Тактыка ў рэальным часе

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Тактыка ў рэальным часе ( англ. Real-time tactics - RTT) - жанр кампутарных гульняў , гульнявы ​​працэс якога ўяўляе сабой сімуляцыю ваеннай тактыкі і аператыўнага мастацтва ў рэжыме рэальнага часу .

У адрозненне ад стратэгій у рэальным часе , у RTT гульцу не даводзіцца займацца пытаннямі вытворчасці і забеспячэння юнітаў ці кіраваннем рэсурсаў, замест чаго ўся ўвага надаецца тактычным пабудовам на поле бою.

У айчыннай ігражурналістыцы для абазначэння гэтага жанру часам ужываецца словазлучэнне «тактычныя стратэгіі» [1] .

Агульная характарыстыка

У адрозненне ад тыповай стратэгіі рэальнага часу, у якой гулец павінен надаваць будаўніцтву, вытворчасці і лагістыцы столькі ж ці нават больш увагі, чым бітвам, у большасці тактычных гульняў у рэальным часе адсутнічаюць такія элементы, як будаўніцтва базы, кіраванне эканомікай, здабыча рэсурсаў, даследаванне ці дыпламатыя. Замест гэтага гульцу трэба будзе сканцэнтравацца на тактычным і аператыўным аспектах ваенных дзеянняў, у тым ліку баявыя пабудовы юнітаў, выкарыстанне рэльефу і таму падобнае. У большасці выпадкаў гульцу трэба будзе вырашыць пастаўленую перад ім задачу, выкарыстоўваючы толькі тыя юніты, якія былі атрыманы ім у пачатку місіі, а сам бой праходзіць у адпаведнасці з логікай рэальнага ваеннага мастацтва, або спрабуе праўдападобна яе імітаваць. [ крыніца не паказаны 376 дзён ]

У гэтым заключаецца прынцыповае адрозненне RTT ад іншых жанраў стратэгічных гульняў. Так, у пакрокавых стратэгіях баі звычайна носяць абстрактны характар ​​і больш нагадваюць партыю ў настольную гульню, чым рэальны бой. У стратэгіях у рэальным часе асноўнай задачай гульца з'яўляецца развіццё вытворчай базы і здабыча рэсурсаў для вытворчасці юнітаў [2] , баявыя сутыкненні ж у вялікай ступені стылізаваны і часта не патрабуюць ад гульца пастаяннага ўмяшання на ўзроўні асобнага юніта. Пакрокавыя тактычныя гульні таксама імкнуцца імітаваць логіку рэальнага ваеннага супрацьстаяння, аднак сам па сабе пакрокавы рэжым робіць адлюстраванне бою ў іх больш адцягненым; у такіх гульнях бой звычайна адбываецца на параўнальна невялікім гульнявым полі, падзеленым на асобныя клеткі, а адлюстраванне характарыстык зброі і яе ўжыванні часта вельмі ўмоўна. У некаторых гульнях гэтага жанру, зрэшты, прысутнічае магчымасць у любы момант паставіць гульнявы ​​працэс на паўзу, што дае магчымасць гульцу наладжваць пад сябе хуткасць гульнявога працэсу.

Выкарыстанне кампутара для сімуляцыі бою дазволіла перанесці дзеянне ў рэжым рэальнага часу, тым самым стварыўшы прынцыпова новы жанр.

Мяжа паміж RTT і RTS не заўсёды праводзіцца абсалютна выразна (гл. таксама ніжэй па тэксце). Таксама часам бывае складана адрозніць тактыку ў рэальным часе ад кампутарнай ролевай гульні ў рэальным часе з моцным тактычным элементам. Напрыклад, у Neverwinter Nights 2 існуе так званы "стратэгічны рэжым" кіравання, які па сутнасці імітуе гульнявы ​​працэс тыповай RTT.

RTT можа разглядацца ў якасці адной з разнавіднасцяў кампутарнага варгейма . [ крыніца не паказаны 376 дзён ]

Гісторыя

Аднак масавая папулярнасць прыйшла да гэтага жанру толькі да сярэдзіны 1990-х гадоў, калі прадукцыйнасць хатніх кампутараў упершыню ў поўнай меры дазволіла графічна адлюстроўваць бой у рэжыме рэальнага часу. У гэты час з'явіліся такія гульні, як Warhammer: Shadow of the Horned Rat (у вядомым фэнтэзі-сеттынгу) і Sid Meier's Gettysburg! (у сэтынгу Грамадзянскай вайны ў ЗША ). Абедзве гульні былі выкананы з выкарыстаннем 3D-графікі і канцэнтраваліся непасрэдна на баявым працэсе. [ крыніца не паказаны 376 дзён ]

У 1996 годзе з'явілася прысвечаная падзеям Другой сусветнай вайны серыя Close Combat ад Atomic Games , якая задала новы стандарт рэалізму таго, што адбываецца ў гульні, у далейшым развіты ў серыі Combat Mission .

Такімі ж краевугольнымі камянямі жанру сталі гульні Shogun: Total War ад Creative Assembly (2000), а таксама Ground Control (2000) і World in Conflict (2007) ад Massive Entertainment .

У 2000-я гады з'явіўся таксама шэраг серый тактычных гульняў у рэальным часе ад усходнееўрапейскіх вытворцаў – «Бліцкрыг» , «Супрацьстаянне» , UFO . [ крыніца не паказаны 376 дзён ]

Нататкі

  1. Анатоль Малін, Андрэй Ленскі: «Гісторыя стратэгій у рэальным часе» . "Лепшыя кампутарныя гульні", № 6 (67) ад чэрвеня 2007 года.
  2. «Тактыка ў рэальным часе: усё гэтак жа, як у RTS, толькі няма базы і вытворчасці войскаў. Што нам далі ў пачатку місіі - з тым і ваюем. Гэта зусім іншы тып гульні, але бой уладкованы сапраўды як у RTS». Анатоль Малін, Андрэй Ленскі: Гісторыя стратэгій у рэальным часе . "Лепшыя кампутарныя гульні", № 6 (67) ад чэрвеня 2007 года.