у розных гульнях розна, [6] прычым у больш сучасных гульнях можна знайсці больш шырокі спектр варожых дзеянняў у адказ. [1] Часта руху кіраваных ІІ ворагаў шаблонныя і прадказальныя, што дазваляе прыдумаць стратэгію для іх пераадолення. [9] У гульнях жанру стэлс гулец звычайна абмежаваны ў магчымасцях удзелу ў непасрэднай бітве з ворагам, паколькі звычайна персанаж мае пры сабе неэфектыўную зброю або зброю несмяротнага дзеяння , у той час як ворагі пераўзыходзяць гульца як ва ўзброенасці, так і ў колькасці. Таксама ў персанажа можа быць абмежавана колькасць ачкоў здароўя, што робіць любыя непасрэдныя баявыя сутыкненні вельмі небяспечнымі. Часам жанр стэлс змешваецца з жанрам " выжыванне ў кашмары ", у якім гулец павінен хавацца і пазбягаць сустрэч са звышнатуральнымі ці, рэдка, звычайнымі зямнымі ворагамі, нягледзячы на ​​іх спробы высачыць гульца. Прыкладамі такога змешвання жанраў Stealth / Horror (з англ. - «ўтоенасць і кашмар») з'яўляюцца серыі гульняў Amnesia: The Dark Descent , Outlast і Penumbra .

Гістарычная даведка

Ранні перыяд (1979-1997)

Па меркаванні Джона Шчэпаніяка ( ангел. John Szczepaniak ) з часопіса Retro Gamer першай гульнёй у жанры стэлс стала японская гульня Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy у перакладзе з ангел. - «крамны зладзюжка»). [14] [15] Гульня выйшла ў лістападзе 1979 года на кампутары Commodore PET , яе распрацаваў Хіросі Судзукі. [16] У ёй распавядаецца пра хлопчыка, які прыходзіць у краму і спрабуе там выкрасці знакі «$», імкнучыся застацца незаўважаным гаспадаром крамы. У выпадку выяўлення спробы крадзяжу, хлопчыка вядзе паліцыя. Судзукі прадставіў сваю ідэю распрацоўнікам з Taito Corporation , якая натхніла іх на стварэнне падобнай гульні Lupin III для аркадных аўтаматаў , заснаванай на аднайменнай манзе і анімэ . Гэтая гульня выйшла ў красавіку 1980 г. Пазней, у лістападзе 1980 г., Судзукі распрацаваў працяг Manbiki Shounen - гульню Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl у перакладзе з англ. - «крамная зладзейка») таксама для Commodore PET . [17] [18]

У 1981 г. Sega выпускае аркадную гульню 005 , у якой гулец павінен даставіць партфель з сакрэтнымі дакументамі да які чакае яго верталёта, застаўшыся незаўважаным пад святлом варожых ліхтароў і выкарыстаючы скрынкі, каб хавацца. [19] [20] Гэтая гульня была ўключана ў « Кнігу рэкордаў Гінеса » як першая гульня, заснаваная на ўтоенасці. [21] У гульні Castle Wolfenstein , якая выйшла першапачаткова на Apple II у 1981 годзе, таксама выкарыстоўваецца ўтоенасць у якасці ключавога элемента геймплэя. У ёй гулец павінен, прабраўшыся праз узроўні, выкрасці сакрэтныя дакументы і шчасна схавацца з імі. Гулец можа выкарыстоўваць варожую ўніформу для маскіроўкі, застаючыся пры гэтым нерасчыненым зблізку ад варожых вартаўнічых. [22] У сківелі Beyond Castle Wolfenstein , які выйшаў у 1984 г., [23] зроблены шэраг змен, напрыклад, дададзены кінжал, які выкарыстоўваецца ў блізкім бою, а таксама значная ўвага нададзена маскіроўцы пры дапамозе варожай уніформы. [24] Першапачаткова тэхнічна больш прасунутая гульня Wolfenstein 3D ад id Software , якая выйшла ў 1992 г., павінна была прытрымлівацца духу геймплэя арыгінальнай гульні, уключаючы элементы ўтоенасці, аднак ад гэтага адмовіліся для надання хуткасці і дынамічнасці гульні. Іронія ў тым, што Wolfenstein 3D расчысціў дарогу для іншых новых трохмерных экшн-гульняў, у прыватнасці для шутэраў ад першай асобы . [25]

Магчымасць запаўзаць у цесныя месцы, каб хавацца ад ворагаў, з'явілася ў Metal Gear 2: Solid Snake

У якая выйшла ў 1986 г. гульні Infiltrator ад Mindscape спалучаюцца сімулятар палёту і «наземныя заданні», заснаваныя на ўтоенасці. У гэтых «наземных заданнях» пратаганіст прадпрымае спробы пракрасціся на варожую тэрыторыю, выкарыстоўваючы ў якасці прычынення падробленыя пасведчанні , а таксама ўсыпляльны газ для абезрухоўвання ворагаў. Мэта гэтых місій - стварэнне здымкаў сакрэтных дакументаў, не падняўшы пры гэтым трывогі. [26] Гульня Saboteur! (1985) ад Durell Software з'яўляецца яшчэ адным прыкладам ранняй гульні ў жанры. [27]

Гульня Metal Gear за аўтарствам Хідэа Кадзімы , якая выйшла ў 1987 г. на MSX2 [28] і ў 1988 г. на NES , [29] змяшчае элементы стэлс-гульняў у рамках агульнага action-adventure геймплэя. Гэта першая добра вядомая гульня ў жанры, выпушчаная на гульнявых прыстаўках . [22] Паколькі кампутар MSX2 не прадаваўся ў Паўночнай Амерыцы, там гэтая гульня была даступная толькі ў версіі для NES. [29] У Metal Gear ўтоенасці надавалася большая значнасць, чым у іншых гульнях таго часу. Так, галоўны герой, Солід Снэйк , у пачатку гульні наогул не мае зброі (з-за чаго неабходна пазбягаць сутычак з ворагам да завалодання зброяй), а колькасць боепрыпасаў для кожнага тыпу зброі абмежавана. Ворагі ж могуць заўважыць Снейка на выдаленні (пры гэтым выкарыстоўваецца механіка кута зроку) і чуюць стрэлы зброі без глушыцеля. У розных месцах на ўзроўнях усталяваныя камеры відэаназірання, у выпадку выяўлення Снейка пры іх дапамозе паднімаецца трывога, і ўсе ворагі на бягучым экране пачынаюць яго пераследваць. [24] Таксама Снейк можа маскіравацца пры дапамозе варожай уніформы, хавацца ў кардонных скрынках [30] і змагацца з ворагамі ў рукапашным баі. [31]

Сіквел гульні, Metal Gear 2: Solid Snake , выйшаў у 1990 годзе на кампутарах MSX2 . У ім развіццю падвергліся элементы ўтоенасці з папярэдняй гульні, а таксама ўпершыню сустракаецца большасць геймплэйных элементаў, якія прысутнічаюць у Metal Gear Solid . Сярод іх ліку "трохмерны" фактар ​​вышыні, які дазваляе прысядаць і запаўзаць у розныя месцы, каб хавацца, напрыклад, у паветраводах або пад сталамі. Гулец можа адцягваць увагу вартаўнічых стукам па розных паверхнях, а таксама выкарыстоўваць радар для планавання наступных дзеянняў. ІІ ворагаў таксама падвергся паляпшэнням, у ліку якіх кут зроку ў 45 градусаў, павароты галавы для пашырэння вобласці зроку, магчымасць чуць розныя шумы, магчымасць перамяшчацца паміж рознымі экранамі (раней ворагі маглі перамяшчацца толькі на бягучым экране), а таксама трывожная сістэма з трыма ўзроўнямі (напрыклад, перш выклікаецца падмацаванне для пераследу парушальніка, некаторы час пасля страты яго з выгляду працягваюцца пошукі, яшчэ праз некаторы час адбываецца вяртанне на звычайнае месца службы). Таксама ў гульні прысутнічае складаная сюжэтная лінія і палепшаная графіка. [30] [31] [32] [33]

Стварэнне жанру (1998-2002)

Солід Снэйк можа выглядаць з-за кута ( Metal Gear Solid 2 ).

Хоць элементы геймплэя стэлс-гульняў сустракаліся ў некаторых гульнях на працягу 1980-х і 1990-х гадоў, паваротнай кропкай для жанру лічыцца 1998 год, калі выйшлі адразу тры гульні: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins і Thief: The Dark Project . [5] [34] Гульня Tenchu , прысвечаная тэматыцы ніндзя , выйшла за некалькі месяцаў да Metal Gear Solid , што робіць яе першай трохмернай гульнёй, заснаванай на ўтоенасці. [22] Вынахад працяглы час чаканага Metal Gear Solid ператварыў раней не занадта паспяховую серыю гульняў у буйную і папулярную франшызу. Перавага Playstation у вылічальнай магутнасці над іншымі прыстаўкамі таго часу дазволіла дамагчыся большага апускання гульца як у сюжэт, так і ў гульнявы ​​мір. [29] Менавіта гэтай гульні некаторыя крытыкі прыпісваюць папулярызацыю жанру стэлс. [1] [35] Гульню Thief: The Dark Project таксама згадваюць у ліку першапраходцаў жанру. [2] [10] [34] У гэтай гульні ўпершыню выкарыстаны трохмерны выгляд ад першай асобы , што характарызавалі як «які крадзецца ад першай асобы» ( англ. first-person sneaker ) [36] або «пракрадзіся міма ўсіх» ( англ. sneak -em-up ). [37] У гэтай гульні таксама ўпершыню магчыма карыстацца цемрай і ценямі, каб хавацца ў іх. Іншым важным для жанру новаўвядзеннем Thief стала выкарыстанне гукаў як адной з найгалоўных гульнявых механік. Каб пазбегнуць выяўлення, гулец павінен прымаць у разлік шумы, якія можа выдаваць персанаж, напрыклад, перасоўваючыся па паверхнях з рознага матэрыялу. Гэтак жа гулец можа пачуць здалёку перасоўванні вартавых, а таксама па гуках вызначыць тып матэрыялу, па якім яны перасоўваюцца.

З выхадам новых гульняў у жанры пачала складвацца тэндэнцыя на збліжэнне з традыцыйнымі экшн-гульнямі , якая выявілася ў з'яўленні магчымасці непасрэднага супрацьстаяння з супернікамі. [38] У серыі Hitman , першая гульня ў якой выйшла ў 2000 г., дапушчаецца падобны стыль гульні, [38] аднак гульня заахвочвае гульца за выкарыстанне ўтоеных і прадуманых спосабаў ухілення антаганістаў. Таксама Hitman: Codename 47 стала першай трохмернай гульнёй з рэалізацыяй сістэмы маскіроўкі, звычайнай для гульняў жанру. [22] Гульня No One Lives Forever , створаная як пародыя на тэму шпіянажу, выйшла ў тым жа 2000 г. Яна падае гульцу падобную магчымасць выбару паміж утоенасцю і адчыненым гвалтам, а таксама дапушчае іх спалучэнні. [22] У якая выйшла ў 2000 г. гульні Deus Ex у жанры ролевай баявік гулец таксама можа абраць утоены спосаб дасягнення мэты. [39] Як заўважыў крытык з газеты USA Today , "нават на найменшым узроўні складанасці гулец з разу ў раз будзе сьцёрты ў парашок атакамі як людзей, так і робатаў-тэрарыстаў, пакуль не навучыцца шанаваць ўтоенасць". [40]

Серыя Metal Gear, якая сабрала пахвалы крытыкаў, працягнулася з выхадам гульні Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001 год), [41] у якой стэлс-геймплэй атрымаў далейшае развіццё. У ёй быў прадстаўлены цэлы набор новых магчымасцяў, у тым ліку магчымасць "пераскокваць агароджы і звісаць з іх, выкрыццё шаф, каб хавацца ў іх", а таксама магчымасць падкрадвацца да ворагаў, "трымаючы іх на прыцэле для атрымання прадметаў і боепрыпасаў". [42] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала самай паспяховай гульнёй у жанры, продажы склалі 7 млн ​​дзід, за ёй варта Metal Gear Solid з прададзенымі 6 млн дзід. [43] [44]

Далейшае развіццё (2002-…)

З прычыны вялікага поспеху Metal Gear Solid і, у нейкай ступені, Tenchu і Thief , пачаўся працэс укаранення элементаў гульняў жанру стэлс у самыя розныя кампутарныя гульні. У найбольшай ступені гэтаму ўплыву падвергліся экшн-гульні , дзе стэлс-элементы выкарыстоўваюцца разнастайнымі спосабамі. [39] У 2002 годзе выйшла першая гульня ў серыі Splinter Cell , ліцэнзаваная Томам Клэнсі . У ёй зроблена спроба стварэння больш рэалістычнай гульні ў духу Metal Gear . [22] Як і ў Metal Gear , [24] калі гулец выдасць сябе ў Splinter Cell , вартаўнікі паднімуць агульную трывогу. За гэтым рушыць услед рэзкае павелічэнне складанасці гульні, [22] альбо аўтаматычны правал задання. [7] Splinter Cell таксама можна адзначыць за высокую якасць кампутарнай графікі, выкарыстанне дынамічных асвятлення і ценяў. [24] Дзякуючы гэтым асаблівасцям у большай ступені адчуваецца гульнявая атмасфера, а таксама адбываецца пастаяннае змяненне ўмоў месцах, дзе гулец мог бы схавацца. [7] У сіквеле Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) жанр стэлс-гульняў атрымаў рэжым шматкарыстальніцкай гульні . [24]

Па меры ўдасканалення і развіцця ідэй жанру стэлс-элементы пачынаюць пранікаць і ў іншыя жанры. Так, выпушчаная ў 2002 годзе гульня Sly Raccoon названа «стэлс-платформерам» ( англ. stealth platformer ), [22] тады як у гульні Forbidden Siren 2003-га года жанр стэлс змешваецца з жанрам survival horror . [5] Якая выйшла ў тым жа годзе гульня Manhunt заснавана на ідэях Снафф-відэа і дазваляе гульцу забіваць ворагаў з розным узроўнем жорсткасці ў залежнасці ад таго, як доўга гулец пераследваў ворага. Гэтая гульня стала першай у жанры ў высокім узроўнем графічнай жорсткасці. [45] У якая выйшла ў 2004 году гульні Metal Gear Acid ад Konami стэлс-геймплэй спалучаецца з элементамі пакрокавых стратэгій і тактычных ролевых гульняў , акрамя таго, у гульні маюцца элементы з уласнай серыі картачных гульняў, заснаванай на Yu-Gi-Oh! . [46]

Якая выйшла ў 2004 году на Playstation 2 гульня Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] прыўнесла ў жанр магчымасць выкарыстання камуфляжу. [22] Дзеянне гульні адбываецца ў джунглях, таму гульня засяроджваецца на існаванні ў натуральным асяроддзі, акрамя таго важным аспектам гульні з'яўляецца выжыванне - здабыча прыдатнай ежы, самалячэнне, блізкі бой. [32] У наступным годзе выйшла абноўленая версія гульні ( Subsistence ), у якую ўвайшоў новы для жанру рэжым шматкарыстальніцкай анлайн-гульні. [48] Іншы прыкметнай гульнёй 2004 года з'яўляецца The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , заснаваная на серыі кінафільмаў пра Рыдыку — яе герой Рыдзік спрабуе здзейсніць уцёкі з турмы. [22] Гульнявыя механікі экшн-гульняў і стэлс-гульняў у гульні сумяшчаюцца неўзаметку, што дазваляе персанажу хавацца, пераследваць або прасоўвацца з боем (у большасці выпадкаў). [49] [50] Гульня набыла пахвалы крытыкаў, [51] [52] таму ў 2009 годзе выйшаў сіквел — гульня The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena . [53]

Dishonored — стелс-игра 2012 года, удостоенная высоких оценок.

Assassin's Creed , вышедший в 2007 году, основывается на социальном аспекте скрытности — искусстве сливаться с толпой. [54] В вышедшем в том же году шутере от первого лица Crysis с открытым миром от Crytek в геймплее используются стелс-элементы. То же относится к многопользовательскому шутеру от первого лица того же года Team Fortress 2 и к вышедшей в следующем году ролевой игре с видом от первого лица Fallout 3 . [39] В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , вышедшей в 2008 году на Playstation 3 , [55] добавлен элемент аренных сражений, так как стелс-геймплей реализован на поле боя, где сражаются две армии, в каждую из которых может внедриться Солид Снейк. [32] В Assassin's Creed II , вышедшим в 2009 году, были развиты идеи скрытности из предыдущей игры серии. Теперь игрок может скрыться в любой группе людей, а не только в предопределённых. Игрок может отвлекать стражу, бросая монеты, либо нанимая воров или куртизанок . Кроме того в игре присутствует имеющий дурную славу уровень, в котором игрок более заметен для стражи, пока не заплатит глашатаю , либо не сорвёт разыскные ориентировки . [56] В вышедших в том же году играх Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum используются элементы скрытности в разных игровых ситуациях. В многопользовательских режимах игр Aliens versus Predator (2010) и Killzone 3 (2011) также имеются элементы скрытности. [39]

В игре Dishonored , вышедшей в 2012 году, изначально планировалось использовать стелс-элементы, показанные в Thief , такие как важность освещения и теней. Позднее разработчики отказались от этой идеи — с одной стороны, они считали нереалистичной оригинальную механику Thief, когда герой мог стоять буквально под носом у неигрового персонажа и оставаться для него невидимым; а с другой стороны, отсутствие полной темноты позволяло показывать игроку детально проработанное окружение, составляющее одно из достоинств игры. [57] Вместо этого в игре скрытность основывается на «эффекте преграды», используются конусы зрения, препятствия и особые умения, с помощью которых можно определять, видим ли персонаж. Журнал Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . [58] Mark of the Ninja нетипична для жанра, поскольку является двумерным сайд-скроллером . [59] Благодаря этому проявились уникальные особенности, в числе которых отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и характерная для сайд-скроллера видимость. [60] Разработчики учли эти особенности добавлением «тумана», который скрывает от игрока то, что не может видеть персонаж, визуальным представлением вражеских «линий видимости» и даже визуализацией шумов, издаваемых персонажем, и расстояния, на котором они слышны. [60] После прохождения игры становится доступным режим повышенной сложности, называющийся New Game Plus. В нём видимость дополнительно ограничивается добавлением «тумана» за спиной игрока, отключением «линий видимости» врагов и шумов.

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment (англ.) . — RMIT University, 2007.
  2. 1 2 Sid Shuman. Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1) (недоступная ссылка) . games.net. Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 3 июля 2008 года.
  3. 1 2 3 Burford, GB Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games . Kotaku (30 июля 2014).
  4. Tassi, Paul 'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem . Forbes (16 апреля 2015).
  5. 1 2 3 4 5 6 Charles Herold. GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn . New York Times (24 июня 2004).
  6. 1 2 3 4 Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox) (недоступная ссылка) . Team Xbox (1 июня 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 27 февраля 2009 года.
  7. 1 2 3 4 5 Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2) . CNET (4 апреля 2003). Дата обращения: 16 марта 2009.
  8. Clive Thompson. Hide and Go Sneak . Slate Magazine (9 июля 2004). Дата обращения: 25 сентября 2010.
  9. 1 2 Edward Byrne. Game Level Design . — Charles River Media, 2005. — ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. 1 2 3 César A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview (недоступная ссылка) . Team Xbox (16 апреля 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 16 июля 2011 года.
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders and Space Invaders. — Palgrave Macmillan , 2006. — ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Artificial Intelligence for Games. — Morgan Kaufmann , 2006. — ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 7. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . — «First ever stealth game, Manbiki Shounen ».
  15. The Untold History of Japanese Game Developers BOOK . Hardcore Gaming 101 .
  16. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . — «SUZUKI, Hiroshi … Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) — PET2001 (1979/11)».
  17. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. MANBIKI SYONEN , FM-7 Museum
  19. 005 from Sega . Popularplay. Дата обращения: 28 апреля 2013. Архивировано 14 июля 2008 года.
  20. Стелс (компьютерные игры) (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  21. First Stealth Game . Guinness World Records. Дата обращения: 28 апреля 2013. (недоступная ссылка)
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shane Patterson. The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages . GamesRadar (3 февраля 2009). Дата обращения: 21 июня 2009.
  23. Kat Bailey. Top 5 Overlooked Prequels (англ.) (недаступная спасылка) . 1up.com . Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 25 февраля 2009 года.
  24. 1 2 3 4 5 Jason Cisarano. The Unseen History of the Stealth Game . Gaming Target (11 апреля 2007). Дата обращения: 27 августа 2009.
  25. Kushner, David. Masters of Doom . — Random House , 2003. — С. 89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve . Panak Strikes , ANALOG Computing (сентябрь 1988), С. 83. Дата обращения 14 января 2016.
  27. Retro Gamer Team. Saboteur! . Retro Gamer (24 августа 2008). — «Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.». Дата абарачэння: 15 кастрычніка 2017.
  28. KOJIMA PRODUCTIONS (англ.) (недаступная спасылка) . konami.jp . Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 30 ноября 2007 года.
  29. 1 2 3 Brad Shoemaker. GameSpot's The History of MetalGear (англ.) (недаступная спасылка) . Gamespot . Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 25 декабря 2006 года.
  30. 1 2 Paul Soth. GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake . GameSpy . Дата обращения: 27 августа 2009.
  31. 1 2 Mark Ryan Sallee. Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming . IGN. Дата абарачэння: 20 жніўня 2009.
  32. 1 2 3 David Low. GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future . Gamasutra (2 апреля 2007). Дата абарачэння: 3 жніўня 2011.
  33. MSX Appeal (англ.) // Retro Gamer (англ.) : часопіс. — 2005. — No. 15 . - P. 32 . - ISSN 1742-3155 .
  34. 1 2 Thomas L. McDonald. PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. — Maximum PC, 2004.
  35. Hop. Top 10 Stealth Games . GameZone (10 июня 2008). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 2 августа 2008 года.
  36. IGN's Top 100 Games of All Time (англ.) (недаступная спасылка) . IGN . Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 2 декабря 2012 года.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games . — Chapter 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. — С. 24. — 240 с. — ISBN 9781118347577 .
  38. 1 2 Tom McNamara. Thief: Deadly Shadows Review . IGN (25 мая 2004). Дата обращения: 16 марта 2009.
  39. 1 2 3 4 Al-Kaisy, Muhammad The history and meaning behind the 'Stealth genre' . Gamasutra (10 июня 2011). Дата абарачэння: 15 верасня 2011.
  40. AS Berman. Deus Ex (англ.) (недаступная спасылка) . USA Today (10 August 2000). Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 10 октября 2007 года.
  41. Greg Kasavin. It boils down to this: You need to play Metal Gear Solid 2. (англ.) . Gamespot (13 November 2001). Дата абарачэння: 11 студзеня 2018.
  42. Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide (недоступная ссылка) . Absolute PlayStation. Дата обращения: 20 августа 2009. Архивировано 5 января 2009 года.
  43. Konami of America and Sony Computer Entertainment America Announce That Metal Gear Solid 3 Will Be Available Exclusively for PlayStation 2 . Contact Music. Дата обращения: 26 ноября 2006.
  44. KONAMI CORP - KNM Annual and Transition Report (foreign private issuer) (20-F) Item 4. Information on the Company. (англ.) (недаступная спасылка) . EDGAR online (22 July 2004). Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 1 декабря 2008 года.
  45. Greg Kasavin. Manhunt Review (англ.) . Gamespot (19 November 2003). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  46. Che Chou. Metal Gear Acid (англ.) (недаступная спасылка) . 1up.com (25 March 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 23 мая 2011 года.
  47. Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater Review (англ.) . Gamespot (17 November 2004). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  48. Vicious Sid. Metal Gear Solid 3: Subsistence (англ.) (недаступная спасылка) . GamePro (14 March 2006). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 16 февраля 2010 года.
  49. Shawn Elliott. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut (англ.) (недаступная спасылка) . 1up.com (22 March 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 11 ноября 2005 года.
  50. Greg Kasavin. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Review (англ.) . Gamespot (1 June 2004). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  51. IGNPC Staff. Game of the Month: December 2004 (англ.) (недаступная спасылка) . IGN (3 January 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 4 января 2005 года.
  52. The Top 25 Xbox Games of All Time (page 3) (англ.) . IGN (16 March 2007). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  53. Sean Hollister. Riddick: Dark Athena is Remake No More (англ.) (недаступная спасылка) . GameCyte (2 December 2008). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 9 марта 2009 года.
  54. Review of Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. Metal Gear Solid 4 Review (англ.) . Gamespot (13 June 2008). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  56. Assassin's Creed II (англ.) // Game Informer : журнал. — 2009. — April. — P. 36—45 . (недаступная спасылка)
  57. Robert Purchese. Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic (англ.) . Eurogamer (29 September 2012). Дата абарачэння: 12 студзеня 2018.
  58. Kain, Erik The Best Stealth Games of 2012 . Forbes (19 декабря 2012). Дата абарачэння: 6 мая 2013.
  59. Matt Miller. Mark of the Ninja (англ.) (недаступная спасылка) . Game Informer (9 July 2012). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 9 сентября 2012 года.
  60. 1 2 Nels Anderson. The secrets behind Mark of the Ninja's bloody 2D stealth game play (англ.) (недаступная спасылка) . Penny Arcade (14 May 2012). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 11 апреля 2013 года.