Візуальны раман

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку

Візуальны раман ( яп. Visual Novell бідзюару нобэру , ад англ. visual novel ) - жанр кампутарных гульняў, падвід тэкставага квэста , у якім гледачу дэманструецца гісторыя [1] пры дапамозе вываду на экран тэксту, статычных (або анімаваных) малюнкаў, а таксама гукавога і/або музычнага суправаджэння. Нярэдка выкарыстоўваюцца і ўстаўкі паўнавартасных відэаролікаў. Ступень інтэрактыўнасці ў такіх гульнях звычайна нізкая, і ад гледача толькі зрэдку патрабуецца зрабіць пэўны выбар, у прыватнасці - выбраць варыянт адказу ў дыялогу. Персанажы гэтых гульняў звычайна выкананы ў стылі анімэ , які, як і візуальныя раманы, узнік у Японіі . На 2012 год гэты жанр застаецца папулярным перш за ўсё ў Японіі, дзе знаходзіцца большасць вядучых распрацоўшчыкаў, але набірае папулярнасць і ў іншых краінах [2] .

Змест і жанр

З-за маркетынгавай палітыкі амерыканскай кампаніі-лакалізатара JAST USA , першай якая прадставіла візуальныя раманы на заходнім рынку, жанр сталі памылкова атаясамляць з сімулятарамі спатканняў . Аднак візуальныя раманы складаюцца з вялікая колькасць жанраў — навуковую фантастыку, фэнтэзі, парадыйныя камедыі, жахі, любоўныя раманы . У сапраўдных сімулятарах спатканняў сюжэт гуляе апошнюю ролю, альбо адсутнічае цалкам, а гульнявы ​​працэс зводзіцца да дасягнення пастаўленых мэт і ўмоў пры ўзаемадзеянні з адным ці некалькімі персанажамі любой падлогі.

Традыцыйна візуальныя раманы для персанальнага кампутара ўтрымоўваюць ЭТЫ- сцэны [ крыніца не паказаны 1480 дзён ] , нават калі агульная скіраванасць твора далёкая ад эратычнай. У той жа час амаль усе парты раманаў на кансолі не ўтрымоўваюць матэрыялаў "для дарослых", а некаторыя новыя гульні зараз нацэлены на любую аўдыторыю. Так, гульні студый Key і KID выпушчаны як гульні для ўсёй сям'і.

Гульнявы ​​працэс

Візуальныя раманы адрозніваюцца нізкім узроўнем інтэрактыўнасці, у асноўным патрабуючы ад гледача толькі націску вызначанай кнопкі для пераходу да наступнага ўрыўка тэксту або сцэне (у большасці прысутнічае клавіша для хуткага пропуску сцэн), але нярэдкія выпадкі скрыжавання візуальных раманаў з аркадамі, гульнявымі жанрамі.

Вялікая частка візуальных раманаў мае разгалінаваны сюжэт і некалькі варыянтаў канцоўкі, у такім выпадку гледачу ў пэўныя моманты прапануецца зрабіць выбар паміж рознымі варыянтамі дзеянняў ці адказаў у дыялогу, такім чынам вызначаючы далейшыя падзеі ў гульні. Падобны фармат быў прадстаўлены ў гібрыдзе візуальнага рамана і сімулятара Dokyusei (1992). [3]

To Heart (1999) здзейсніла рэвалюцыю ў жанры і ўзняла візуальныя раманы на новы ўзровень выразнасці [4] .

Структура апавядання працуе як у інтэрактыўных кнігах, папулярных у 1990-я. Аднак у візуальных раманах фабула звычайна складаней, а расчыненне характараў персанажаў нашмат глыбей, чым у вышэйзгаданых кнігах для дзяцей. Візуальныя раманы сапраўды падобныя на тэкставыя квэсты , але маюць розныя карані і маюць іншыя мэты. Улічваючы слабы сюжэт і невыразнае апавяданне ў большасці сучасных гульняў, прыхільнікі вылучаюць візуальныя раманы, лічачы такі спосаб апавядання моцным бокам жанру.

Некаторыя візуальныя раманы не абмяжоўваюцца адным жанрам і складаюцца з элементы іншых. Напрыклад, у Symphonic Rain , дзе гульцу трэба згуляць на чымсьці падалена падобным на музычную прыладу, для пераходу да наступнай сцэны трэба набраць досыць ачкоў (набіраць ачкі не абавязкова, гэта проста міні-гульня і яе наогул можна прапусціць). Часта такія міні-гульні звязаныя з сюжэтнымі прадметамі .

Некаторыя простыя гульні не змяшчаюць момантаў выбару наогул. Звычайна гэта фанацкія працы . Візуальны раманы, напісаныя прыхільнікамі, даволі папулярныя, існуе некалькі бясплатных рухавічкоў і інструментаў для спрашчэння іх распрацоўкі, самыя вядомыя – NScripter , KiriKiri і Ren'Py

У шматлікіх візуальных раманах персанажаў агучваюць прафесійныя сэйю . Галоўны герой часта застаецца "нямым", хоць астатнія персанажы могуць быць агучаныя цалкам. Музыка, як правіла, пішацца спецыяльна для гульні, хоць бываюць і выключэнні, як у выпадку з гульнёй Crescendo , у якой выкарыстоўваюцца папулярныя песні і класічная музыка .

Стыль

Выява, якое імітуе візуальны раман і дэманструе характэрныя элементы: спрайт , які паказвае персанажа, і тэкставае акно

Стыль апавядання ў візуальных раманах некалькі адрозніваецца ад друкаваных кніг. У асноўным, у візуальных раманах апавяданне вядзецца ад першай асобы, і назіральнікам усіх падзей з'яўляецца « пратаганіст» . Вельмі часта апавяданне дзеліцца не на раздзелы, а дні, што дазваляе падвесці вынік мінулага дня. Канешне, ёсць шмат выключэнняў.

Графіка візуальных раманаў складаецца з пакета фонавым (звычайна па адным на кожную лакацыю) і спрайтаў ( яп.立絵tachi-e ) персанажаў, якія накладваюцца зверху; перспектыва - гэта звычайна выгляд ад першай асобы, і «пратаганіст» застаецца не паказаным. У ключавыя моманты гісторыі паказваюцца спецыяльныя «CG-арты»: больш дэталёвыя карцінкі, намаляваныя спецыяльна для гэтай сцэны замест сабраных са стандартных элементаў, якія выкарыстоўваюць больш кінематаграфічныя куты камеры і ўключаюць пратаганіста. Гэтыя сюжэтныя арты можна паглядзець у любы момант пасля таго, як яны былі знойдзены ў гульні, "адкрыты", што стварае цікавасць да паўторнага праходжання гульні і выбару розных рашэнняў, бо ўбачыць усе асаблівыя падзеі за адно праходжанне часам немагчыма.

Падвіды

Апроч жанравых падвідаў, візуальныя раманы таксама адрозніваюцца па стылі і па механіцы.

Па механіцы

Кінетычны раман (Kinetic Novel)

Характэрная рыса для дадзенага падвіда візуальнага рамана - поўная адсутнасць галінаванняў, выбару варыянтаў і, як следства, магчымасці гледача ўплываць на сюжэт.

Па стылі

ADV (Adventure)

У дадзеным падвіды тэкст выводзіцца праз невялікае акно, звычайна якое размяшчаецца ў ніжняй частцы экрана. Пакінутая прастора адведзена пад маляўнічыя ілюстрацыі, фоны і спрайты персанажаў, звычайна з шырокім выкарыстаннем эфектаў (змена палітры, набліжэнне/аддаленне, кручэнне, хвалі, трасяніна экрана і інш.). Для жанру характэрны кароткія сказы, паколькі тэкставае акно папросту не здольна змясціць вялікі аб'ём тэксту. Для імёнаў (альбо значкоў ці партрэтаў, якія атаясамляюць) персанажаў, ад чыёй асобы вымаўляецца прапанова, звычайна прадугледжана асобная вобласць тэкставага акна, што палягчае гледачу адсочванне дыялогу. Калі ад гледача патрабуецца выбар, яму падаецца маляўнічае (часам аніміраванае і нават агучанае) акно з варыянтамі дзеянняў. Пераважная большасць візуальных раманаў адносяцца менавіта да гэтага падвіду.

NVL (Novel)

У дадзеным падвіды, у адрозненне ад ADV, тэкст выводзіцца па-над спрайтамі і фонавымі, ва ўвесь экран, як правіла, на цёмным напаўпразрыстым фоне. У некаторых выпадках для імёнаў адводзіцца левая вобласць экрана, альбо яны згадваюцца ў самім тэксце, у іншых выпадках, як, напрыклад, у Higurashi no Naku Koro ni , у пачатку рэплікі размаўлялы адзначаецца шляхам змены эмоцыі на твары спрайт. Вялікі памер тэкставай вобласці дазваляе мясціць у сябе даўжэйшыя рэплікі, апісанні, чым ADV.

Глядзіце таксама

Нататкі

  1. Animefringe: December 2005 - Specials - Returning the Love
  2. У The Visual Novel Database . Архівавана 24 лютага 2012 года. па стане на лістапад 2012 г. больш за 85 % (больш за 20 тыс. выпускаў) названых гульняў гэтага жанру — на японскай мове, яшчэ каля 10 % (больш за 2 тыс.) — пераклады з японскай (у тым ліку больш за 850 — на англійскую, больш за 100 - На рускую), каля 5% (больш за 1 тыс.) - гульні, створаныя на іншых мовах (у тым ліку больш за 700 - на англійскай, менш за 50 - на рускай).
  3. Todome, Satoshi. A History of Eroge (англ.) . shii.org. Дата абарачэння: 30 кастрычніка 2010. Архівавана 11 жніўня 2011 года.
  4. The Heart DVD 1 - Review - Anime News Network (англ.) . ANN (06.06.2007). Дата абарачэння: 31 сакавіка 2011.

Спасылкі