Стратэгія ў рэальным часе

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Battle of Survival , прыклад стратэгіі ў рэальным часе з двухмернай графікай, з карыстацкім інтэрфейсам, тыповым для ранніх гульняў жанру

Стратэгія ў рэальным часе ( англ. real-time strategy , RTS ) з'яўляецца жанрам стратэгічных кампутарных гульняў , у якіх адсутнічае «чарговасць хадоў» (у адрозненне ад кампутарных або настольных пакрокавых стратэгій )[1] .

Удзельнікі стратэгіі ў рэальным часе пазіцыянуюць і манеўраюць падраздзяленнямі і збудаваннямі, якія знаходзяцца пад іх кантролем, для абароны раёнаў карты і / або знішчэння актываў сваіх апанентаў. У тыпавой RTS падчас гульні можна ствараць дадатковыя падраздзяленні і збудаванні. Звычайна гэта абмяжоўваецца патрабаваннем расходавання назапашаных рэсурсаў. Гэтыя рэсурсы, у сваю чаргу, атрымліваюцца шляхам кантролю спецыяльных кропак на карце і / або валодання пэўнымі тыпамі адзінак і структур, прызначаных для гэтай мэты. Больш канкрэтна, тыповая гульня жанру RTS уключае збор рэсурсаў, пабудову базы, нутрагульнявую тэхналагічную распрацоўку і ўскосны кантроль падраздзяленняў[1] [2] .

Тэрмін «стратэгія ў рэальным часе» быў прыдуманы Брэтам Спэры (англ.) пры вывадзе гульні Dune II на рынак у пачатку 1990-х гадоў [3] . Аднак, ён не быў заўважаны крытыкамі і ў паўсюднае выкарыстанне тэрмін увайшоў на рубяжы 2000-х гадоў [4]

Задачы, якія гулец павінен выканаць для поспеху ў RTS, могуць быць вельмі патрабавальнымі, таму, для таго каб дапамагчы зладзіцца з задачай, развіваліся складаныя карыстацкія інтэрфейсы. Некаторыя функцыі былі запазычаныя ад асяроддзяў працоўнага стала ; напрыклад, метад "пстрычкі і перацягванні" для выбару ўсіх адзінак у дадзенай вобласці. Хаця некаторыя іншыя жанры маюць канцэптуальныя і геймплейныя падабенствы з шаблонам RTS, прызнаныя жанры, як правіла, не лічацца RTS гульнямі [2] . Напрыклад, горадабудаўнічыя сімулятары , сімулятары бога і тактыкі ў рэальным часе звычайна не лічацца «стратэгіяй у рэальным часе»[1] .

Гульнявы ​​працэс

Скрыншот гульні 0 AD , які паказвае тыповае размяшчэнне элементаў кіравання на экране: агляд наяўных у распараджэнні гульца рэсурсаў (злева зверху), міні-карта (злева знізу) і апісанне абранага юніта (знізу ў цэнтры).

Інтэрфейс стратэгій у рэальным часе звычайна складаецца з карты гульнявога свету, які адлюстроўвае інфармацыю аб пабудовах і юнітах, а таксама з інфармацыйнай панэлі , якая змяшчае дадзеныя аб вытворчасці і выкарыстанні рэсурсаў, аб выбраных юнітах і аб выконваюцца камандах [5] [6] . Акрамя гэтага, некаторыя гульні ўтрымоўваюцьміні-карту , схематычна якая паказвае ўвесь гульнявы ​​мір. Для кіравання ў RTS выкарыстоўваюцца мыш і спалучэнні клавіш на клавіятуры.

Гульнявы ​​працэс стратэгій у рэальным часе складаецца з кіравання наяўнымі рэсурсамі на карце для атрымання перамогі. Першапачаткова, гульцу даступныя некалькі базавых юнітаў, здольных ствараць новыя будынкі і новых юнітаў. Выкарыстоўваючы іх, гулец павінен развівацца, збіраючы і назапашваючы даступныя на карце рэсурсы. Часцяком, стратэгіі ў рэальным часе ўтрымоўваюць дрэва развіцця , якое дазваляе разблакаваць новыя пабудовы ці ствараць больш прасунутых юнітаў. Некаторыя гульні патрабуюць ад гульца стварэння ім войска, неабходнай для абароны ад вонкавых пагроз або для нападу на іншых гульцоў.

Хоць для большасці стратэгій у рэальным часе назапашванне рэсурсаў з'яўляецца ключавым складнікам, некаторыя асобныя гульні робяць вялікі акцэнт на тым, як гулец выкарыстоўвае даступных яму юнітаў у бітвах (напрыклад, Z: Steel Soldiers (англ.) чым за сабраныя рэсурсы). Такія гульні вылучаюць у асобны жанр: " Тактыка ў рэальным часе ".

Мікракантроль і макракантроль

Два ключавых аспекты большасці стратэгій у рэальным часе – гэта мікракантроль , які ўключае ў сябе кіраванне вялікай колькасцю асобных юнітаў, пабудоў і рэсурсаў на карце гульні, і макракантроль , гэта значыць шырокамаштабнае эканамічнае развіццё, звязанае з размеркаваннем рэсурсаў і з доўгатэрміновым стратэгічным планаваннем. Кіраванне юнітамі звязана з прыняццем вялікай колькасці тактычных рашэнняў у цяперашнім часе, у той час як макроконтроль патрабуе ад гульца ўяўленні аб развіцці гульні на больш працяглыя адрэзкі часу.

Гісторыя жанру

Нараджэнне

Ars Technica , адзначаючы, што Herzog Zwei 1989 часта называюць «першай стратэгічнай гульнёй у рэальным часе», прасочвае карані жанру да Utopia 1981 года, і адзначае гульню як «нараджэнне жанру», з элементам «рэальнага часу», які на той момант быў "практычна нечуваным", што зрабіла яе "магчыма самым раннім продкам жанру стратэгіі рэальнага часу"[7] . Паводле Ars Technica, Utopia была пакрокавай стратэгічнай гульнёй з гібрыднымі элементамі, якія працавалі "ў рэжыме рэальнага часу, але падзеі адбываліся ў звычайным пакрокавым цыкле" [8] . Па словах Брэта Вайса, Utopia часта называюць «першай стратэгічнай гульнёй у рэальным часе» [9] . Паводле Мэта Бартана і Біла Лоджыдзіка, Utopia «дапамагла стварыць шаблон» для жанру [10] , але «мае больш агульнага з SimCity , чым з Dune II і пазнейшымі гульнямі» [11] . Бартан таксама згадвае Cytron Masters (англ.) 1982, заявіўшы, што гэта «адна з першых (калі не першая) стратэгій у рэальным часе» [12] . З іншага боку, Скот Шаркі з 1UP сцвярджае, што, хоць Cytron Masters "спрабавала быць стратэгій у рэальным часе", яна была "нашмат больш тактычнай, чым стратэгічнай" з-за "немагчымасці пабудовы адзінак або кіравання рэсурсамі" [13] . У снежні 1982 гады часопіс BYTE апублікаваў лістынг праграмы для Apple II пад назовам Cosmic Conquest . Гульня была пераможцам штогадовага гульнявога конкурсу часопіса, і аўтар апісаў яе як «аднакарыстальніцкую гульню ў рэжыме рэальнага часу з прыняццем стратэгічных рашэнняў». Часопіс назваў гульню "касмічнай стратэгіяй у рэальным часе". У гульні былі элементы кіравання рэсурсамі і варгейма [14] .

У Злучаным Каралеўстве самымі раннімі стратэгічнымі гульнямі ў рэальным часе з'яўляюцца Stonkers 1983 года ад Джона Гібсана і кампаніі Imagine Software (англ.) , і Nether Earth 1987, выдадзеныя для ZX Spectrum. В Северной Америке старейшей игрой, ретроспективно классифицированной несколькими источниками как стратегией в реальном времени, является The Ancient Art of War 1984 года, разработанная Дэйвом и Барри Марри из Evryware , продолжение которой, The Ancient Art of War at Sea , вышло в 1987 году [2 ] [15] .

У Японіі самым раннім прабацькам RTS з'яўляецца Bokosuka Wars (англ.) 1983 года, ранняя тактычная ролевая гульня [16] . У гульні дзеянне адбываецца вакол гульца, які вядзе войска праз поле бітвы супраць варожых салдат у рэжыме рэальнага часу, па шляху рэкрутуючы салдат, і таму Рэй Барнхольт з 1UP.com лічыць яе раннім прататыпам стратэгіі ў рэальным часе [17] . Іншы ранняй гульнёй з элементамі RTS лічыцца Gain Ground (англ.) 1988 года ад Sega , стратэгічны экшэн , у якім трэба весці атрады на розных узроўнях, запоўненымі ворагамі [18] [19] . Гульня 1988 Herzog (англ.) ад TechnoSoft лічыцца папярэднікам жанру, з'яўляючыся папярэдніцай Herzog Zwei і быўшы некалькі падобнай па сваёй прыродзе, аднак таксама лічыцца даволі прымітыўнай у параўнанні [20] .

IGN згадвае гульню Herzog Zwei , выдадзеную ў 1989 годзе для хатняй гульнявой прыстаўкі Sega Mega Drive/Genesis як, "магчыма першую RTS наогул" [21] , і, паводле Ars Technica, яе часта называюць "першай стратэгіяй у рэальным часе" [22] . Яна аб'яднала традыцыйны стратэгічны гульнявы ​​працэс з паўнавартасным экшэнам аркаднага стылю ў рэжыме рэальнага часу [23] , і мела рэжым гульні з падзеленым экранам , калі абодва гульцы дзейнічаюць адначасова, і адсутнічаюць паўзы паміж дзеяннямі, што вымушае гульцоў прымаць рашэнні хутка [23] . Механіка кіравання ў Herzog Zwei , нягледзячы на ​​тое, што гулец кіруе толькі адной адзінкай, прадказала "point-and-click" механіку наступных гульняў. Скот Шаркі з 1UP сцвярджае, што гэтая гульня ўвяла шмат жанравых рашэнняў, у тым ліку пабудову падраздзяленняў і кіраванне рэсурсамі, і што кіраванне базамі і іх разбурэнне з'яўляецца важным аспектам гульні, як і эканамічны аспект пабудовы баз [13] . 1UP лічыць Herzog Zwei важнай вяхой у жанры і "прабацькам усіх сучасных стратэгій у рэальным часе" [13] . Чак Сперы назваў гульню Herzog Zwei натхніцелькай Dune II [24] .

Таксама вылучаюцца гульні Mega Lo Mania ад Sensible Software , выдадзеная ў 1991 годзе, і Supremacy , таксама вядомая як Overlord і выдадзеная ў 1990 годзе. Хоць у гэтых двух гульнях не было прамога кантролю над ваеннымі падраздзяленнямі, яны абедзве давалі значны кантроль над кіраваннем рэсурсамі і эканамічнымі сістэмамі. Таксама, у Mega Lo Mania было ў наяўнасці прасунутае дрэва тэхналогій , якое ўплывала на напад і абарону. Іншая гульня 1988 гады, Carrier Command ад Realtime Games , таксама патрабавала ад гульца кіраваць рэсурсамі і транспартнымі сродкамі. Гульня 1991 гады SimAnt ад Maxis таксама ўтрымоўвала збор рэсурсаў і кіраванне войскам, якая ідзе за лідэрам, якому аддаюцца каманды гульцом. Аднак, толькі пасля выхаду ў 1992 годзе гульні Dune II ад кампаніі Westwood Studios стратэгіі ў рэальным часе былі выдзелены ў асобны жанр відэагульняў[1] .

1992-1998: асноўныя гульні

Dune II: The Building of a Dynasty стала шаблонам для наступных стратэгій у рэальным часе

Хоць стратэгіі ў рэальным часе маюць шырокую гісторыю, некаторыя гульні паўплывалі на ўспрыманне жанру публікай больш, чым іншыя[1] , у прыватнасці гульні, выпушчаныя ў 1992-1998 гадах кампаніямі Westwood Studios і Blizzard Entertainment .

Будучы натхнёная Herzog Zwei [24] [25] , Populous , Eye of the Beholder , і карыстацкім інтэрфейсам Macintosh [24] , гульня Dune II: The Building of a Dynasty , выдадзеная ў 1992 годзе кампаніяй Westwood Studios, утрымоўвала ўсе ключавыя асаблівасці і сучаснай стратэгіі ў рэальным часе, якія выкарыстоўваюцца і цяпер [26] [27] , такія як выкарыстанне мышы для перамяшчэння падраздзяленняў і збор рэсурсаў [2] , і паслужыла прататыпам для позніх стратэгій. Па словах са-дызайнера і кіроўнага праграміста Джо Босціча, «перавага над Herzog Zwei складаецца ў тым, што ў нас былі мыш і клавіятура. Гэта значна аблегчыла кіраванне гульца, што дазволіла таму аддаваць загады асобным падраздзяленням. Мыш, і прамы кантроль, які яна дазваляла, былі важныя для стварэння жанру RTS» [24] [28] . Акрамя гэтага, Dune II заклала ў аснову жанру тры розныя супрацьлеглыя бакі, канцэпт кампаніі і паступовы ўвод новых тыпаў войскаў пры прагрэсе па асобных місіях. Процілеглыя бакі адрозніваліся складанасцю гульні за іх [29] .

Поспех Dune II дазволіў іншым гульням таксама дабіцца свайго поспеху [2] [27] . Warcraft: Orcs & Humans , выдадзеная кампаніяй Blizzard у 1994 годзе, перанесла жанр стратэгій з вобласці навуковай фантастыкі ў фэнтэзі-свет, пераарыентавала бітвы на рукапашныя паядынкі, увяла розныя тыпы рэсурсаў, а таксама стала першай шматкарыстальніцкай стратэгіяй на персанальным кампутары, шляхам выкарыстання злучэння серыйнаму порце або мадэму [30] . Orcs & Humans таксама ўвяла "галоўнае вынаходства" у жанры - "гумовую рамку". Гумовая рамка дазволіла вылучаць некалькі байцоў у групу і потым камандаваць ёю цалкам [29] .

Пазней Westwood выпусціла гульню Command & Conquer , у якой супрацьлеглыя бакі адрозніваліся адзін ад аднаго, і якая атрымала працяг пад назвай Red Alert у сеттынгу альтэрнатыўнай гісторыі [30] . Абедзве гэтыя гульні супернічалі з Warcraft II: Tides of Darkness , выдадзенай у канцы 1995 года. Warcraft II істотна пашырыла гульнявую механіку, якая дасталася ад папярэдняй гульні ў серыі, Orcs & Humans , увёўшы магчымасць устанаўлення маршрутаў для падраздзяленняў, і дынамічны туман вайны [31] . Адрозненнем туману вайны ў Warcraft II ад папярэдніх стратэгій стала тое, што ён залежаў ад далёкасці зроку падраздзяленняў і іх месцазнаходжання, і раней разведаная тэрыторыя станавілася непраглядальнай, калі няма каму было сачыць за ёй [32] . Асноўным новаўвядзеннем у Tides of Darkness сталі «героі» — унікальныя імянныя персанажы, якія значна мацнейшыя за звычайныя адзінкі таго ж тыпу, але не павінны паміраць, паколькі гэта прыводзіць да правалу місіі [29] [33] .

У 1997 годзе кампанія Cavedog Entertainment выдала гульню Total Annihilation , якая стала адной з першых гульняў, якія выкарыстоўвалі трохмерныя ландшафт і падраздзяленні [34] . Дызайнер гульні Крыс Тэйлар увёў магчымасць задання чарговасці дзеянняў падраздзяленням і чарговасць пабудовы збудаванняў, калі пры завяршэнні аднаго ажыццяўляецца пераход да наступнага. Таксама ён увёў умовы штучнага інтэлекту ў падраздзяленні, якія выбіраюцца гульцом, напрыклад, каб яно не пераследвала ворага, які спрабуе выбавіць яго [34] . Акрамя гэтага, Total Annihilation увяла супердальнабойную артылерыю, здольную страляць "праз некалькі экранаў", і звярнулася да ідэі з Herzog Zwei з асаблівай каманднай баявой машынай, увёўшы "камандзіра", здольнага рабіць карысныя рэчы, але пры страце якога гулец аўтаматычна прайграе [29] [34] .

Age of Empires , выдадзеная ў 1997 годзе кампаніяй Ensemble Studios , выкарыстала ідэю Civilization аб тэхнічным прагрэсе. Гульня выкарыстоўвала «эпохі тэхналогій», калі можна было народ пад кантролем гульца ўвесці ў бронзавы век і ў класічную эру. Поспех Age of Empires , у якой гулец мог выбіраць з некалькіх цывілізацый, якія адрозніваюцца архітэктурай, матываваў шэраг распрацоўнікаў на стварэнне гульняў з дзясяткамі рас, па геймплэі практычна ідэнтычных [29] .

І ў 1998 годзе Blizzard Entertainment выдала гульню StarCraft , навукова-фантастычную стратэгію ў рэальным часе, якая ўвяла тры зусім розныя бакі, якія адрозніваюцца падыходам да перамогі, і якая вызначылася вывераным балансам [29] . У StarCraft супернічаюць тры розныя і збалансаваныя расы: Тэраны, Зергі і Пратасы. Расы адрозніваюцца сябар ад сябра нашмат мацней, чым у існавалых да гэтага стратэгічных гульнях [34] . Пры гэтым, шматкарыстальніцкі рэжым быў прыярытэтнай мэтай пры распрацоўцы StarCraft , і яна стала вельмі папулярнай у кіберспорце [29] .

Пераход у 3D і развіццё

Warzone 2100 развіла трохмерную графіку, упершыню выкарыстаную ў Total Annihilation

У верасні 1997 гады выйшла Dark Reign , якая была першым эксперыментам з трохмернасцю, і выкарыстала ўнутраную сістэму вышынь, якая ўплывала на дыстанцыю агляду ў адзінак. Адзінка, якая забралася вышэй, магла бачыць далей, а таксама магла хавацца за дрэвамі і камянямі. Першай цалкам трохмернай гульнёй стала Total Annihilation , якая таксама ўвяла прасунутую фізіку. Пасля таго, як стала ясна, што паступова растуць магутнасцяў персанальных кампутараў дастаткова для паўнавартасных трохмерных гульняў, астатнія распрацоўшчыкі таксама ўзяліся за стварэнне сваіх трохмерных стратэгій. Такія гульні як Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune , і Empire Earth былі дастаткова ўдалымі, і дабіліся сціплага поспеху [22] [35] .

Warzone 2100 , распрацаваная кампаніяй Pumpkin Studios , увяла сістэму канструявання тэхнікі са складовых частак. Гульцу ў Warzone 2100 неабходна даследаваць тэхналагічны ланцужок для новых відаў зброі, броні, колаў, а затым збіраць з даступных кампанентаў тэхніку. Акрамя гэтага, каб не перагружаць гульца мікракіраваннем вялікай колькасці адзінак, Pumpkin Studios распрацавала "рэвалюцыйны" ІІ, што зрабіла гульню першай стратэгіяй з "разумнымі" паводзінамі тэхнікі на поле бою без непасрэдных каманд гульца. У дадатак, гульня развіла трохмерную графіку і павысіла ўзровень прапрацоўкі мадэляў у параўнанні з Total Annihilation [29] .

У 1999 году кампанія Sierra Entertainment выдала гульню Homeworld , распрацаваную Relic Entertainment . Homeworld перамясціла дзеянне ў глыбокі космас, і стала цалкам трохмернай, увёўшы магчымасць перасоўвання ва ўсіх плоскасцях. Гульня была структураваная па звычайным RTS шаблоне, калі гулец камандуе флотам, будуе больш караблёў, даследуе новыя тэхналогіі і збірае рэсурсы, але сама яе касмічная прырода была адыходам ад жанру. Аднакарыстальніцкая кампанія ў Homeworld таксама ўвяла новы канцэпт у жанр RTS: сталасць. Усе караблі і рэсурсы, назапашаныя ў папярэдняй місіі, пераносяцца ў наступную. Пры гэтым, складанасць новай місіі залежала ад дзеянняў у папярэдняй, што часам патрабавала ад гульца перайграць яе [29] [36] [37] .

Command and Conquer: Red Alert 2 , распрацаваная Westwood Studios і выдадзеная Electronics Arts у кастрычніку 2000 гады, з'яўлялася стратэгіяй з двухмернай графікай, але выкарыстала вокселі , так званыя "аб'ёмныя пікселі ", для імітацыі трохмернай графікі. Нягледзячы на ​​тое, што гульня выкарыстала зменены рухавічок Tiberian Sun , яе геймплэй быў іншы, і значна хутчэйшы. Напрыклад, Terror Drones Савецкага Саюза былі настолькі хуткія, што ў гульцоў былі праблемы з трапленнем мышшу па іх, калі яны перамяшчаліся па карце. Найбольш моцны тып адзінак у гульні, танкі, быў таксама і найболей хуткім, хутчэй чым авіяцыя. Таксама быў уведзены канцэпт адзінкі з функцыяналам, які змяняецца ў залежнасці ад яе пасажыра [38] .

Выдадзеная GSC Game World у 2000 годзе гульня « Казакі: Еўрапейскія войны » дазволіла гульцам кіраваць вялікімі войскамі, з атрадамі па 196 салдат, і заснавала свае місіі на вядомых гістарычных падзеях, напрыклад, узяцце Нарвы ў 1704 годзе [39] [40] . Warrior Kings (англ.) 2002 гады, па словах Рычарда Мосса з Ars Technica, "прапанавала больш творчыя і разнастайныя місіі ў кампаніі чым штосьці да яе, нараўне з велізарнымі на той час бітвамі", а " Кароль друідаў ", таксама 2002 гады, стала гібрыдам RTS і RPG , з раздзельнымі стратэгічнымі і прыгодніцкімі рэжымамі, элементы якіх былі пераплецены паміж сабой [40] .

Якая выйшла ў 2001 годзе Shogun: Total War злучыла жанры стратэгіі ў рэальным часе, пакрокавай стратэгіі і тактыкі ў рэальным часе . Баявыя дзеянні ў рэальным часе былі сумешчаныя з вялікай «глабальнай картай», на якой гульцу трэба было кіраваць сваім каралеўствам з перыяду Сэнгоку , і дзе звычайны для RTS бой стаў адным з элементаў агульнай карціны, дзе таксама трэба было кантраляваць рэсурсы, забудоўваць правінцыі і трэніраваць. арміі для нападаў на супернічаюць ваеначальнікаў. Серыя была працягнута гульнямі Medieval: Total War , Rome: Total War і Medieval II . Аналагічны глабальны рэжым пазней ужываўся і ў іншых гульнях у жанры RTS, да прыкладу, у Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade і The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .

Warcraft III: Reign of Chaos , выдадзеная ў сярэдзіне 2002 года, першапачаткова меркавалася ў іншым жанры, "ролевай стратэгіі", або role-playing strategy, RPS. Меркавалася, што падраздзяленні будуць кіравацца спецыяльнай адзінкай, "героем", і што гулец не можа будаваць пабудовы, і што яны ўжо ёсць на карце, і можна купляць падраздзяленні з іх. Аднак у Blizzard не сталі рызыкаваць, і вярнуліся да больш традыцыйнага тыпу стратэгій, заснаваўшы яго на "героях". Хоць больш раннія RTS і выкарыстоўвалі гераічныя адзінкі, геймплэй Warcraft III быў пабудаваны цалкам вакол іх. Героі сталі развівацца па ўзроўнях, выбіраючы здольнасці са спісу, і атрымалі магчымасць насіць экіпіроўку. Для атрымання досведу і экіпіроўкі гульцу трэба забіваць істот, раскіданых па карце і названых «крыпамі», а сам працэс іх забіцця названы «крыпінгам» [29] [40] [42] .

Спецыялізацыя і эвалюцыя

Рэжым гульні з падзеленым экранам у Tooth and Tail

Частка стратэгій пачала спецыялізавацца і адыходзіць ад збору рэсурсаў і пабудовы баз, замест гэтага увёўшы захоп і ўтрыманне кантрольных кропак, і дасылку падмацаванняў. Адной з першых гульняў з такой канцэпцыяй стала Ground Control II ад Massive Entertainment , напрацоўкі якой пазней былі развіты Warhammer 40,000: Dawn of War і Company of Heroes , якія таксама ўвялі сістэму маралі ў падраздзяленняў. Company of Heroes , развіўшы шаблон, зададзены Dawn of War , стала па сутнасці тактыкай у рэальным часе са стратэгічным пластом, пакінуўшы неабходнасць у паляпшэнні баявых падраздзяленняў і рэкрутаванні новых [29] [43] [44] [45] .

З жанру стратэгіі вырас новы жанр, Multiplayer Online Battle Arena , літаральна «шматкарыстальніцкая анлайнавая баявая арэна». Жанр MOBA узяў свой пачатак з карыстацкай карты Aeon of Strife для Starcraft , створанай карыстачом пад псеўданімам Aeon64 з дапамогай рэдактара StarEdit. Карта мела характэрны для наступных гульняў жанру MOBA выгляд з трыма "лініямі"; гулец кіраваў адным моцным героем з васьмі на выбар, змагаючыся супраць мноства кіраваных кампутарам ворагаў. З выхадам Warcraft III канцэпт атрымаў развіццё ў выглядзе карты Defense of the Ancients [46] . Менавіта DotA заклала глебу для ўзнікнення мноства падобных ёй гульняў жанру, пазней пазначанага як MOBA [40] [47] [48] [49] .

Першай самастойнай камерцыйнай гульнёй у гэтым жанры - не мадыфікацыяй іншай гульні - стала Demigod 2009 года, распрацаваная Gas Powered Games [50] [51] . Следам за ёй выйшлі League of Legends 2009 года ад Riot Games [52] і Heroes of Newerth ад S2 Games, якая выйшла ў 2010 годзе [53] . У 2010 годзе кампанія Valve Corporation зарэгістравала слова «DOTA» як уласны таварны знак [54] , пазней анансаваўшы і выпусціўшы гульню Dota 2 [55] . Кампанія Blizzard Entertainment , якая беспаспяхова аспрэчвала правы Valve на таварны знак «DOTA» [56] , выпусціла ўласную гульню з персанажамі з гульняў Diablo , Warcraft і StarCraft пад назвай Heroes of the Storm [57] .

У 2017 годзе выйшла гульня Tooth and Tail ад кампаніі Pocketwatch Games, распрацоўшчыкі якой пераасэнсавалі жанр RTS, і задачай якіх было стварэнне стратэгіі без мікракантролю і без неабходнасці высокай колькасці дзеянняў у хвіліну. Планавалася, што гульня павінна аднолькава добра працаваць і з геймпада, і з клавіятуры з мышшу. Эрык Ван Ален, аглядальнік Kotaku , пісаў, што гульня прывабная для пачаткоўцаў у жанры стратэгій, назваўшы яе "свежым поглядам на жанр, які заўсёды адкрыты для інтэрпрэтацый" [58] . Игрок, в отличие от предыдущих игр жанра, не управляет боевыми единицами напрямую с помощью курсора, а получает командира под управление, который передвигается по процедурно сгенерированной карте и отдаёт приказы армиям, захватывает базы и строит постройки [59] [60] [61] [ 62] .

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 Geryk, 2004 .
  2. 1 2 3 4 5 Adams, Dan State of the RTS . IGN (7 красавіка 2006). Дата абарачэння: 31 мая 2007. Архівавана 11 мая 2008 года.
  3. Top ten real-time strategy games of all time . GameSpy. - "Вы можаце сапраўды казаць аб рэальным часе стратэгіі без давання да Дуна II, title that kicked off the phenomena.". Дата абарачэння: 2 снежня 2008. Архівавана 16 чэрвеня 2010 года.
  4. Simon Dor. Гістарычная гульня-загадка gameplay ад папярэджання: уступленне ў нацыянальны інстытут (англ.) // Гістарычная гульня міжнароднай канцэпцыі . - Kinephanos, 2014. - January. - ISSN 1916-985X .
  5. Скрыншот гульні Starcraft Архівавана 24 мая 2010.
  6. Скрыншот гульні Command & Conquer Архівавана 24 мая 2010.
  7. Moss, 2017 , p. 1.
  8. The evolution of gaming: кампутары, consoles, and arcade (англ.) . Ars Technica (11 October 2005). Архівавана 22 кастрычніка 2017 года.
  9. Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide (неапр.) . - McFarland & Co. , 2011. - С. 291. - ISBN 9780786487554 .
  10. Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.) . - Boston: Focal Press (англ.) , 2009. - P. 238 . - ISBN 0240811461 .
  11. Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.) . - CRC Press , 2012. - P. 73. - ISBN 9781136137587 .
  12. Barton, Matt 1985-1993 . Gamasutra . — «"SSI's most slave non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not the first) real-time strategy games."». Дата абарачэння: 16 кастрычніка 2017. Архівавана 17 кастрычніка 2017 года.
  13. 1, 2, 3 Scott Sharkey. Hail to the Duke . 1UP.com. Дата абарачэння: 1 сакавіка 2011. Архівавана 13 верасня 2004 года.
  14. Sartori-Angus, Alan . Cosmic Conquest , BYTE (снежань 1982), С. 3,124. Дата абарачэння 19 кастрычніка 2013.
  15. Lindsay Felay. RTSC Historical RTS List . Дата абарачэння: 8 снежня 2017. Архівавана 23 жніўня 2006 года.
  16. Bokosuka Wars Архівавана 29 чэрвеня 2011 года. ( translation ), Nintendo
  17. Dru Hill: The Chronicle of Druaga Архівавана 19 студзеня 2005 года. , 1UP
  18. Sega Ages: Gain Ground Архівавана 13 мая 2011 года. , IGN , July 20, 2004
  19. Top 10 Renovation Games Архівавана 14 лютага 2012 года. , IGN, June 17, 2008
  20. Ian Erickson. Herzog Zwei - Classic Gaming . GameSpy (23 лістапада 2007). Дата абарачэння: 4 снежня 2017. Архівавана 23 лістапада 2007 года.
  21. IGN's Top 100 Games of All Time . Top100.ign.com. Дата абарачэння: 1 чэрвеня 2011. Архівавана 13 ліпеня 2011 года.
  22. 1 2 Moss, 2017 , p. 2.
  23. 1 2 Глэнсі, Пол. Mean Machines: Herzog Zwei (англ.) // Computer and Video Games : magazine. - Future plc , 1990. - April ( no. 101 ). - P. 103 . Архівавана 14 ліпеня 2014 года.
  24. 1 2 3 4 The Making of... Dune II . Edge . Next-Gen.biz (9 снежня 2008). Дата абарачэння: 27 ліпеня 2011. Архівавана 27 студзеня 2015 года.
  25. Clarke-Willson, Stephen Origin of Realtime Strategy Games on the PC . The Rise and Fall of Virgin Interactive . Above the Garage Productions (18 жніўня 1998). Дата абарачэння: 30 студзеня 2012. Архівавана 4 мая 2003 года.
  26. The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei . Дата абарачэння: 17 снежня 2006. Архівавана 4 чэрвеня 2012 года.
  27. 1 2 Walker, Mark Strategy Gaming: Part I – A Primer . GameSpy. Дата абарачэння: 28 кастрычніка 2007. Архівавана 10 жніўня 2010 года.
  28. The History of Command & Conquer . NowGamer . Дата абарачэння: 14 мая 2014. Архівавана 5 лютага 2013 года.
  29. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Малін, Ленскі, 2007 .
  30. 1 2 Чаканаў, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-2.html , с. 2.
  31. Чаканаў, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-3.html , с. 3.
  32. Geryk, 2004 , http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p4_01.html , p. 4.
  33. Dulin, Ron Warcraft II: Beyond the Dark Portal Review (англ.) . GameSpot . CBS Interactive Inc (21 May 1996). Дата абарачэння: 6 снежня 2017. Архівавана 2 снежня 2009 года.
  34. 1 2 3 4 Чаканаў, 2001 , https://3dnews.ru/184300/page-4.html , с. 4.
  35. GameReplays, 2008 , p. 45.
  36. Moss, 2017 , p. 3.
  37. GameReplays, 2008 , p. 56-58.
  38. GameReplays, 2008 , p. 42-44.
  39. Дзмітрый Эстрын. Казакі (рус.) // Краіна гульняў : часопіс. - Gameland , 2000. - Жнівень ( № 17 ). - С. 44-46, 51 . - ISSN 7157-1000 .
  40. 1 2 3 4 Moss, 2017 , p. 4.
  41. GameReplays, 2008 , p. 49-50.
  42. GameReplays, 2008 , p. 66-68.
  43. GameReplays, 2008 , p. 95-100.
  44. GameReplays, 2008 , p. 106-112.
  45. Moss, 2017 , p. 5.
  46. Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defense of the Ancients (англ.) . Gamasutra (19 сакавіка 2009). Дата абарачэння: 8 студзеня 2017. Архівавана 25 студзеня 2017 года.
  47. Sharkey, Mike. Evidence Mounting for Valve Defense of the Ancients Game . Gamespy.com (11 жніўня 2010). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  48. Khoo, Nicholas Aaron. Heroes of Newerth to replace Defense of the Ancients . Cnet.com (3 сакавіка 2010). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  49. Paul Dean. The Story of DOTA (англ.) . Eurogamer (6 April 2014). Дата абарачэння: 8 снежня 2017. Архівавана 2 ліпеня 2015 года.
  50. Miguel Lopez. Demigod . Gamespy.com (21 лютага 2008). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  51. Nemikan. DOTA reborn: Тры гульні ў фармаце inspired by legendary WC3 mod . Icrontic.com (21 верасня 2009). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  52. Perez, Daniel. League of Legends Interview . 1UP.com (16 студзеня 2009). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  53. Mark Wedel. Kalamazoo-made 'Heroes of Newerth' drawing huge online gaming crowd . Kalamazoo Gazette (24 чэрвеня 2010 г.). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  54. Alexander Sliwinski. Valve files 'DOTA' trademark (англ.) . Engadget (8 Лістапада 2010). Дата абарачэння: 9 студзеня 2017. Архівавана 9 студзеня 2017 года.
  55. Totillo, Stephen. Valve's New Game Is Dota 2 . Kotaku (13 кастрычніка 2010). Дата абарачэння: 16 жніўня 2011. Архівавана 25 жніўня 2012 года.
  56. Reilly, Jim Valve, Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement (англ.) . Game Informer (11 May 2012). Архівавана 24 ліпеня 2012 года.
  57. Блішчард з'яўляецца Worlds Collide When Heroes of Dorm Launches June 2 - Everyone's invited to join the battle for the Nexus when open beta testing begins on May 19 . BusinessWire (20 красавіка 2015). Дата абарачэння: 20 красавіка 2015. Архівавана 23 красавіка 2015 года.
  58. Van Allen, Eric Tooth And Tail Makes Strategy Games Approachable . Kotaku . Gawker Media (14 верасня 2017). Дата абарачэння: 6 студзеня 2018. Архівавана 6 студзеня 2018 года.
  59. Adam Smith. Redwall Meets Revolution: Tooth And Tail (англ.) . Rock, Paper, Shotgun (13 April 2016). Дата абарачэння: 25 студзеня 2018. Архівавана 6 студзеня 2018 года.
  60. Tom Marks . Пацукі і tail's singleplayer гуляюць як біта-развіты StarCraft campaign (англ.) , PC Gamer (17 March 2017). Архівавана 6 студзеня 2018 года. Дата абарачэння 25 студзеня 2018.
  61. Kyle LeClair. The Animals Are Revolting in Tooth and Tail | Hardcore Gamer (англ.) . Hardcore Gamer (7 April 2017). Дата абарачэння: 25 студзеня 2018. Архівавана 10 верасня 2017 года.
  62. Sam Machkovech . Думка і тайл Review: Delightful, rodent-riddled StarCraft для вяртання нас (англ.) , Ars Technica (17 September 2017). Архівавана 5 студзеня 2018 года. Дата абарачэння 25 студзеня 2018.

Літаратура