Тры ў шэраг

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Тры ў шэраг ( англ. match-three або англ. tile-matching ) — жанр камп'ютарных гульняў . Гульні гэтага жанру характарызуюцца тым, што іх гульнявы ​​свет складаецца з табліцы ці сеткі элементаў, а задачай гульца з'яўляецца маніпуляванне элементамі такім чынам, каб супалі зададзеныя гульнёй шаблонныя камбінацыі, і пасля выканання ўмовы сабраныя элементы знікаюць. Характэрным прадстаўніком гэтага жанру з'яўляецца выпушчаная ў 2001 годзе гульня Bejeweled (англ.) , заснаваная на гульні 1994 года « Шарыкі », а сама гісторыя з'яўлення элементаў жанру прасочваецца да « Тэтрыса » і Chain Shot! (англ.) , выдадзеных у 1985 годзе[1] .

Пачынаючы з сярэдзіны 2000-х гадоў прадстаўнікі жанру «тры ў шэраг» часцей за ўсё ставяцца да казуальных гульняў , якія распаўсюджваюцца праз лічбавую дыстрыбуцыю[2] .

Асаблівасці

У параўнанні з гульнямі іншых жанраў, для прадстаўнікоў "тры ў шэраг" характэрна наступнае[2] :

  • Дэмаграфія : больш арыентаваны на жанчын і аўдыторыю старэйшыя за 35 гадоў.
  • Дыстрыбуцыя : у асноўным загружаюцца карыстальнікамі, і пры гэтым гульні патрабуюць невялікі аб'ём памяці.
  • Апаратнае забеспячэнне : гульні могуць працаваць на недарагіх і старых кампутарах; напрыклад, у 2007 году выходзілі гульні, якія маглі працаваць на аперацыйнай сістэме 1998 гады Windows 98 .
  • Эканамічная мадэль : гульні ў асноўным загружаюцца па ўмоўна-бясплатнай мадэлі ; напрыклад, гулец можа паўнавартасна гуляць на працягу 60 хвілін, але далей для атрымання кантэнту яму давядзецца заплаціць.

Гісторыя

Рэалізацыя Chain Shot! у пакеце GNOME пад назвай Same GNOME

Геймдызайнер Джэспер Джул (англ.) даследаваў з'яўленне і эвалюцыю гульняў жанру "тры ў шэраг" на працягу двух дзесяцігоддзяў, і апублікаваў першыя вынікі ў 2007 годзе. Ім не было знойдзена гульняў і гульнявых механік жанру раней 1985 гады, а першымі прота-гульнямі тры ў шэраг сталі Тэтрыс і Chain Shot! , выпушчаныя ў гэтым годзе. Тэтрыс не задавальняў усім крытэрам тры ў шэраг, але ўтрымоўваў шэраг ключавых механік, а яго поспех спарадзіў вялікую колькасць перайманняў, тым самым прастымуляваўшы кірунак у гульнявой індустрыі. Chain Shot! выйшла як некамерцыйная гульня, і яна таксама аказала ўплыў і сумесна з «Тэтрысам» вызначыла тэндэнцыі развіцця жанру ў наступныя 20 гадоў[2] .

Абедзве гульні ставяць перад гульцом задачу маніпуляцыі элементамі з мэтай выканання ўмоваў некаторых шаблонных камбінацый. Іншымі словамі, гулец павінен распазнаваць і ствараць камбінацыі, і тут адносна праектаванні гульні вылучаюцца наступныя гульнявыя механікі[2] :

  • Час : «Тэтрыс» стварае на гульца ціск, абмяжоўваючы час на разважанне; у Chain Shot! абмежаванняў на абдумванне няма.
  • Маніпуляцыя : «Тэтрыс» дазваляе змяняць фігуру падчас падзення, а Chain Shot! працуе так, нібы элементы ўжо ўпалі, і пасля падзення імі можна маніпуляваць.
  • Крытэрый камбінацыі : «Тэтрыс» ставіць задачу запаўнення лініі; Chain Shot! засноўваецца на падабенстве саміх элементаў.
  • Абавязковасць камбінацыі : «Тэтрыс» дае магчымасць гульцу ставіць постаці, якія не выконваюць крытэр знікнення лініі; Chain Shot! дазваляе гульцу рабіць толькі такія хады, якія прыводзяць да з'яўлення патрэбнай камбінацыі.

Механіка бясконцага часу на абдумванне неадназначная. Напрыклад, па словах распрацоўшчыкаў Bejeweled , яны вырашылі прыбраць таймер і дазволіць гульцу неабмежавана думаць. Калі яны паказалі сваю працу выдаўцам, то шмат хто ўстрывожыўся з-за таго, што, на іх думку, такая гульня будзе простай і не будзе патрабаваць ад гульцоў ніякіх навыкаў. Гістарычна такое рашэнне таксама неадназначнае і не прасочваецца. Так, у Chain Shot! час было не абмежавана, а ў гульні 1998 гады Collapse выкарыстоўваліся тыя ж гульнявыя механікі, што і ў Chain Shot! , Але распрацоўшчыкі дадалі туды таймер. Таксама, можна разгледзець Bejeweled як сумесь гульні 1995 Panel de Pon (англ.) і Collapse , але з увядзеннем бясконцага часу на разважанні. Гэты канцэпт і яго выбар аказваюцца для геймдызайнера важнымі ў тым сэнсе, што звычайна гульні павінны кідаць выклік гульцу, але для казуальных гульняў гэтая механіка змяняецца для таго, каб гульня не была складанай і не карала за памылкі занадта моцна[2] .

Эвалюцыя спосабаў маніпулявання аб'ектамі гульнявога свету прынесла шэраг гульнявых механік, якія адрозніваюцца ад першых прота-гульняў жанру. Адным з самых істотных крокаў стала механіка абмену (калі два элементы мяняюцца месцамі), якая з'явілася ў Panel de Pon . Яшчэ адным бачным вынаходствам стала механіка стрэлу, якая з'явілася ў гульні 1989 года Plotting (англ.) , але якая стала больш папулярнай са з'яўленнем у 2004 годзе гульні Zuma , а далей Luxor і Tumblebugs . Гістарычна розныя гульні жанру выкарыстоўвалі розныя падыходы. Так, у Dr. Mario гульцы кантралявалі падалі элементы, у той час як у Yoshi's Cookie гульнявы ​​працэс прытрымліваўся прынцыпаў Chain Shot![2] .

Нягледзячы на ​​тое, што «Тэтрыс» быў надзвычай папулярны, механіка падзення і крытэр запаўнення радка не стаў масава капіявацца ў наступных гульнях. Увага пераключылася на статычныя патэрны, заснаваныя на падобных прыкметах элементаў. Гэта тлумачыцца тым, што ў апошнім выпадку гулец больш канцэнтруецца не на падзенні ці фізічным руху, а на пошуку запатрабаваных камбінацый. У той жа час, некаторыя гульні ўключалі ў сябе абедзве механікі. Напрыклад, у гульні 2005 гады High Seas адначасова падаюць новыя постаці, і гулец можа перамяшчаць лініі элементаў. Пры гэтым успрыманне гэтай гульні аказалася неадназначным: гульцы, знаёмыя з гульнямі жанру «тры ў шэраг» канцэнтраваліся на пошуку камбінацый і лічылі гульню працягам Bejeweled ; іншыя больш звярталі ўвагу на падальныя элементы і лічылі варыяцыяй «Тэтрыса»[2] .

Неабходнасць супадзення патрабаванай камбінацыі для магчымасці ходу аказалася неадназначным і хутчэй вызначалася мэтай распрацоўкі. Калі дазваляюцца ўсе хады, тое гэта стварала гульнявы ​​працэс з большай інтэнсіўнасцю. Калі такія хады забараняюцца, то гульня становіцца больш стратэгічнай[2] .

Праектаванне гульняў жанру

Падчас праектавання гульняў жанру "тры ў шэраг" звяртаюць увагу на наступныя асаблівасці[2] :

  • Кароткія гульнявыя сесіі : для большасці казуальных гульняў характэрны кароткія гульнявыя сесіі, і пры гэтым у іх можна як хутка пачынаць гуляць, так і без ускладненняў перарываць гульню для таго, каб потым у яе вярнуцца; гэтыя ж асаблівасці распаўсюджваюцца для гульняў жанру "тры ў шэраг"; гэта не азначае, што гульцы не могуць гуляць у іх доўга, але гульнявы ​​працэс будуецца такім чынам, каб дазваляць сябе лёгка перарываць.
  • Аўтаматычнае захаванне : як і казуальныя, гульні жанру "тры ў шэраг" самі захоўваюць стан гульнявога свету нават калі гулец сам закрывае дадатак; гэта дазваляе лёгка як пакінуць гульню, так і вярнуцца ў яе; апроч гэтага, дадзеная асаблівасць дазваляе гульцам гуляць у рознай абстаноўцы (напрыклад, на працоўным месцы ).
  • Кіраванне з дапамогай мышы : складанасць і кантэкст гульні жанру "тры ў шэраг" такія, што яна можа цалкам кантралявацца і кіравацца маніпулятарам "мыш" ; у той жа час, у такія гульні звычайна аказваецца складаней гуляць з дапамогай клавіятуры .
  • Вельмі простыя правілы : геймдызайнер Стыў Мерэцкі (англ.) апісвае гэта так, што ўсе правілы гульні жанру "тры ў шэраг" павінны запісвацца трыма сказамі.
  • Умераная ступень інавацыі : бо навучыцца гуляць павінна быць вельмі лёгка, то часцяком яны блізкія да вядомых казуальных гульняў або з'яўляюцца клонамі іншых гульняў, у якіх абноўлена графіка; калі інавацыі прысутнічаюць, то яны адбываюцца невялікімі крокамі; дадзеная асаблівасць дыктуецца мэтавай аўдыторыяй, калі гульцы, ужо знаёмыя з казуальных гульнямі жанру "тры ў шэраг" шукаюць нешта падобнае, і пры гэтым не хочуць асвойваць занадта складаныя новыя элементы.
  • Некалькі ўзроўняў паспяховай гульні : калі гулец праходзіць гульню або выконвае лакальную задачу больш складаным спосабам, тое гэта ўзнагароджваецца; напрыклад, калі гулец робіць комба ці за раз супастаўляе большую колькасць элементаў, чым патрабуецца.
  • Мноства ўзнагарод : як правіла, казуальные гульні даюць магчымасць гульцу дасягнуць поспеху ў самым пачатку, і гульні жанру "тры ў шэраг" ідуць гэтай асаблівасці.
  • Невялікія пакаранні гульцоў : у параўнанні з гульнямі іншых жанраў, казуальныя, як і гульні жанру "тры ў шэраг", імкнуцца пазбягаць караць гульцоў калі яны дапушчаюць памылкі.

Джым Стэрн ( англ.: Jim Stern ), тлумачачы ўмераныя інавацыі падчас праектавання і развіцця сваёй гульні жанру "тры ў шэраг" Jewel Quest (англ.) , адзначае, што ў гульню могуць дадавацца простыя канцэпты, такія як некалькі супадзенняў для выдалення элемента, абмежаванне гульнявога поля і змена гульнявой дошкі, змена мэты для праходжання ўзроўню. Акрамя гэтага, такія простыя канцэпты могуць камбінавацца і разбівацца на мноства ўзроўняў, дазваляючы дадаць гісторыю ў гульню і падтрымліваць разнастайнасць графікай[2] .

Нататкі

  1. Juul, 2007 : «Рэале з'яўляецца тое, што гульні цытаты, відэа games, якія будуць карыстацца прыладамі прылады мантажу на мансарду, каб стварыць матчы ... disappear according to a matching criterion.».
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Juul, 2007 .

Літаратура