Survival horror

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Resident Evil стала эталонам у жанры survival horror

Survival horror ( / S ə V ʌ ɪ V (ə) l H ɒ R ə / ; з англ. - "жах выжывання", альтэрнатыўны пераклад "выжыванне ў кашмары") - жанр кампутарных гульняў , для якога характэрнымі з'яўляюцца ўпор на выжыванне гульнявога персанажа і нагнятанне атмасферы страху і трывогі, падобна літаратуры і фільмам жахаў .

Хоць геймплэй такіх гульняў можа ўключаць у сябе бітвы з якімі-небудзь супернікамі, як і ў гульнях іншых жанраў, гулец у survival horror не адчувае той ступені кантролю над тым, што адбываецца, якая тыповая для большасці экшн-гульняў . Гэта дасягаецца рознымі абмежаваннямі – недахопам боепрыпасаў, нізкім узроўнем здароўя пратаганіста , хуткасцю перамяшчэння, бачнасцю, а таксама рознымі перашкодамі, якія ўскладняюць узаемадзеянне з гульнявой механікай . Часцяком гулец змушаны шукаць у гульні прадметы, якія адчыняюць доступ у новыя вобласці гульні, вырашаць розныя загадкі і галаваломкі. Дызайн узроўняў у survival horror часта таксама выкарыстоўваецца для стварэння атмасферы жаху або чакання чагосьці страшнага — напрыклад, гульнявы ​​персанаж можа абследаваць цёмныя змрочныя памяшканні, якія нагадваюць лабірынт, і падвяргацца нечаканым нападам ворагаў [1] .

Сама назва жанру survival horror упершыню была выкарыстана пры арыгінальным японскім выданні гульні Resident Evil у 1996 годзе. На распрацоўку гульні аказалі ўплыў якія выходзілі раней гульні, выкананыя ў духу жахаў, такія як Sweet Home 1989 гады і Alone in the Dark 1992 гады. З таго часу гэты тэрмін выкарыстоўваецца для абазначэння ўсіх падобных гульняў, а таксама, рэтраспектыўна, да створаных да яго з'яўлення. Пачынальна з гульні 2005 гады Resident Evil 4 жанр прыкметна зблізіўся з экшн-гульнямі і больш традыцыйнымі шутэрамі ад першай і трэцяй асобы, якія будуюцца першым чынам на бітвах са шматлікімі ворагамі; гульня Amnesia: The Dark Descent (2010) адзначыла рух жанру ў іншым кірунку - да жанру стэлс-экшн , дзе гульнявы ​​персанаж павінен уцякаць і хавацца ад супернікаў, а не змагацца з імі.

Агульныя прынцыпы

Адной з унікальных рыс жанру survival horror з'яўляецца тое, што ён вызначаецца ў большай ступені агульнай атмасферай гульні, чым гульнявой механікай [2] . Хоць тэрмін survival horror звычайна асацыюецца з геймплэем першых частак Resident Evil і Silent Hill , існуе дастаткова прадстаўнікоў жанру, якія нагадваюць « збі іх усіх », квэсты , ролевыя гульні і шутэры ад першай асобы . Усе гульні гэтага жанру аб'ядноўваюць тэмы страху, невытлумачальных з'яў, жорсткасці і да таго падобнага [3] . Сюжэт тыповай гульні ў жанры survival horror уключае ў сябе расследаванне нейкіх таямніц і сутыкненне з страшнымі сіламі [4] ; такім чынам, гульні могуць выкарыстоўваць тэмы і выявы з фільмаў і літаратуры жахаў, ператвараючы іх у перашкоды для гульца [5] . Па меркаванні стваральніка гульні The Suffering Рычарда Раўса, умоўнасці фільмаў жахаў з'яўляецца вельмі прывабнымі для распрацоўнікаў кампутарных гульняў наогул: жахі сутыкаюць гульнявога персанажа з варожымі яму пачварамі, робячы бітвай з імі маральна апраўданым; пакідаюць магчымасць стварэння мінімалістычнага сюжэту і выкарыстанні свету, набліжанага да рэальнага, але з даданнем фантастычнага элемента. Акрамя таго, Раўс адзначаў, што аўдыторыя фільмаў жахаў - пераважна маладзёжная і пераважна мужчынская - добра супадае з аўдыторыяй гульцоў у камп'ютарныя гульні [6] . Тым не менш, важна, што кампутарныя гульні адрозніваюцца ад фільмаў жахаў інтэрактыўнасцю: калі ў фільме дзеянне працягваецца незалежна ад гледача, тое пасоўванне па гульні знаходзіцца ў руках самога гульца, і яму няма каго вінаваціць у сваіх няўдачах, акрамя самога сябе. Томас Грып, крэатыўны дырэктар студыі Frictional Games , сцвярджаў, што задача распрацоўшчыкаў хорар-гульняў — не столькі наўпрост палохаць гульца, колькі змяшчаць яго ў такія ўмовы, дзе гулец палохаў бы сам сябе [7] .

Падобна фільмам жахаў , гульні survival horror могуць быць як псіхалагічнымі трылерамі з нагнятаннем саспенса , так і баевікамі, дзе зроблены ўпор на знішчэнне якіх-небудзь жывых мерцвякоў або ахвяр няўдалых эксперыментаў [8] . У 2014 годзе на старонках часопіса Game Informer яго аўтары Гары Макін і Цім Туры абмяркоўвалі значэнне гэтага тэрміна і магчымасць адмовіцца ад яго, разважаючы аб тым, што словы survival horror былі прыдуманы распрацоўшчыкамі канкрэтнай гульні - Resident Evil 1996 - і прыжыліся як апісанне гульняў, падобных на гэтую гульню; аднак слова horror («жахі») цалкам дастаткова для апісання ўсіх «страшных» гульняў, нават зусім не якія нагадваюць Resident Evil [9] .

У 2014 годзе журналістка Брытані Вінцэнт у калонцы для сайта Shacknews вылучыла некалькі паджанраў жахаў у камп'ютарных гульнях, акрамя ўласна survival horror у яе разуменні — класічных гульняў у духу Resident Evil і Silent Hill [10] .

  • Гульні, якія пазначаюцца Вінцэнт як "экшн-хорар ад трэцяй асобы" (Third-Person Action Horror) накшталт Dead Space , у большай ступені з'яўляюцца action -гульнямі, стваральнікі якіх ахвяравалі нейкімі элементамі жахаў, каб стварыць больш прыемны гульнявы ​​працэс. Такія гульні - да іх ліку Вінцэнт прылічае Blue Stinger (англ.) , Nightmare Creatures (англ.) , Dead Rising , Manhunt - ужо не ставяць у раздзел кута выжыванне, прапаноўваючы гульцу большы выбар зброі і большая колькасць ворагаў у параўнанні з уласна survival horror; яны таксама прапануюць гульцу вялікую ступень фізічнага ўзаемадзеяння з асяроддзем, напрыклад, у выглядзе элементаў платформер або неабходнасці разбураць нейкія аб'екты, каб прасунуцца далей.
  • Падобным чынам, шутэры-хорары (shooter horror) уяўляюць сабою «страшныя» шутэры , у якіх асноўным фактарам, якія наганяюць жах на гульца, з'яўляецца проста вялікая колькасць супернікаў, з якімі ён павінен ваяваць - да гэтага поджанру Вінцэнт прылічае гульні накшталт Doom , FEAR , Resistance або « Метро 2033 ».
  • Да катэгорыі стэлс-харораў (stealth horror) Вінцэнт адносіць стэлс- гульні, якія выкарыстоўваюць роўна супрацьлеглы падыход да геймплэя: у такіх гульнях, як Penumbra і Amnesia: The Dark Descent , Slender: The Arrival , Outlast , SCP: Containment Breach або Alien гулец мала што можа супрацьпаставіць супернікам і павінен уцякаць або хавацца ад іх.
  • Асобна ў класіфікацыі Вінцэнт стаяць гульні, заснаваныя на японскім фальклоры , накшталт Project Zero , Forbidden Siren , Kuon , Rule of Rose , Clock Tower - гэтыя гульні часта ўтрымліваюць сюррэалістычныя элементы, даследуюць тэмы сувязяў і адносін паміж людзьмі, эксплуатуюць фальклорныя ўяўленні аб прывідах. -Яны .

Ізабэла ван Эльферэн, прафесар музыкі і кіраўнік Школы даследаванняў сцэнічных і экранных мастацтваў у Кінгстанскім універсітэце , прапаноўвала падзяляць жанр на ўласна survival horror накшталт Resident Evil ці Dead Space , дзе гаворка ідзе проста аб дэманстрацыі на экране нейкіх пужалых вобразаў, і псіхалагічныя жахі накшталт Amnesia: The Dark Descent , якія закранаюць пытанне псіхалагічнай нестабільнасці самога гульца; пры гэтым гульні накшталт серыі Silent Hill , з пункту гледжання ван Эльферэн, займаюць прамежкавае, змяшанае становішча, хоць яна і абумаўляе, што псіхалагічная «цёмная гульня» ( англ. dark play ) – ідэя апеляцыі да ўтоеных пластоў псіхалогіі гульца – упершыню з'явілася менавіта ў гульнях гэтай серыі. Такая градацыя, на думку ван Эльферэн, адпавядае тонкім адрозненням паміж літаратурай жахаў і гатычнай літаратурай [11] .

Абмежаванні і складанасць

У адрозненне ад гульняў жанру action-adventure , да якіх гульні survival horror блізкія [12] , у survival horror гулец не можа цалкам узброіць гульнявога персанажа або дастаткова падрыхтаваць яго да маючых адбыцца бітваў [5] . Больш умелых гульцоў у кампутарныя гульні складаней напалохаць: чым эфектыўней гулец вырашае выпрабаванні, прапанаваныя яму гульнёй - напрыклад, знішчае ворагаў або ўхіляецца ад сустрэч з імі - тым менш будзе выкліканае гульнёй пачуццё страху. Менавіта гэтым абумоўлены разнастайныя абмежаванні ў гульнявым працэсе - напрыклад, нязграбнасць персанажа, які не можа хутка разгарнуцца ў бок суперніка, немагчымасць перасоўвацца і страляць адначасова, ці нават адсутнасць зброі і магчымасці як-небудзь абараніцца ад ворагаў [7] . У гульнях такога роду гулец можа сутыкацца з вялікай колькасцю ворагаў [13] , пры гэтым колькасць боепрыпасаў для зброі прыкметна менш, чым у іншых гульнях [14] , а магутная зброя з'яўляецца рэдкай або зусім адсутнічае ў гульні: па выразе з кнігі Эндру Ролінгса Fundamentals of Game Design , «свет здаецца не такім ужо і страшным, калі ў цябе пры сабе ручны супрацьтанкавы гранатамёт » [5] . У сілу гэтага гульнявы ​​персанаж больш уразлівы, чым у іншых гульнях, і перавага заўсёды знаходзіцца на баку варожага асяроддзя [15] . Такім чынам, у survival horror баі адыходзяць на другі план, а гулец павінен навучыцца пазбягаць ворагаў або выкарыстоўваць супраць іх элементы асяроддзя [1] . Гульні жанру спрабуюць падкрэсліць гэтую ўразлівасць, выключаючы магчымасць гульні інакш як у аднакарыстальніцкім рэжыме [13] і прапаноўваючы гульцу для кіравання меней моцных і здольных вынесці менш раненняў герояў, чым у гульнях жанру action [14] .

Дызайн узроўняў

Цёмнае памяшканне са слядамі гвалту (гульня Killing Floor ).

Гульні жанру survival horror прапануюць гульцу выпрабаванні, не звязаныя з баямі - напрыклад, у розных месцах гульнявога свету могуць знаходзіцца галаваломкі, якія неабходна вырашыць, каб прасунуцца далей [1] . Іншай задачай можа з'яўляцца збор прадметаў і кіраванне іх цвёрда абмежаваным запасам. Survival horror, як правіла, абмяжоўвае свабоду гульца — у пэўныя вобласці гульні нельга патрапіць, не знайшоўшы пэўных прадметаў, хаця некаторыя гульні могуць прапаноўваць альтэрнатыўныя шляхі прасоўвання [16] . Лабірынтападобны дызайн узроўняў можа патрабаваць ад гульца навыкаў арыентавання на мясцовасці [1] . Каб выклікаць у гульца адчуванне трывогі і клаўстрафобіі , гульнявыя ўзроўні ў survival horror могуць наўмысна выкарыстоўваць цесныя, дрэнна асветленыя або цёмныя памяшкання, нязручныя куты агляду [5] [17] , хоць некаторыя гульні жанру могуць, наадварот, выкарыстоўваць замест цесных лабірынтаў адкрытыя прасторы [ 15] .

Цемра і туман дазваляюць маскіраваць тэхнічныя абмежаванні гульні - на цёмным або зацягнутым туманам узроўні няма неабходнасці адмалёўваць выдаленыя прадметы, і гэта таксама пазбаўляе гульца магчымасці бачыць ворагаў на вялікай адлегласці, дазваляючы гульні ствараць іх блізка да гульнявога персанажа. Менавіта такія прыёмы выкарыстоўваліся, напрыклад, у серыі Silent Hill [6] . Тым не менш, у больш тэхнічна дасканалых гульнях з'яўляюцца абмежаванні, звязаныя з цяжкасцю рэалістычнай выявы асвятлення і ценяў. Так, гульня Doom 3 выкарыстала незвычайна дасканалую па тых часах сістэму асвятлення і высокапаліганальныя мадэлі персанажаў, аднак з-за ўзрослай нагрузкі на апаратныя рэсурсы кампутара распрацоўнікі былі змушаныя замест вялікіх арэн са мноствам супернікаў, як у папярэдніх гульнях, будаваць гульню вакол сустрэч з малалікімі, але мацнейшымі ворагамі, якія хаваюцца ў цемры ў цесных памяшканнях — у гэтым выпадку выяўленая тэматыка жахаў добра адпавядала геймплэю [6] .

Праціўнікі

Як правіла, survival horror у якасці супернікаў прапануе пачвар з рознымі, часам досыць складанымі запраграмаванымі паводзінамі [16] . Ворагі могуць з'яўляцца нечакана, палохаючы гульца [5] , і дызайн узроўняў можа ўключаць у сябе скрыпты, якія прымушаюць ворагаў пры набліжэнні гульнявога персанажа раптоўна падаць са столі ці праломлівацца скрозь вокны [17] . Падобна шматлікім кампутарным гульням у жанры action-adventure , праходжанне гульняў у жанры survival horror часта складаецца з сутыкненні з босамі — асабліва моцнымі супернікамі, якіх гулец павінен перамагчы, каб мець магчымасць прасунуцца на наступны ўзровень гульні ці далей па сюжэце [15] .

Упраўленне і становішча камеры

Раннія гульні жанру выкарыстоўвалі характэрныя для фільмаў жахаў прыёмы, звязаныя са становішчам камеры — дзякуючы гэтаму ворагі ў такіх гульнях могуць знаходзіцца па-за полем зроку гульца [18] . Такія маніпуляцыі з камерай у ранніх гульнях накшталт Alone in the Dark ці Resident Evil нярэдка злучаліся з так званым «танкавым» кіраваннем персанажам ( ангел. tank controls ), прывязаным да арыентацыі персанажа, а не камеры: у гэтым выпадку кнопка «уверх» на геймпадзе або клавіятуры рухае персанажа наперад, а кнопкі "направа" і "налева" паварочваюць яго на месцы. Такую схему крытыкавалі як нязручную і ненатуральную - у рэальным свеце чалавек можа рухацца ў любы бок. Тым не менш, у гульнях з частымі і не якія залежаць гульца зменамі становішча камеры «танкавае» кіраванне адносна зручна, дазваляючы гульцу захаваць пачуццё кірунку незалежна ад таго, куды ў той ці іншы момант накіраваная камера [19] . У пазнейшых гульнях звычайна выкарыстоўваецца выгляд ад першай асобы або камера, якая ідзе за персанажам; у Resident Evil 4 было ўведзена зрушанае становішча камеры, якая знаходзіцца за плячом персанажа — гэтае новаўвядзенне аказалася настолькі зручным, што пракралася ў многія іншыя гульні іншых жанраў [20] .

Гукавы дызайн

Многія гульні гэтага жанру выкарыстоўваюць закадравую музыку і гукі, нагнятаючы адчуванне страху і папярэджваючы гульца аб будучай небяспецы. Такія гукавыя падказкі дапамагаюць гульцу ў прасоўванні па гульні, але таксама падганяюць адчуванне трывогі і нявызначанасці [4] . Закадравы гук дазваляе аб'яўляць аб з'яўленні пачвар яшчэ да таго, як яны з'явяцца ў поле зроку; адаптыўны характар ​​музыкі ў кампутарных гульнях дазваляе выкарыстоўваць яе вельмі гнутка - напрыклад, па меры набліжэння монстра можа нарастаць гучнасць гуку і музыкі; магчымасць прайгравання трохмернага гуку нават можа падказваць гульцу, з якога менавіта боку насоўваецца небяспека [11] . У такой якасці працуе шум радыёперашкод у Silent Hill , паведамляючы гульцу аб набліжэнні звышнатуральнай пагрозы [21] . Гульня Alone in the Dark , звычайна выкарыстоўваючы трывожную музыку для папярэджання аб небяспецы, час ад часу «падманвала» гульца, калі трывожная музыка гучала за кадрам, але ніякай небяспекі так і не з'яўлялася — такі падыход павінен быў выклікаць гульцу пачуццё няўпэўненасці [8] . Пэўныя гукі, як цяжкія крокі Немэзіса ў Resident Evil 3 ці скрыгат мяча Пірамідагаловага ў Silent Hill 2 дазваляюць гульцу неадкладна ідэнтыфікаваць гэтых віртуальных персанажаў і атрымаць сігнал пра іх небяспечную прысутнасць [22] .

Як і фільмы жахаў , гульні ў жанры survival horror могуць выкарыстоўваць лейтматывы — кароткія мелодыі, якія паўтараюцца, звязаныя з пэўнымі персанажамі або сітуацыямі [11] . Нярэдкім з'яўляецца супрацьпастаўленне мелодый і тэмбраў, якое выкарыстоўвае атанальную музыку, белы шум і лічбавае скажэнне гуку для сцэн, у якіх з'яўляюцца ворагі, але прыямнейшую для слыху аркестравую музыку для сцэн з героямі - такім чынам ствараецца кантраст паміж "механічным" і "чалавечым", «сваім» і «чужым» [11] . У Dead Space інструментальная музыка падладжваецца пад сітуацыю на экране – адначасова можа гучаць да чатырох музычных партый, і гульнявы ​​рухавічок падбірае тыя, што падыходзяць па дзеянні, і балансуе іх гучнасць, зыходзячы са становішча гульца і ўзроўня пагрозы, тым самым ствараючы псіхалагічную напружанасць ці паступова памяншаючы яе [22] . Гульні серыі Silent Hill атрымалі вядомасць у тым ліку і дзякуючы незвычайнаму гукавым суправаджэнні, які ідзе насуперак з клішэ кінематографа — спакойным, паўтаральным мелодыям, якія навяваюць жудасць на гульца самой сваёй неадпаведнасцю сітуацыі на экране, і шырокаму выкарыстанню фонавых шумоў [11] . Псіхалагічныя жахі, падобныя Amnesia: The Dark Descent , у вялікай ступені належаць на дыегетычныя гукі, якія належаць свету гульні – гукі крокаў, дыхання, рыпанні масніц і таму падобнае; музыка ў Amnesia: The Dark Descent звычайна адрозніваецца нягучнасцю і ненадакучлівым фонавым гучаннем, але ў сітуацыях, калі розум героя азмрочваецца, нарастае, ператвараючыся ў гучную раздражняльную какафонію [11] .

Гісторыя жанру

Вытокі жанру survival horror можна прасачыць да ранняй літаратуры жахаў . Немалое влияние на компьютерные игры оказало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей (« лавкрафтовские ужасы »), включающее в себя детективные мотивы, сюжеты о путешествии сквозь темные лабиринты и « Великих Древних », чудовищных существ, появлявшихся в компьютерных играх в виде противников игрового персонажа. Темы выживания, где игровому персонажу угрожает сильный противник, также связаны с киножанром слэшеров [15] . Другим важным источником вдохновения для разработанных в Японии игр, повлиявших и на западные игры, являлись собственные японские традиции ужасов и детектива, в том числе традиционные представления театра Но , книги Эдогавы Рампо [23] и кинематограф Японии [24] . Жанр survival horror в целом черпает темы, образы и приёмы как из западной (в первую очередь американской ), так и из восточной (в первую очередь японской ) культурной традиции [24] , причем западный подход к разработке игр скорее опирается на экшн -сцены с изображением насилия, тогда как для японских разработчиков более характерными являются психологические ужасы [1] .

Предыстория жанра (1978—1992)

Квест Mystery House (1980) считается одним из предшественников жанра.

Ещё в 1980-х годах выпускались игры, оформленные в духе фильмов и литературы ужасов, однако о выделении какого-либо особого геймплейного жанра речь не шла. Текстовая приключенческая игра ( interactive fiction ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) представляла собой скорее фэнтези-приключение, но её немалая часть проходила в запутанных тёмных подземельях, где управляемый игроком персонаж должен был избегать столкновений с чудовищем- гру : по тем временам это был новый, невиданный подход к ужасам [6] . К числу первых компьютерных игр, пытавшихся напугать игрока, принадлежала и Mystery House (1980) супругов Роберты и Кена Уильямсов — первый в истории графический квест , вдохновлявшийся романом Агаты Кристи «Десять негритят» . В 1986 году в США появился аркадный автомат Chiller (англ.) — тир со световым пистолетом , предлагавший игроку калечить и убивать привязанных к пыточным устройствам жертв; несмотря на необычайно детальное изображение кровавых сцен, роднящее Chiller с поздними играми жанра survivor horror, эта игра не стала сколько-нибудь известной. В играх, подобных Castlevania (1986), Kenseiden (1988) или Splatterhouse (1988) герои противостояли различным чудовищам вроде вампиров или скелетов в мрачных и пугающих декорациях, однако с точки зрения игрового процесса эти игры ничем не отличались от других современных им игр в жанре actionплатформеров и beat 'em up [8] .

Другие, более экспериментальные игры пытались использовать геймплей для создания атмосферы страха. Игра 3D Monster Maze , созданная британским программистом Малкольмом Эвансом для компьютера Sinclair ZX81 и выпущенная в продажу в 1982 году, помещала игрового персонажа в лабиринт с единственным выходом, заставляя его скрываться от чудовища- тираннозавра [25] [26] . Игра Nostromo , первоначально разработанная для персонального компьютера Commodore PET 2001 студентом Токийского университета Акирой Такагути, в 1982 году была издана ASCII для компьютера PC-6001 . Игра, оформленная в духе научной фантастики, основана на голливудском фильме «Чужой» ; в ней управляемый игроком персонаж пытается сбежать с космического корабля, скрываясь от враждебного инопланетного монстра [27] . В 1982 году компания Atari выпустила для игровой приставки Atari 2600 игру Haunted House , разработанную программистом Джеймсом Андреасеном; от игрока требуется избегать противников и искать предметы, нужные для того, чтобы покинуть дом с привидениями [3] . Как и в поздних играх жанра survival horror, здесь особо подчеркивается уязвимость персонажа: он не в состоянии нанести никакого вреда противникам и может только избегать встречи с ними [8] .

Двухмерная японская ролевая игра Sweet Home , выпущенная компанией Capcom в 1989 году для игровой приставки Nintendo Entertainment System , заметно повлияла на последующую историю survival horror, в том числе как предшественница серии Resident Evil [28] ; эту игру называли «первым настоящим survival horror» [29] . Её создатель Токуро Фудзивара позже работал и над Resident Evil , первоначально разрабатывавшейся как переосмысление Sweet Home [30] . Sweet Home была основана на фильме ужасов « Милый дом (англ.) » режиссёра Киёси Куросавы и разрабатывалась под его контролем. Игрок, управляя группой персонажей, должен решить ряд головоломок, используя предметы из ограниченного инвентаря [31] и одновременно вынужден сражаться с пугающими противниками или убегать от них, причем игровые персонажи могут необратимо погибнуть [31] . Sweet Home также примечательна попыткой создать в рамках игры пугающую предысторию, рассказываемую через разбросанные по миру игры дневники других персонажей [32] .

Игра Project Firestart , разработанная компанией Dynamix и выпущенная в том же 1989 году для компьютера Commodore 64 , также содержала в себе все ключевые элементы, характерные для более поздних игр жанра survival horror [8] . В Project Firestart , вдохновлявшейся фильмом « Чужие », герой проникает на борт заброшенного космического корабля «Прометей» — оказывается, что корабль захватили чудовища, появившиеся на свет в результате экспериментов по генной инженерии, и конечными целями героя становятся уничтожение «Прометея» и бегство с обречённого корабля. По сравнению с современными ей играми, в том числе шутерами, основанных на тех же « Чужих » Project Firestart предлагала необычный геймплей с исследованием нелинейного мира игры [8] : количество боеприпасов в игре ограничено, герой не может передвигаться и стрелять одновременно, а на поздних стадиях игры лабиринтообразные помещения «Прометея» становятся более темными, показывая, что свет на корабле гаснет. Как и Sweet Home , Project Firestart использует тексты — записи членов экипажа — для нагнетания атмосферы [8] [33] . Несмотря на инновации, игра была выпущена практически без рекламы и пропала в безвестности, не оказав никакого влияния на индустрию [8] .

Рождение жанра (1992—1996)

Игра Alone in the Dark — родоначальник жанра

Напротив, графический квест Alone in the Dark 1992 года , разработанный французской компанией Infogrames , приобрел большой коммерческий успех и — позднее — славу родоначальника жанра survival horror, оказав большое влияние на последующие игры [8] . Alone in the Dark была одной из первых игр, использующей трёхмерные полигональные модели персонажей и двухмерные пререндеренные фоны — такой подход смог обеспечить очень высокое по тем временам качество графики. В игре, черпающей вдохновение в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и фильмов наподобие « Ужас Амитивилля » [8] игрок управляет одним из двух героев на выбор, обследуя старинную усадьбу в Луизиане . Ощущение страха и тревоги в игре во многом строится на использовании необычных углов камеры и манипуляций с музыкальным сопровождением [8] ; многих ловушек в игре нельзя избежать, а ограниченный инвентарь и боезапас намеренно были призваны создать у игрока чувство неуверенности [34] . Успех Alone in the Dark привел к появлению Alone in the Dark 2 (1993) и других игр-продолжений, но они не пользовались таким же успехом [8] .

ИграClock Tower ( 1995 ), разработанная японской компанией Human Entertainment , по геймплею скорее напоминала нелинейный графический квест с интерфейсом point-and-click. Её сюжет и атмосфера в значительной степени вдохновлялись фильмом Дарио Ардженто « Феномен » — в Clock Tower игрок управляет девушкой по имени Дженнифер, запертой со своими подругами в старинной усадьбе [35] . Дженнифер должна избегать вооружённого огромными ножницами маньяка и не может сражаться с ним, а должна убегать и прятаться [36] . Clock Tower сыграла немаловажную роль в становлении жанра survival horror; в дальнейшем был выпущен ряд продолжений — серия Clock Tower [35] .

Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры Resident Evil ( Biohazard в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк Sweet Home , имела и немалое сходство и с Alone in the Dark , используя схожий геймплей, управление и графику с трехмерными моделями героев и пререндеренными фонами [8] . В Resident Evil игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби . В отличие от Sweet Home и Alone in the Dark , в Resident Evil основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе « Чужого », « Челюстей » и особенно « Ночи живых мертвецов ». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения, Resident Evil всё же не была экшн-игрой — зомби в ней были угрозой, подталкивающей игрока убегать и экономить боеприпасы, а не ввязываться в сражения [37] . Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, Resident Evil приобрела огромную популярность и коммерческий успех. Игра стала хитом игровой приставки PlayStation , позволив компании Sony занять лидирирующие позиции в игровой индустрии [8] . Эта игра оставалась источником вдохновения для новых игр в жанре даже многие годы спустя: так, руководитель Frictional Games Томас Грип называл её «путеводным светом» для его собственных игр [38] .

Золотой век (1996—2005)

В 1999 году японская компания Konami выпустила игру Silent Hill , оказавшую огромное влияние на жанр. Герой Silent Hill , писатель Гарри Мэйсон разыскивал в городе-призраке Сайлент Хилл свою пропавшую дочь. Хотя по геймплею Silent Hill и напоминала Resident Evil , она использовала полностью трехмерное окружение, а не пререндеренные двухмерные фоны [39] и включала в себя элементы стелс-экшн : игровой персонаж мог уклоняться от столкновений с врагами, например, выключив фонарик или используя туман, чтобы остаться незамеченным [40] . Что более важно, по сравнению с Resident Evil , в Silent Hill большую роль играли не собственно ужасы, а страх и нагнетание тревоги [15] [41] . Эта игра и последующие игры серии Silent Hill исследовали тему внутреннего мира, где источником страха становились не столько обстоятельства, в которые попадали игровые персонажи, сколько их собственная повреждённая психика. Особую известность получила игра-продолжение Silent Hill 2 2001 года, отличающаяся особенно сильным нарративом [3] : главный герой Джеймс Сандерленд посещает тот же самый город Сайлент Хилл в надежде встретиться с покойной женой; чудовища наподобие Пирамидоголового , с которыми сталкивается игрок, являются порождениями чувства вины героя и его подавленных комплексов [11] [42] .

Парадигма психологических ужасов, введённая в Silent Hill , развивалась в ряде игр, выпущенных после 2000 года: подобные игры использовали приём ненадежного рассказчика и игровых персонажей, чье восприятие мира было искажено некоей травмой — иными словами, игрок в этих играх часто сталкивается с визуальными и звуковыми галлюцинациями персонажей, воспринимаемыми как реальные [11] .

Игра Project Zero , разработанная и выпущенная японской компанией Tecmo в 2001 году, стала первой в серии игр Project Zero ; в англоязычной литературе эти игры более известны по названию в США — Fatal Frame . Противниками игрока в серии Project Zero являются бестелесные призраки, способные парить в воздухе и проникать сквозь стены; их дизайн намеренно человекоподобен, вызывая у игрока не только страх, но и сострадание; сюжеты игр серии также связаны с темами утраты близких и вины [43] . Единственным оружием игрового персонажа является фотоаппарат, используемый как инструмент экзорциста — улавливая привидение в объектив и на плёнку, игрок в состоянии уничтожить сверхъестественную угрозу [44] .

В получившей множество наград игре Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), разработанной канадской студией Silicon Knights , действие переключается между несколькими персонажами, живущими в разные исторические эпохи; игра была примечательна системой, которая меняла игровой мир и геймплей по мере убывания специальной шкалы, отражающей состояние психики персонажа. Если при высоком уровне шкалы игрок сталкивается лишь с незначительными искажениями, такими, как легкий перекос камеры или появление крови на стенах игровых локаций, то при низком игра может «проламывать четвёртую стену », например, сообщая об отключении геймпада. Компания Nintendo , выпустившая игру как издатель, запатентовала концепцию шкалы безумия, однако не использовала её в других играх [45] .

Похожим образом игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), основанная на творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и в первую очередь на его повести « Тень над Иннсмутом », использовала необычные приёмы, чтобы отразить колебания физического и психического здоровья персонажа. Если игровой персонаж — психически нездоровый детектив, посещающий городок Иннсмут в 1922 году — сталкивается с чем-либо пугающим, его состояние ухудшается, и игроку нужно искать безопасное место, чтобы привести героя в норму. В отличие от Eternal Darkness , игра не представляет игроку явной шкалы безумия, вынуждая его ориентироваться на видимые галлюцинации и неявные подсказки [46] .

Трансформация (2005—2010)

В 2005 году Resident Evil 4 — очередная игра серии Resident Evil — подтолкнула жанр к резкому повороту в сторону action -игр. Resident Evil 4 сюжетно продолжала предыдущие игры серии — её герой Леон Кеннеди вынужден разыскивать дочь президента США в испанской глубинке, а его противниками выступают местные крестьяне, заражённые неким паразитом, и различные чудовищные мутанты. Отличием игры от предыдущих частей является геймплей, требующий от игрока метко стрелять в цель и своевременно реагировать на опасности [47] — таким образом, в survival horror вносились элементы, характерные для жанра action [48] , и более того, Resident Evil 4 воспринималась в позднейшей истории именно как образцовая action -игра: например, именно в таком качестве её называли образцом для вдохновения разработчики The Last of Us [49] . Игра получила множество наград и вошла в списки лучших игр не только этого года, но и в истории в целом [50] [51] [52] , однако некоторые критики рассуждали о том, что игры такого рода уже нельзя называть survival horror [53] [54] , и что серия Resident Evil разрушает те самые основы жанра, которые сама ранее установила [3] . В это же время было выпущено и несколько влиятельных шутеров от первого лица с выраженными элементами survival horror — таким образом, граница между survival horror и экшн-играми размывалась с обеих сторон. Так, игра Doom 3 (2004) содержала в себе ряд дизайнерских решений, необычных по сравнению с предыдущими играми серии, но характерных для survival horror: её действие происходит по большей части в темноте, и игрок должен каждый раз выбирать, пользоваться ли ему фонарём, позволяющим ему видеть врагов и ориентироваться на местности, или оружием наподобие дробовика — невозможно одновременно держать в руках и фонарь, и оружие [55] [56] . Похожим образом шутер от первого лица FEAR (2005) сталкивал игрового персонажа в бою с отрядами спецназа, но одновременно использовал образы и приёмы фильмов ужасов, в частности, японского кинематографа [57] , стремясь вызвать у игрока чувство тревоги и грядущей опасности [55] .

Подобный поворот к action произошел и в других популярных сериях survival horror — такие игры, как Silent Hill: Homecoming (2008) [53] или Alone in the Dark (2008) [58] были по сути action -играми; в целом, эти жанровые изменения отражали общее тяготение приставочных игр того времени к action и заставляли обозревателей задаваться вопросом «Существует ли ещё жанр survival horror?» [1] . Игровой критик Джим Стерлинг (англ.) предполагал, что жанр утратил свои ключевые особенности из-за интерфейсных улучшений, связанных с боями — иными словами, более удобная боевая система в survival horror нового поколения сама подталкивала игрока к тому, чтобы сражаться с противниками, а не бежать и прятаться от них [53] , в то время как журналист Ли Александер считал, что корни такой эволюции жанра кроются в культурных различиях между Японией и Западом и общих изменениях в игровой индустрии : жанр стал популярен в те времена, когда на рынке приставочных игр доминировали японские разработчики, и их специфический подход к созданию игр определял содержание жанра; однако со временем индустрия сместилась больше в сторону западных культурных ценностей [1] .

В 2008 году была выпущена игра Dead Space , созданная студией EA Redwood Shores . Dead Space и её продолжения Dead Space 2 (2011) и Dead Space 3 (2013) были выполнены в духе научно-фантастических ужасов; их действие происходит в космосе и на других планетах, а противниками главного героя, инженера Айзека Кларка, выступают некроморфы — чудовища, созданные из тел погибших астронавтов [59] . Характерной особенностью Dead Space является «тактическое расчленение» — необходимость вдумчиво выбирать цель на теле очередного врага: например, попадание в грудь или голову может только разозлить монстра, в то время как отсечение ног сильно замедлит его [60] . Коммерческий неуспех Dead Space 3 связывали с утратой свойственного предыдущим играм своеобразия — введение в игру противников-людей, системы создания оружия, микротранзакций сделали игру более дружелюбной к широкой аудитории, но и менее страшной [61] . Dead Space 2 и Dead Space 3 были чрезвычайно дорогостоящими играми — на создание и маркетинг Dead Space 2 было потрачено около 100 миллионов долларов — но не смогли окупиться. По мнению Зака Уилсона, одного из разработчиков серии, разработка хоррор-игр AAA-класса противоречила сама себе: такие игры, несмотря на огромные траты на разработку, было сложно продать как «слишком страшные» для многих игроков [62] .

Ещё одной значимой игрой этого времени стала Left 4 Dead (2008) — кооперативная игра от первого лица, разработанная студией Valve South ; в 2009 году была выпущена игра-продолжение — Left 4 Dead 2 . В Left 4 Dead группа из четырёх игроков сталкивается с ордами зомби — быстрых и подвижных существ в духе фильмов « 28 дней спустя » и « Рассвет мертвецов » [63] . Несмотря на непривычный для жанра многопользовательский геймплей, разработчики игры описывали её именно как «кооперативный survival horror» [13] ; игра отличается атмосферой фильмов ужасов, слабостью персонажей перед лицом превосходящих сил врага и общей целью выжить и сбежать от врагов, а не истребить их всех. Геймплей Left 4 Dead требует от игроков действовать согласованно и помогать друг другу. Игра во многом полагается на продвинутый искусственный интеллект — «Режиссёра», который отслеживает действия игроков и регулирует происходящее в игре, например, сталкивая игроков с толпой зомби или, наоборот, давая им передышку [63] .

Новейшее время (с 2010)

Геймплей Amnesia: The Dark Descent . В дверном проеме виден монстр, угрожающий игровому персонажу.

В конце 2000-х годов шведская компания Frictional Games выпустила трилогию коротких хоррор-игр Penumbra , примечательных необычайно проработанным взаимодействием с окружением. Эти игры заложили основание для чрезвычайно успешной игры Amnesia: The Dark Descent (2010) от тех же разработчиков — она оказала огромное влияние на жанр survival horror. До Amnesia игры в духе Resident Evil или Dead Space , как правило, строились вокруг сражений и поиска немногочисленных припасов; даже более «страшные» игры, такие как Silent Hill или System Shock 2 , не избегали этой концепции — обязанности сражаться с некоей внешней угрозой, в то время как Amnesia вообще не содержит сражений, и игровой персонаж в ней может только убегать или прятаться [7] [64] . Amnesia всецело посвящена «внутренним» ужасам, психозу персонажа и ухудшению его психического здоровья — пребывание в темноте, столкновения с монстрами на свету и наблюдение различных пугающих сцен делают персонажа все более и более уязвимым, вплоть до кататонического состояния; режим игры от первого лица и продуманная работа с изображением и звуком — например, звуками учащающихся дыхания и сердцебиения персонажа — устроены так, чтобы транслировать те же самые эмоции игроку [11] . Amnesia породила новый поджанр хоррор-игр от первого лица — в первую очередь, игр в духе « найденной пленки » наподобие Slender: The Eight Pages или Outlast [65] , и элементы дизайна Amnesia можно увидеть и в «нестрашных» играх наподобие Gone Home или Dear Esther [64] .

Всплеск популярности Amnesia: The Dark Descent и ей подобных игр в 2010-х годах был во многом обусловлен расцветом видеосервиса YouTube и массой выкладываемых на нём летсплеев — видеороликов, в которых зритель мог наблюдать не только за геймплеем игры, но комментариями и эмоциями играющего в него игрока [66] . Так, шведский видеоблогер Пьюдипай приобрел популярность благодаря чрезвычайно драматическим летсплеям Amnesia: The Dark Descent и подобных хоррор-игр [67] ; в дальнейшем, располагая многомиллионной аудиторией, Пьюдипай уже сам мог влиять на успех хоррор-игр, таких как Slender: The Eight Pages (2012)[68] . Последняя, как и её более крупнобюджетное продолжение Slender: The Arrival (2015), созданное канадской студией Blue Isle Studios, были выстроены на основе интернет-мифа о Слендермене : в этих играх персонаж игрока был вынужден обследовать безлюдные места, избегая встречи со Слендерменом — зловещим персонажем, напоминающим мужчину в строгом костюме. Эти игры не следовали ставшим привычными геймплейным устоям Resident Evil и Silent Hill , отличаясь примитивным геймплеем, но и большей оригинальностью; по мнению обозревателя Eurogamer Дэна Уайтхеда, они были тем же для жанра survival horror, что « Ведьма из Блэр » для киноужасов [69] . Ещё большую популярность благодаря YouTube и стримингу в реальном времени [70] приобрела серия малобюджетных инди-игр Five Nights at Freddy's (2014—2018), созданная разработчиком-одиночкой Скоттом Коутоном — эта серия превратилась в своего рода культ [71] . В этих играх игровой персонаж — ночной сторож пиццерии — должен избежать встречи с кровожадными аниматронными куклами, бродящими по заведению, используя дистанционно закрывающиеся двери и камеры наблюдения [72] . Хотя чрезмерно частый выпуск игр, мало отличающихся друг от друга и эксплуатирующих одну успешную формулу, и стал предметом критики [73] , серия стала коммерчески успешной, вплоть до создания множества фанатских игр по мотивам [74] и покупки Warner Bros прав на экранизацию [71] .

Игра Outlast (2013), созданная студией Red Barrels, необычным образом привносила экшн-элементы в survival horror: ключевым заимствованием из Amnesia , сделанным разработчиками игры, стало отсутствие оружия у игрового персонажа — журналиста, обследующего заброшенную психиатрическую лечебницу лишь с цифровой видеокамерой в руках[75] . При этом Outlast требует от игрока быстро реагировать на опасности, и игра содержит насыщенные действием погони, когда персонаж должен скрыться от преследующих его противников, часто в темных помещениях с незнакомой планировкой [76] .

Alien: Isolation — survival horror от первого лица.

Похожим образом, игра Alien: Isolation , выпущенная в 2014 году, отличалась от предыдущих игр по серии фильмов « Чужой » принципиальным упором на ужасы и скрытность, а не сражения [77] . Подобно фильму « Чужой », игровой персонаж в этой игре находится на космической станции с одним-единственным Чужим , необычайно умным и смертоносным инопланетным хищником, и должен всячески избегать столкновений с ним [78] . Искусственный интеллект Чужого был запрограммирован таким образом, чтобы создать у игрока иллюзию взаимодействия с разумным противником, который учится на каждом столкновении с игроком и соответственно меняет свою стратегию охоты [79] — именно с появлениями и поведением Чужого обозреватели связывали вызываемое игрой чувство ужаса [78] [80] .

В том же 2014 году была выпущена небольшая игра PT — «играбельный тизер» к другой, находящейся в разработке крупнобюджетной игре Silent Hills . PT изображала коридор в некоем доме, наполненном множеством пугающих деталей. Над PT и Silent Hills работали голливудский режиссёр Гильермо дель Торо и геймдизайнер Хидэо Кодзима [81] , однако проект Silent Hills был отменен по решению компании-издателя [82] . PT , даже будучи всего лишь тизером к другой игре, оставила свой след в истории жанра, собрав множество наград и почетных званий, в том числе как «самая страшная игра года» и породив несколько игр-подражателей [83] . Так, тизеру PT во многом подражала разработанная польской студией Bloober Team игра Layers of Fear (2016) о сходящем с ума художнике-шизофренике, запертом в собственном доме — в большей степени «симулятор ходьбы», чем привычный survival horror. Примечательной особенностью Layers of Fear было нарушение геометрии пространства, иллюстрирующее помутнение рассудка героя [84] . По словам одного из разработчиков игры Layers of Fear Рафаля Басая, PT продемонстрировала, что на рынке востребованы «страшные» игры, не являющиеся симуляторами выживания [85] .

В то время как несколько последовательных частей серии Resident Evil представляли собой скорее военные шутеры с путешествиями по всему миру, чем хоррор-игры [86] , Resident Evil 7: Biohazard (2017) описывалась как возвращение к истокам серии [87] или даже попытка «переизобрести» жанр survival horror заново [88] . Игра, выполненная в духе таких фильмов ужасов , как « Техасская резня бензопилой » или « Зловещие мертвецы », также развивала идеи Amnesia или Outlast , используя режим от первого лица, помещая игрового персонажа в тесные темные коридоры и принуждая убегать от бессмертного и упорного преследователя [86] .

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Does Survival Horror Really Still Exist? . Kotaku (29 сентября 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009.
  2. Василий Кавайный и Анжелика Кавайная. Умирать играючи. История жанра Survival Horror . Страна Игр № 9 2008 (1 мая 2008). Дата обращения: 26 июня 2012.
  3. 1 2 3 4 Jim Sterling. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror . IGN (9 июня 2008). Дата обращения: 26 июня 2012.
  4. 1 2 Bernard Perron. Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games (англ.) . — COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split , 2004.
  5. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.) . — Prentice Hall , 2006.
  6. 1 2 3 4 Richard Rouse III (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play , McFarland , с. 15—25, 108, ISBN 0-7864-4197-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC > . Проверено 10 мая 2011.  
  7. 1 2 3 Douglas Heaven. How the scariest video games use our own minds to terrify us (англ.) . New Scientist (21 October 2015). Дата абарачэння: 4 сакавіка 2018.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Travis Fahs. IGN Presents the History of Survival Horror . IGN (30 октября 2009). Дата абарачэння: 14 студзеня 2018.
  9. Harry Mackin. Should The Term "Survival Horror" Die? (англ.) . Game Informer (30 June 2014). Дата абарачэння: 14 студзеня 2018.
  10. Brittany Vincent. More Than Survival: The Five Faces of Horror Gaming (англ.) . Shacknews . Дата абарачэння: 17 студзеня 2018.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Isabella van Elferen. Sonic Descents Musical Dark Play in Survival and Psychological Horror / Eds. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown. — The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments (Routledge Advances in Game Studies). — Routledge , 2015. — P. 226. — 280 p. — (Routledge Advances in Game Studies (Book 4)). — ISBN 978-1138827288 .
  12. Brett Todd. A Modern History of Horror Games . GameSpot . Дата обращения: 18 марта 2007. Архивировано 18 мая 2007 года.
  13. 1 2 3 Left 4 Dead Q&A - First Details . GameSpot . Дата обращения: 10 марта 2007.
  14. 1 2 Richard Rouse III. Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering . Gamasutra (9 июня 2004). Дата обращения: 6 февраля 2009.
  15. 1 2 3 4 5 Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise // Horror Film (неопр.) / Steffen Hantke. — University Press of Mississippi (англ.) , 2004. — С. 117—134.
  16. 1 2 Christopher Buecheler. GameSpy Hall of Fame: Haunted House . GameSpy (8 декабря 2002). Дата обращения: 6 февраля 2009. Архивировано 24 апреля 2012 года.
  17. 1 2 Phil Co. Level Design for Games (неопр.) . — New Riders Games, 2006. — С. 40.
  18. Keith Stuart. Destuctoid on the death of survival horror . The Guardian (12 декабря 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009.
  19. PCGamer. A eulogy for tank controls (англ.) . PC Gamer (20 February 2015). Дата обращения: 18 января 2018.
  20. Kaszor, Daniel Decade in Review: The most influential video games since Y2K (недоступная ссылка) . National Post (30 декабря 2009). Дата обращения: 24 января 2010. Архивировано 2 сентября 2010 года.
  21. Kristan Reed. Silent Hill retrospective (англ.) . Eurogamer (19 January 2014). Дата обращения: 18 января 2018.
  22. 1 2 Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх: Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. — М. : ДМК Пресс, 2013. — 696 с. — ISBN 978-5-94074-234-0 .
  23. Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise // Horror Film (неопр.) / Ed. Steffen Hantke. — University Press of Mississippi (англ.) , 2004. — С. 117—134 [123—5].
  24. 1 2 Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play , McFarland , с. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC > . Проверено 10 мая 2011.  
  25. Edge staff (Andy Krouwel). The Making of... 3D Monster Maze (англ.) // Edge : magazine. — Future plc , 2006. — 18 April ( no. 161 ). Архивировано 13 мая 2007 года.
  26. Michael Broomfield. New Generation Ingredients of a winning team (англ.) // Crash : magazine. — 1984. — 5 June ( no. 5 ).
  27. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.) . — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 544—573. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  28. Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home . UGO Networks (англ.) (21 траўня 2008). Дата обращения: 17 апреля 2009. Архивировано 8 июня 2008 года.
  29. Harrison, Thomas Nowlin. The Sweet Home of Resident Evil (неопр.) . - 2006.
  30. The Man Who Made Ghosts'n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview Архивная копия от 7 марта 2018 на Wayback Machine , Continue , Vol. 12, 2003
  31. 1 2 Jim Sterling. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror . IGN (9 июня 2008). Дата абарачэння: 26 жніўня 2009.
  32. Max Bert. GOTW: Sweet Home . GameSpy . Дата обращения: 28 августа 2009. Архивировано 11 марта 2010 года.
  33. Alexander Chatziioannou. How a forgotten '80s gem created the formula for video game horror (англ.) . AV Club (31 October 2016). Дата абарачэння: 14 студзеня 2018.
  34. Leigh Alexander. GDC 2012: Inside the making of Alone in the Dark (англ.) . Gamasutra (9 March 2012). Дата абарачэння: 16 студзеня 2018.
  35. 1 2 It Came from Japan! Clock Tower . Destructoid (20 октября 2011). Дата обращения: 11 июня 2016. Архивировано 2 июля 2017 года.
  36. Kurt Kalata. Clock Tower (Super Famicom) . Hardcore Gaming 101 (15 сентября 2017). Дата абарачэння: 11 сакавіка 2018.
  37. Nodwin Gaming. The History of Zombies in Video Games (англ.) . redbull.com (24 January 2017). Дата абарачэння: 8 сакавіка 2018.
  38. Mat Paget. How Resident Evil became the 'guiding light' for SOMA and Amnesia (неопр.) . PC Gamer (22 января 2017). Дата абарачэння: 24 кастрычніка 2018.
  39. Bobba Fatt. Review : Silent Hill (PlayStation) . GamePro (24 ноября 2000). Дата обращения: 17 апреля 2009. Архивировано 27 декабря 2008 года.
  40. Shane Patterson. The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages . GamesRadar (3 февраля 2009). Дата обращения: 21 июня 2009.
  41. Bernard Perron. Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games (англ.) . COSIGN 2004 (14 September 2004).
  42. Dan Whitehead. Why Silent Hill 2 is still the most disturbing game ever made (англ.) . Eurogamer (17 August 2014). Дата абарачэння: 3 сакавіка 2018.
  43. Katarzyna Marak. Japanese and American Horror: A Comparative Study of Film, Fiction, Graphic Novels and Video Games. — McFarland , 2014. — ISBN 0786496665 .
  44. Brown, Andrew Scary Nintendo Memories - Fatal Frame . Nintendo World Report (3 ноября 2012). Дата обращения: 21 октября 2015. Архивировано 21 октября 2015 года.
  45. Rob Haines. Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospective (англ.) . Eurogamer (9 March 2014). Дата абарачэння: 14 студзеня 2018.
  46. Александр Тараканов. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (англ.) . Игромания (8 August 2006). Дата абарачэння: 14 студзеня 2018.
  47. James Brightman. Capcom's RE4 Reinvigorates the Franchise (недоступная ссылка) . GameDaily (англ.) (2 марта 2005). Дата обращения: 16 апреля 2009. Архивировано 14 февраля 2008 года.
  48. Gateway to Horror (недоступная ссылка) . UGO Networks (англ.) (17 октября 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009. Архивировано 5 июня 2012 года.
  49. Prestia, Gaetano The Last Of Us inspired by Ico, RE4 - PS3 News | MMGN Australia . Ps3.mmgn.com. Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 10 июня 2013 года.
  50. Resident Evil 4 (англ.) // Nintendo Power : magazine. — 2005. — March. — P. 105 .
  51. Resident Evil 4 (англ.) // Game Informer : magazine. — 2005. — March. — P. 134 .
  52. Readers' Picks Top 99 Games (недоступная ссылка) . IGN . Дата обращения: 16 апреля 2009. Архивировано 19 октября 2012 года.
  53. 1 2 3 Jim Sterling. How survival horror evolved itself into extinction . Destructoid (8 декабря 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009.
  54. Matthew Pellett. Resident Evil 5 . Computer and Video Games (6 декабря 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009.
  55. 1 2 Clara Barraza. The Evolution of the Survival Horror Genre (англ.) . IGN (1 September 2008). Дата абарачэння: 14 красавіка 2018.
  56. Atherton, Ross. Review: Doom 3 (англ.) // PC Gamer UK : magazine. — 2004. — September ( no. 139 ). — P. 66—73 .
  57. Andrew Laughlin. Feature: Feel The 'FEAR': Making Games Scary . Digital Spy (17 апреля 2011). Дата абарачэння: 14 красавіка 2018.
  58. Ellie Gibson. Atari's Phil Harrison Interview . Eurogamer (29 мая 2008). Дата обращения: 16 апреля 2009.
  59. Dead Space Game Designers Explore Some Really Gross Anatomy // Wired , 27.12.2010
  60. Dom Peppiatt How Dead Space's innovative ideas and design created one of the most innovative and distinctive horror games of recent times // GamesRadar . 26.02.2018
  61. GB Burford How The Dead Space Saga Lost Its Way // Kotaku , 30.09.2014
  62. Dalton Kooper Dead Space Dev Says Horror Games are Hard to Sell // Game Rant, 26.10.2017
  63. 1 2 Jeff Marchiafava. The Essentials – Left 4 Dead (англ.) . Game Informer (12 April 2015). Дата абарачэння: 3 сакавіка 2018.
  64. 1 2 Rick Lane. The monstrous evolution of Amnesia: The Dark Descent (англ.) . Eurogamer (10 April 2015). Дата абарачэння: 4 сакавіка 2018.
  65. Adam Dodd Remembering 'Amnesia: The Dark Descent' // Bloody Disgusting (англ.) , 08.09.2015
  66. Emanuel Maiberg. Why Horror Games Are More Fun to Watch Than Play (англ.) . Vice (30 October 2015). Дата абарачэння: 6 сакавіка 2018.
  67. Fahey, Mike He Screams at Gaming's Most Terrifying Moments So You Can Laugh . Kotaku (27 февраля 2012). Дата обращения: 8 октября 2012. Архивировано 9 августа 2012 года.
  68. Lindholm, Maria The most powerful Swede in the world . Icon Magazine (октябрь 2014). Дата обращения: 12 октября 2014. Архивировано 5 октября 2014 года.
  69. Dan Whitehead How Slender gave gaming its Blair Witch moment // Eurogamer , 06.04.2015
  70. Danielle Riendeau Why Five Nights at Freddy's 2 is a viral success // Polygon , 13.11.2014
  71. 1 2 Matthew Reynolds What on earth is Five Nights at Freddy's? // Digital Spy , 24.07.2015
  72. Patricia Hernandez Why Five Nights At Freddy's Is So Popular // Kotaku Australia, 07.02.2015
  73. Brock Wilbur The Rise and Fall of 'Five Nights At Freddy's', One of the Most Polarizing Games of 2015 // Inverse (англ.) , 21.12.2015
  74. Alice O'Connor A List Of 1139 Five Nights At Freddy's Fan Games // Rock, Paper, Shotgun , 21.01.2016
  75. David Hinkle. Outlast draws inspiration from Amnesia, blends stealth and horror (англ.) . Engadget (31 October 2012). Дата обращения: 7 марта 2018.
  76. Stephanie Carmichael. Outlast reminds us why survival horror is important (англ.) . Kill Screen (6 September 2013). Дата обращения: 7 марта 2018.
  77. Alien: Isolation Beginner's Guide: Survival Tips, Evasion Strategies. Staying Alive . USGamer (6 октября 2015). Дата обращения: 29 июля 2015. Архивировано 8 октября 2014 года.
  78. 1 2 Kevin VanOrd. Alien: Isolation Review . GameSpot (3 октября 2014). Дата обращения: 30 июля 2015. Архивировано 5 октября 2014 года.
  79. James Batchelor. 18 things we learned about Alien: Isolation last night . Develop (13 февраля 2014). Дата обращения: 2 августа 2015. Архивировано 2 марта 2014 года.
  80. Andrew Webster. 'Alien: Isolation' is the most terrifying game I've ever played . The Verge (3 октября 2014).
  81. Jeffrey Matulef. Hideo Kojima and Guillermo del Toro are making Silent Hills (англ.) . Eurogamer (12 August 2014). Дата абарачэння: 13 жніўня 2014.
  82. Илья Логунов. Konami прокомментировала слухи об отмене Silent Hills (англ.) . Игромания (27 April 2015). Дата абарачэння: 27 красавіка 2015.
  83. Kayla Herrera. Hideo Kojima's PT Has Inspired A Small Movement In Survival Horror Gameplay (англ.) . Cinemablend (2016). Дата абарачэння: 3 сакавіка 2018.
  84. Артемий Котов Галерея ужасов. Обзор Layers of Fear // Игромания , 25.02.2016
  85. Ravi Sinha. Layers of Fear Interview: Progressive Horror (англ.) . Gaming Bolt (22 February 2016). Дата абарачэння: 3 сакавіка 2018.
  86. 1 2 Hoggins, Tom Resident Evil 7: Biohazard review - Grisly and intimate horror that's daft enough to ensure we're having fun (англ.) . The Telegraph (23 January 2017). Дата абарачэння: 24 кастрычніка 2018.
  87. Илона Швец. Хорошо забытое старое. Обзор Resident Evil 7: Biohazard (англ.) . Игромания (23 January 2017). Дата абарачэння: 24 кастрычніка 2018.
  88. Samuel Roberts. Resident Evil 7: reinventing survival horror, again (неопр.) . PC Gamer (2 сентября 2016). Дата абарачэння: 24 кастрычніка 2018.

Спасылкі