Тактычны шутэр

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Delta Force – тактычны шутэр.

Тактычны шутэр ( англ. tactical shooter ) - жанр кампутарных гульняў , адна з разнавіднасцяў жанру шутэр , які можа быць прадстаўлены як у фармаце шутэра ад першай асобы , так і ў фармаце шутэра ад трэцяй асобы . Гульні ў гэтым жанры ставяць тактыку і асцярожнасць вышэй хуткасці рэакцыі, якая важная для большасці экшн-гульняў . Тактычныя шутэры, прысвечаныя вайсковым аперацыям, часам называюць «сімулятарамі салдата» ( англ. soldier sim ). [1] [2] [3]

Асаблівасці геймдызайну

Паводле IGN, тактычныя шутэры — «гэта гульні аб асцярожнасці, увазе, кааперацыі, каардынацыі, планаванні і пакрокавым перамяшчэнні. Для поспеху гэтых гульняў важныя не толькі рашучыя напады, імклівыя перасоўванні за хованкі, стратэгічныя адступы і абарона апошніх меж, але і дакладны баланс, падабраны такім чынам, каб гульня прыносіла задавальненне.» [4] Дэвід Трихарн (David Treharne) з GameSpew паказвае на чатыры крытэрыю, якім павінен адпавядаць тактычны шутэр: «Галоўным чынам вы павінны знайсці: рэалістычныя абмежаванні рухаў гульца, рэалістычную сімуляцыю балістыкі і дакладнасці стральбы, гэтыя гульні прызначаны для групы або множных падыходаў, а таксама валодаюць рэалістычнай сістэмай здароўя з нізкай супраціўляльнасцю або малым запасам здароўя. Як правіла, вашы перасоўванні будуць адбывацца павольней, чым у большасці шутэраў, ваша трапнасць будзе нашмат горш, кулі будуць адхіляцца на адлегласці, а ваш персанаж зможа перажыць не больш за два ці тры трапленні перад смерцю.» [5]

Тактычныя шутэры распрацоўваюцца для стварэння рэалізму. [6] Для гульца забойства яго персанажа з аднаго траплення, як правіла, з'яўляецца незвычайнай падзеяй, [7] таму, гуляючы ў тактычныя шутэры, гулец павінен праяўляць падвышаную асцярожнасць. [6] Акцэнт у гэтых гульнях робіцца на рэалістычнае мадэляванне зброі , [8] пры гэтым розныя бонусы звычайна абмежаваны ў большай ступені, чым у іншых экшн-гульнях. [9] Гэтыя акалічнасці стрымліваюць індывідуальную гераічнасць гульцоў, часта сустракаемы ў іншых шутэрах, што робіць тактыку важнейшай. [10] [11] [12]

У цэлым, тэмп гульні будзе, як правіла, больш стабільны, чым у іншых экшн-гульнях . [13] Спосабы здзяйснення скачкоў часам абмяжоўваюцца для падтрымання рэалізму [14] да такой ступені, што ў некаторых гульнях наогул адсутнічае клавіша для здзяйснення скачка. [15] У адрозненне ад шутэраў, сфакусаваных на бегу і стральбе, для тактычных шутэраў патрабуецца больш увагі і цярпенні (выкарыстанне хованак і пазбяганне выяўлення на адкрытай мясцовасці), [16] у дадатак да гэтага тактычныя шутэры часта запраграмаваны так, што стральба падчас бегу становіцца недакладнай, аднак, калі персанаж крадзецца ці знаходзіцца ў становішчы лежачы, дакладнасць стральбы павялічваецца. [17] Часцяком, гулец можа выбіраць спосаб вядзення агню: пры стральбе «ад сцягна» агонь будзе весціся з невялікай дакладнасцю (звычайна рэалізуецца павелічэннем разлёту куль у дзясяткі разоў, што насамрэч не зусім рэалістычна, але некаторыя шутэры ўжываюць больш комплексныя штрафы на стральбу "ад сцягна" [18] , але пры гэтым для агляду будзе даступны большы ўчастак мясцовасці, у той час як выкарыстанне прыцэлаў, у тым ліку з павелічэннем, дае выдатную дакладнасць стральбы, аднак істотна абмяжоўвае агляд.У некаторых тактычных шутэрах, напрыклад, в моде InfiltrationMod для игры Unreal Tournament (1999) отсутствует даже прицел-перекрестие, типичный для других шутеров от первого лица , что сделано для повышения уровня реализма. [19]

У шматлікіх тактычных шутэрах рэалізаваны бітвы, заснаваныя на групе, калі гульнявога персанажа падтрымліваюць іншыя чальцы групы. Калі ў ранніх тактычных шутэрах сустракаюцца даволі простыя кіраваныя кампутарам чальцы групы, у асноўным якія ажыццяўляюць падтрымку агнём, то ў позніх гульнях больш развіты штучны інтэлект ужо дазваляе кампутарным чальцам групы рэалізоўваць больш складаныя паводзіны, напрыклад, выкарыстаць механіку хованак. [20] У гульнях з досыць развітым штучным інтэлектам гулец можа аддаваць загады кіраваным кампутарам персанажам. [11] [13] У некаторых гульнях перад пачаткам выканання задання гулец можа скласці план дзеянняў членаў групы, якому будзе прытрымлівацца штучны інтэлект. [7] У мностве гульняў таксама маецца магчымасць шматкарыстальніцкай анлайн-гульні , што дазваляе гульцам-людзям выпрацоўваць агульную стратэгію і каардынаваць дзеянні пры дапамозе гарнітуры . У гульнях жанру робіцца большы ўпор на групавую тактыку, чым у іншых шутэрах, таму дакладнасць прыцэльвання і шпаркасць рэакцыі ў гэтых гульнях не заўсёды важныя для перамогі. [21]

Дызайн узроўняў звычайна адлюстроўвае гульнявы сеттынг . Напрыклад, гулец можа выступаць у ролі байца атрада тыпу САХР , які супрацьдзейнічае тэрарыстам ці іншым злачынцам , [22] або быць удзельнікам узброенага сутыкнення якога-небудзь канфлікту, які існуе ў рэальным свеце, будучы ў ролі радавога салдата або байца дыверсійнага атрада. [7] Дзеянне некаторых гульняў адбываецца ў цалкам выдуманых сусветаў, якія ўключаюць элементы навуковай фантастыкі . [13] На кожным узроўні гулец атрымлівае новыя мэты. Хоць мэтай некаторых узроўняў можа быць просты разгром ворага, [7] на іншых узроўнях мэтай можа быць забеспячэнне бяспекі пры суправаджэнні VIP-персанажу да пэўнага месца або ўстаноўка выбухной прылады на якім-небудзь аб'екце. [22] Як правіла, у дызайн ўзроўню ўключаюць кантрольныя кропкі і альтэрнатыўныя маршруты. Паколькі тактыка выгляду «бяжы і страляй» звычайна сустракае жорсткае супраціў, становіцца важным выкарыстанне пераваг пазіцыі, прымяненне эфекту нечаканасці ці нават пастаяннае пазбяганне сутычак з ворагам. [22]

Узбраенне

У тактычных шутэрах звычайна прадстаўлены шырокі спектр кампутарных мадэляў агнястрэльнай зброі, атрыманых з рэальна існых узораў. Гэтыя мадэлі больш рэалістычныя, чым у шутэрах фармату "бяжы і страляй". Напрыклад, серыя гульняў Brothers in Arms унікальная тым, што для стварэння ў гульні рэалістычнага сеттынгу Другой сусветнай вайны камандзе распрацоўшчыкаў Gearbox Software прыйшлося не толькі стварыць дакладныя мадэлі зброі, але і прайграць рэалістычную аддачу , характэрную варушаню і адчуванне пры агні на прыгнечанне . Распрацоўнікі дамагліся гэтага праз асабістыя натурныя выпрабаванні зброі і прыцягненне ваенных кансультантаў да працэсу распрацоўкі. [23]

Тым не менш, дакладнасць сімуляцыі бою часта прыносіцца ў ахвяру гульнявому балансу і, адпаведна, іграбельнасці . У першую чаргу гэта звязана з тым, што большасць геймдызайнераў могуць палічыць ўскладненне гульнявога працэсу дадатковай сімуляцыяй занадта "радыкальным" для сучаснага рынку, што, аднак, не зусім дакладна. Таксама часта прымяняюцца адступленні ў балістыцы гульнявой зброі ад рэальных узораў для забеспячэння балансу ў шматкарыстальніцкай гульні. [24] [25] Сістэма пашкоджанняў у такіх гульнях звычайна некалькі складаней, чым у «класічных» шутэрах, але ўсё яшчэ даволі павярхоўная, паколькі зрабіць яе адначасова рэалістычнай і максімальна сумленнай - не самая простая задача; у рэчаіснасці дакументаваны выпадкі, калі людзі выжывалі і захоўвалі баяздольнасць пасля дзясяткаў агнястрэльных раненняў, роўна як і выпадкі смерці ад на першы погляд лёгкіх раненняў. [26]

У адрозненне ад шутэраў фармату "бяжы і страляй" накшталт Quake , дзе гулец можа пераносіць з сабой цэлы арсенал, у тактычных шутэрах існуюць абмежаванні на экіпіроўку персанажа, таму гульцу варта старанна выбіраць зброю ў адпаведнасці з сітуацыяй і / або сваёй роляй у групе. Сістэма зброі з Counter-Strike, якая дазваляе выкарыстоўваць асноўную зброю (штурмавая вінтоўка, пісталет-кулямёт, снайперская стрэльба або драбавік) і дадатковая зброя (пісталет), была прынята шматлікімі пасля выпушчанымі шутэрамі тыпу Call of Duty 4: Modern Warfare . Некаторыя шутэры рушылі наперад у гэтым, рэалізаваўшы сістэму вагі і дазволіўшы гульцу выбіраць паміж рухомасцю і наяўнасцю вялікага арсенала. [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

Пры наяўнасці на руках або пераносцы цяжкай зброі тыпу снайперскіх вінтовак або кулямётаў часта прымяняюцца больш істотныя абмежаванні перамяшчэння персанажа, чым пры пераносцы больш лёгкай зброі тыпу пісталетаў-кулямётаў або пісталетаў, што не толькі рэалістычна, але і збалансавана - ёсць выбар паміж мабільным і адносна маламагутным. зброяй і цяжкім, але разбуральным. Часта гульцы знаходзяць прабелы ў гэтых правілах, напрыклад, у Counter-Strike для павелічэння хуткасці перамяшчэння гулец можа змяніць агнястрэльную зброю на нож.

Стральба па-македонску , будучы неэфектыўнай і недакладнай у рэальным свеце, тым не менш часта сустракаецца ў тактычных шутэрах як даніна павагі кінафільмам. Так Desert Eagle , нягледзячы на ​​вялікую вагу, аддачу і невялікую краму, што робіць яго бескарысным для выкарыстання ва ўзброеных сілах і сілах асаблівага прызначэння, часта сустракаецца ў тактычных шутэрах у якасці аднаго з пісталетаў высокай забойнай сілы. Прыкладамі гэтага могуць служыць серыі гульняў Counter-Strike і Call of Duty 4: Modern Warfare . [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

Выбуховыя рэчывы

З-за наяўнасці ў гульнях праблем са спамам [en] гранат у тактычных шутэрах эфект ад ужывання выбуховых рэчываў наўмысна змяншаецца, так што часта персанаж можа адначасова пераносіць не больш за 2 гранат. У гульнях існуе прыём, пры якім чэка з гранаты выдзіраецца, а кіданне гранаты ажыццяўляецца з затрымкай пасля моманту актывацыі выбухоўніка , што абцяжарвае спробы ворага ухіліцца ад гранаты або ўцячы. Падобны спосаб ужывання гранат не ўхваляецца ў рэальным жыцці з прычыны нестабільнай затрымкі выбухоўніка, аднак ён застаецца ўпадабаным прыёмам " галівудскай тактыкі " ў кінафільмах і кампутарных гульнях. [27]

У шутэрах ад першай асобы другой паловы 1990-х і першай паловы 2000-х гадоў тыпу Quake і Unreal Tournament зброя rocket launcher ( англ. пускальнік ракет ) здольна з вялікай хуткастрэльнасцю запускаць мноства не саманаводных ракет, дзякуючы чаму падобныя тыпы зброі апыняюцца найболей прыкметнымі ў шматкарыстальніцкай гульні і значна выйграюць у іншых тыпаў зброі, даступных гульцу. Гэта адбываецца з-за малога часу перазарадкі ракет, высокай хуткасці саміх ракет, а таксама шырокай вобласці паразы боегалоўкі, дзякуючы чаму яна здольная наносіць страты або забіваць нават у выпадку выбуху ад сутыкнення з падлогай, сцяной ці столлю паблізу ад персанажа, а сіла выбуху можа перамяшчаць персанажаў і дэзарыентаваць гульца. Доследныя гульцы могуць выкарыстоўваць сілу выбуху, што спалучана з магчымасцю атрымання персанажам некаторага страт, выконваючы rocket jump . Больш за тое, мадыфікацыя Rocket Arena стваралася для выкарыстання падобнай зброі ў якасці асноўнай. У сіквелах Quake зброя тыпу Rocket launcher захоўваецца, аднак яго характарыстыкі былі крыху зніжаны. Акрамя таго, персанаж можа пераносіць адначасова дзясяткі ракет, з-за чаго іх эканомія не патрабуецца. Наадварот, у шутэрах тыпу Call of Duty імкнуцца нават не выкарыстоўваць тэрмін rocket launcher. Нягледзячы на ​​тое, што ў гэтых гульнях прысутнічае падобная зброя, яна створана па выяве рэальна існуючых узбраенняў, напрыклад, РПГ , Базука , FIM-92 Stinger , якое ўжываецца пераважна ў адмысловых сітуацыях у асноўным для знішчэння тэхнікі, а не людзей. Прычым, нават нягледзячы на ​​наяўнасць аскепкава-фугасных і тэрмабарычных снарадаў у некаторых асобнікаў узбраення (Напрыклад, РПГ-7 і РПГ-26), іх эфектыўнасць не моцна павялічваецца з-за таго, што рэаліі тактычных шутэраў прымушаюць гульцоў трымацца далей адзін ад аднаго, каб усіх не забіла адным снарадам(У некаторых гульнях утрыманне дыстанцыі з'яўляецца ці ледзь не найважнейшым навыкам). Падобныя ракетныя ўзбраенні маюць досыць рэдка сустракаемыя ў гульнявым свеце боепрыпасы (Да прыкладу, у гульні squad боезапас ракет можна папоўніць толькі на адмысловых збудаваннях) і вялікі час перазарадкі, што апраўдвае іх ужыванне толькі ў адмысловых сітуацыях і прадухіляе іх безадказнае выкарыстанне. [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

Гістарычная даведка

Гульня Commando - адна з першых гульняў у жанры.

Асаблівасці, звычайныя зараз для тактычных шутэраў, упершыню былі рэалізаваны ў 1987 годзе ў гульні Airborne Ranger ад MicroProse . Выданне Computer Gaming World параўноўвала яе з больш ранняй аркаднай гульнёй Commando (больш тыповым экшн-шутэрам для таго часу), аднак адзначае, што Airborne Ranger "глыбейшая і рознабаковая". [28] У гульні быў абмежаваны інвентар, да напаўнення якога трэба было падыходзіць разумна, разнастайнасць тыпаў заданняў, якія часта спрыялі праявы хітрасці замест гвалту, а таксама гульня надавала стымул планаваць наперад з мэтай перахітрыць ворага - усе асаблівасці, якія сталі тыповымі для тактычных шутэраў у цэлым . За Airborne Ranger у 1991 годзе рушыла ўслед гульня Special Forces, таксама ад MicroProse , у якой упершыню ў жанры была рэалізавана механіка групавой гульні.

Тэхнічны прарыў у жанры адбыўся ў 1993 годзе з выхадам гульні SEAL Team ад Electronic Arts . У гэтай гульні ўжо было прадстаўлена мноства гульнявых механік, якія злучаюцца з жанрам, у тым ліку выкарыстанне элементаў падтрымкі гульца і выкарыстанне транспартных сродкаў, а таксама стварэнне якая працуе ў рэальным часе сімуляцыі асяроддзя (пасродкам трохмернай вектарнай графікі ), якое адказвае на дзеянні гульца. На працягу наступных пяці гадоў эксперыменты з жанрам тактычных шутэраў былі дастаткова рэдкімі, прыкладам якіх можа быць гульня Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), якая стала адной з першых гульняў з трохмернай графікай з механікай групавой гульні. [29] [30]

Першыя буйныя поспехі гульняў жанру адбыліся ў 1998 годзе і звязаны з гульнямі Rainbow Six і Ghost Recon , якім прыпісвалі вызначэнне і ўдакладненне меж жанру. [22] [31] [32] Іншай прыкметнай гульні стала Delta Force , у якой нададзена павышаную ўвагу зброі рэальнага свету і хуткім забойствам. [8] Іншымі якія паўплывалі на жанр з'яўляюцца серыі гульняў SOCOM US Navy SEALs і SWAT, прычым апошняя з'яўляецца спін-офам серыі Police Quest у жанры прыгодніцкіх гульняў . [22]

Крытыка прыпісвае гульні Rainbow Six рэвалюцыю ў жанры, [33] якая вызначыла яго асноўныя рысы. [34] На стварэнне гульні распрацоўшчыкаў натхніла падраздзяленне ФБР Hostage Rescue Team , а задумкай гульні было аднаўленне працы спецыялістаў пры выкананні складанай аперацыі. Гульня распрацоўвалася так, каб павысіць каштоўнасць стратэгічнага мыслення над трэніроўкай рэакцыі, каб гуляць прытым было цікава. [35] Гульні серыі сталі свайго роду бенчмаркам , з якім параўноўваюцца гульні жанру на прадмет прапрацоўкі дэталяў і дакладнасці. [36]

Падаўленне агнём ворага ў гульні Brothers in Arms: Road to Hill 30 з дапамогай кідання гранаты.

Некаторыя з найболей вядомых тактычных шутэраў першапачаткова былі бясплатна якія распаўсюджваліся модамі шутэраў ад першай асобы з цалкам перапрацаваным змесцівам. Так Infiltration, поўная пераробка Unreal Tournament (1999) апісваўся як "ператварэнне дзікага карыкатурнага экшна з Unreal Tournament у высока напружаную гульню коткі з мышшу". Infiltration вядома сваёй прапрацаванай сістэмай прыцэльвання, у якую ўваходзіць і стральба "ад сцягна", і стральба з выкарыстаннем прыцэлаў без прыцэльнай сеткі, рознымі відамі перамяшчэння (бег, хада, поўзанне, перамяшчэнне па-пластунску, рух вакол кутоў), а таксама наладжвальная сістэма нагрузкі, якая дазваляе змяняць канфігурацыю зброі (пры дапамозе навяснога абсталявання), які прадугледжвае накладанне на персанажа штрафаў за вялікую вагу. [37] Counter-Strike (2000), мадыфікацыя гульні Half-Life (1998), у свой час станавіўся самай папулярнай шматкарыстальніцкай гульнёй, нягледзячы на ​​вынахад шутэраў ад першай асобы з больш прасунутымі графічнымі рухавічкамі, напрыклад, Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Распрацоўнікам аднаго з мадыфікацый Half-Life была Gearbox Software , якая выпусціла ў 2005 годзе гульню Brothers in Arms: Road to Hill 30 , якая ўнесла ўклад у далейшае развіццё жанру. [39] [40] Крытыкі станоўча адзначылі не толькі павелічэнне рэалізму геймплэя, рэалізаванага ў фармаце шутэра ад першай асобы, але і унікальную магчымасць гульні, якая дазваляе гульцу аддаваць каманды салдатам і групам па ходзе бітвы. [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

Да канца 2000-х гадоў шутэры з сучасным сеттынгам тыпу Call of Duty 4: Modern Warfare сталі папулярнейшымі, чым фантастычныя шутэры ад першай асобы тыпу Quake або Unreal , аднак распрацоўнікі ў значнай ступені не цікавіліся паўнавартаснымі тактычнымі шутэрамі. Нават сіквелы традыцыйных гульняў тыпу Rainbow Six і Ghost Recon некалькі адышлі ад рэалізму ў бок кінематаграфічных сцэн, прыкладам чаго могуць служыць адносна сучасныя сіквелы Rainbow Six, якія цалкам пазбавіліся ад характэрнага для серыі этапа планавання перад выкананнем задання (апошні раз сустракаецца ў Rainbow Six. Raven Shield) або якая перайшла ў вельмі фантастычны сеттынг Ghost Recon: Future Soldier, у якіх персанаж можа выкарыстоўваць плашчы нябачнасці, якія носяцца на плячах супрацьтанкавыя ракеты, тады як тактычны складнік зводзіцца да сітуацый выгляду "адзін стрэл - адна смерць". [ крыніца не паказаны 378 дзён ]

VBS2 (і яго новая версія, VBS3) — гэта вайсковы тактычны шутэр, выкарыстоўваная для трэніроўкі пяхотнікаў корпусам марской пяхоты ЗША , войскам ЗША і побач узброеных сіл краін НАТА . Специально разработанный интерфейс пользователя Pointman сочетает в себе отслеживание движений головы, геймпад с отслеживанием движений рук и специальный контроллер для ног, позволяющий повысить точность управления аватаром. Использование данной системы позволяет с бо́льшим реализмом тренировать пользователю искусство прицеливания и дульную дисциплину, делать взвешенные шаги при движении вдоль препятствий и укрытий, а также лучше контролировать высоту позы для более эффективного использования укрытий и маскировки.[41]

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. Richardson, Ben Armed Assault . GamesRadar UK (20 апреля 2006). Дата абарачэння: 13 лютага 2009.
  2. IGN Staff Operation Flashpoint Goes to War IGN (Dec 14, 2001) Retrieved on Feb 7, 2008
  3. Adams, David America's Army Linked Up IGN , (Feb 9, 2006) Retrieved on Feb 7, 2008
  4. Ivan Sulic. Tactical Ops – PC Review at IGN . Pc.ign.com. Дата абарачэння: 28 ліпеня 2012.
  5. David Treharne (2016-05-31). Top 10 Tactical Shooters . Gamespew.com. Дата абарачэння: 15 кастрычніка 2017.
  6. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.) . — Prentice Hall , 2006.
  7. 1 2 3 4 Scott Osborne. Hidden & Dangerous 2 (PC) . CNET (28 октября 2003). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  8. 1 2 Scott Osborne. Delta Force: Task Force Dagger Review . GameSpot (16 июля 2002). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  9. Jason Samuel. Feature: Tactical Shooters: The Second Generation . GamePro (29 ноября 2000). Дата обращения: 22 апреля 2009. Архивировано 7 июня 2011 года.
  10. Fudge, James, Rainbow Six 3 to GameCube (GCN) GameSpy (April 8, 2004), Retrieved on Feb 7, 2008
  11. 1 2 Tamte, Peter Close Combat: First to Fight — Vol #3 (PC) GameSpy (Nov. 4, 2004) Retrieved on Feb 7, 2008
  12. Special Forces Pack Released Архивная копия от 6 февраля 2012 на Wayback Machine IGN (Feb 20, 2003) Retrieved on Feb 7, 2008
  13. 1 2 3 Will Tuttle. Star Wars: Republic Commando (Xbox) . GameSpy (21 февраля 2005). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  14. RaptoR. Gears of War Review (недоступная ссылка) . GameSpy (25 ноября 2006). Дата обращения: 18 апреля 2009. Архивировано 12 февраля 2009 года.
  15. Erik Wolpaw. Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox) . CNET (22 ноября 2004). Дата абарачэння: 18 красавіка 2009.
  16. Andrew Vandervell. Gears of War Hands-on Preview (недоступная ссылка) . videogamer.com (16 октября 2006). Дата обращения: 21 апреля 2009. Архивировано 4 декабря 2008 года.
  17. Shane Satterfield. Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox) (недоступная ссылка) . GameSpy (16 октября 2002). Дата обращения: 21 апреля 2009. Архивировано 23 октября 2009 года.
  18. Argentum mod for Half-Life 2 .
  19. Official Xbox Magazine staff. America's Army: Rise of a Soldier . CVG (25 марта 2006). Дата обращения: 21 апреля 2009.
  20. Alex Navarro. Delta Force: Xtreme Review . GameSpot (7 июня 2005). Дата абарачэння: 18 красавіка 2009.
  21. Alex McLain. Ghosting Online (недоступная ссылка) . xbox.com. Дата обращения: 10 марта 2009. Архивировано 9 апреля 2009 года.
  22. 1 2 3 4 5 Tom McNamara. SWAT 4 Impressions . IGN (10 января 2005). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  23. Morton, Philip. Brothers in Arms: Road to Hill 30 (недоступная ссылка) . Thunderbolt . Дата абарачэння: 29 лістапада 2017. Архівавана 1 снежня 2017 года. April 7, 2005
  24. Modern Warfare 3: Balanced Guns a Matter of Perception, says Infinity Ward . Gameranx.com (20 февраля 2012). Дата абарачэння: 28 ліпеня 2012.
  25. Ryan Fleming. Call of Duty: Modern Warfare 3 Review (недоступная ссылка) . Digital Trends (8 ноября 2011). Дата обращения: 28 июля 2012. Архивировано 5 ноября 2012 года.
  26. 1 2 Half-Life: Counter-Strike Review . GameSpot.com (8 ноября 2000). Дата абарачэння: 28 ліпеня 2012.
  27. Hollywood Tactics - TV Tropes
  28. Rohrer, Kevin . Airborne Ranger (январь 1988), С. 18.
  29. Hiles, Bill Looking Glass and Terra Nova: Strike Force Centauri . GameSpy (1 мая 2001). Дата обращения: 26 октября 2010. Архивировано 16 июня 2004 года.
  30. Olafson, Peter GAME THEORY; In Free-Spirited Play, a Departed Spirit Lives . The New York Times (3 августа 2000). Дата обращения: 26 октября 2010. Архивировано 29 октября 2010 года.
  31. Klevier, Rune. The Way of the Gun . University of Bergen, Norway (16 октября 2006). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  32. Scott Osborne. Delta Force Xtreme (PC) . GameSpy (20 июня 2005). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  33. Russ Frushtick. Rainbow Six Vegas Review (недоступная ссылка) . UGO (20 ноября 2006). Дата обращения: 10 марта 2009. Архивировано 10 декабря 2006 года.
  34. Ryan Treit. Embracing the Authenticity of Rainbow Six (недоступная ссылка) . Xbox.com (8 апреля 2007). Дата обращения: 10 марта 2009. Архивировано 1 июня 2009 года.
  35. Postmortem: Redstorm's Rainbow Six . Gamasutra (21 января 2000). Дата абарачэння: 10 сакавіка 2009.
  36. Dene Benham. Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2 (недоступная ссылка) . nzgamer.com (3 июля 2008). Дата обращения: 10 марта 2009. Архивировано 7 января 2009 года.
  37. Unreal Tournament Mods . GameSpot.com (30 ноября 1999). Дата абарачэння: 28 ліпеня 2012.
  38. Counter-Strike still the top multiplayer game . GameSpot.com (8 ноября 2000). Дата абарачэння: 28 ліпеня 2012.
  39. Colayco, Bob. Gamespot: Brothers in Arms: Road to Hill 30 review . GameSpot . March 18, 2005
  40. Butts, Steve. Brothers in Arms review . IGN . March 15, 2005
  41. Templeman, J.; Denbrook, P. Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation (англ.) // Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) : journal. - 2012.

Спасылкі