Японская ролевая гульня

Матэрыял з Вікіпедыі - вольнай энцыклапедыі
Перайсці да навігацыі перайсці да пошуку

Японская ролевая гульня ( англ. Japanese Role-Playing Game або JRPG) - поджанр, вылучаемы сярод кампутарных ролевых гульняў . Гульні гэтага жанру маюць падобныя, пазнавальныя асаблівасці стылю, падачы сюжэту і гульнявой механікі, ашаламляльна якія адрозніваюць іх ад RPG «заходняга ўзору» ( англ. Western-style RPG) [1] .

Большасць такіх гульняў было распрацавана ў Японіі і ў першую чаргу для ўнутранага японскага рынка для гульнявых прыставак . Першай гульнёй поджанр JRPG лічыцца Dragon Slayer , якая выйшла ў Японіі ў 1984 годзе і якая мае мноства працягаў і пераймальнікаў. Заходняму свету поджанр JRPG стаў знакам у 1986 годзе з выхадам на гульнявой прыстаўцы Nintendo NES гульні Dragon Quest . Да сучасным японскім ролевыя гульні ставіцца папулярныя серыі Final Fantasy , Pokemon , Digimon world, Tales і Persona [2] [3] [4] .

Вызначэнне гульняў як «японскіх» не абмяжоўваецца краінай выпуску гульні: так, некаторыя выпушчаныя ў ЗША і Еўропе кампутарныя ролевыя гульні апісваліся як гульні «ў духу JRPG» [5] - напрыклад, Anachronox і Septerra Core , а японскімі распрацоўшчыкамі выпускаліся і гульні «заходняга ўзору », такія, як Dark Souls і Dragon's Dogma .

намэнклятура

Прыняты ў рускамоўным гульнявым супольнасці тэрмін JRPG паказвае, у першую чаргу, на краіну паходжання гульні - вялікая частка гульняў гэтага поджанр сапраўды распрацоўваецца ў Японіі [1] [2] (нягледзячы на існаванне JRPG неяпонского паходжання [5] ). Паколькі найбольш папулярнай гульнявой платформай у Японіі з'яўляюцца кансолі , большасць JRPG існуе менавіта на кансолях - адсюль іншы тэрмін: «приставочные ролевыя гульні» або «кансольныя ролевыя гульні» ( англ. Console Role-Playing Game). Як правіла, у англамоўнай гульнявой прэсе выкарыстоўваецца менавіта апошняе найменне. Яно нярэдка з'яўляецца прычынай пэўнай блытаніны, так як многія кампутарныя ролевыя гульні выдаюцца як на PC, так і на гульнявых кансолях.

Найменне «японская ролевая гульня» таксама спараджае некаторую блытаніну, так як тым жа самым назвай нярэдка апісваюць і распрацаваныя ў Японіі настольныя ролевыя гульні .

характэрныя асаблівасці

сюжэт

Як правіла, JRPG валодаюць развітым, насычаным падзеямі і нечаканымі паваротамі, больш ці менш лінейным сюжэтам , «вядучым» за сабой гульца. Мяркуецца, што гулец ўважліва сочыць за развіццём сюжэту і атрымлівае задавальненне ад назірання за яго перыпетыямі; у гэтым JRPG бліжэй да літаратуры і кінематографу , чым да кампутарных ролевыя гульні [1] [6] . Асноўным метадам падачы сюжэту ў JRPG з'яўляюцца разыгрываць на рухавічку гульні сцэны або відэаролікі, часцяком вельмі працяглыя: так, у Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht працягласць некаторых неінтерактівных сюжэтных сцэн перавышае 45 хвілін [7] .

Як правіла, сюжэт досыць Ліне і гулец не можа аказаць на яго развіццё вялікага ўплыву. У некаторых JRPG (напрыклад, Final Fantasy VII , Tales of Symphonia ) ёсць некалькі альтэрнатыўных ліній развіцця сюжэту; выбар той ці іншай сюжэтнай лініі залежыць ад паводзінаў гульца ў некалькіх ключавых кропках гульні. У некаторых JRPG - напрыклад, Chrono Trigger [8] , Chrono Cross [9] , Vandal Hearts II (англ. ) [10] - ёсць некалькі альтэрнатыўных концовок, выбар паміж якімі таксама залежыць ад дзеянняў гульца.

Сюжэты JRPG могуць нагадваць сюжэты японскіх анімэ і мангі - яны таксама будуюцца на прыгоды яркіх, безумоўна станоўчых персанажаў, якіх можна праасацыяваць з самім назіральнікам. Часцяком у цэнтр сюжэту гульні выносіцца эпічнае, што закранае ўвесь сьвет супрацьстаянне сіл « дабра » і « зла », і якія знаходзяцца на баку «дабра» гульнявыя персанажы павінны прадухіліць ўсеагульны апакаліпсіс [11] .

свет

За рэдкімі выключэннямі дзеянне JRPG разгортваецца ў выдуманых мірах - звычайна для кожнай гульні распрацоўваецца ўласная сусвет са сваімі геаграфіяй , гісторыяй і міфалогіяй [12] [13] [14] . Звычайна па ходу развіцця сюжэту героі цалкам абследуюць гульнявой свет і нярэдка ратуюць яго ад знішчэння. Найбольш традыцыйным для JRPG, асабліва ранніх, з'яўляецца фэнтэзійных сярэднявечны свет з магіяй, каралеўствамі і міфічнымі монстрамі (напрыклад, драконамі ) у якасці ворагаў. Існуюць JRPG-гульні, дзеянне якіх адбываецца ў навукова-фантастычных , постапокалиптических або технопанковских сусветаў, але звычайным для сучаснай JRPG з'яўляецца выдуманы эклектычны свет, які змяшчае разнастайныя, мудрагеліста змешаныя элементы. Тым не менш, ёсць і выключэнні. Так дзеянне серыі Shadow Hearts разгортваецца ў Еўропе пачатку XX стагоддзя , дзеянне серыі Megami Tensei - у сучаснай Японіі , а серыя Mother (распачатая ў 1989 гульнёй Mother і якая атрымала вядомасць дзякуючы рушыў сіквел EarthBound / Mother 2 ) прапаноўвала гульцам ролю сучаснага падлетка, які жыве ў краіне пад назвай Eagleland ( алюзія на ЗША ) і залучанага у выратаванне свету ад знішчэння.

персанажы

У адрозненне ад CRPG , гулец у JRPG звычайна не мае магчымасці ствараць перад пачаткам гульні гульнявога персанажа, замест гэтага прапануецца герой або група герояў з ужо пэўнымі характарамі, знешнасцю і перадгісторыяй (некаторым прыніжэннем выглядае традыцыйная для JRPG магчымасць адвольным чынам змяняць імёны герояў пры іх першым з'яўленні ў сюжэце). Гулец вельмі слаба ўплывае на іх паводзіны ў рамках сюжэту - гульнявыя персанажы дзейнічаюць у адпаведнасці са сваімі характарамі і жаданнямі (гэта значыць задумай распрацоўшчыкаў) [6] .

Хоць у некаторых гульнях, напрыклад, Vagrant Story , Brave Fencer Musashi , Alundra , Threads of Fate , Legend of Mana , гулец кіруе адным персанажам, у асноўнай масе JRPG гулец кантралюе групу з некалькіх герояў. Звычайна гульцу прадастаўляецца ролю мэнэджэра каманды (т. Зв. «Bunch of Kids»). У многіх гульнях лік даступных гульнявых персанажаў больш, чым максімальна дапушчальнае для ўдзелу ў бітвах: 8 у Final Fantasy X [15] , 6 у Final Fantasy XII [16] , 45 у Chrono Cross [17] . У пачатку гульні група невялікая, але па меры развіцця сюжэту да яе далучаюцца ўсё новыя і новыя персанажы. У большасці выпадкаў гулец не можа адмовіцца ад іх далучэння - як правіла, толькі нешматлікія персанажы з'яўляюцца апцыянальнымі, «па выбары»; поўнае ж кіраванне персанажамі - напрыклад, магчымасць выключыць героя з атрада - з'яўляецца вельмі рэдка ( Final Fantasy Tactics , Saga Frontier ). Хоць у сюжэтных сцэнах ўдзельнічае ўся група, у баі прымае ўдзел менавіта тры-чатыры героя, іншыя застаюцца «рэзервовымі»; замены ў баявой часткі групы звычайна можна вырабляць у любы момант гульні, акрамя баёў. У лакацыях па-за бою група часцяком пазначаецца ўсяго толькі адным вядучым персанажам, альбо спадарожнікі ідуць за лідэрам атрада крок у крок.

Як правіла, галоўны герой гульні (калі яго можна вылучыць выразна) не з'яўляецца «чыстым лістом», падобна галоўным героям заходніх кампутарных ролевых гульняў - гэта самастойны персанаж з уласнымі знешнасцю, характарам і светапоглядам, які грае ў сюжэце пэўную ролю і пэўным чынам звязаны з іншымі персанажамі.

У JRPG вялікая ўвага надаецца ўзаемаадносінам персанажаў і развіццю іх характараў, часцяком кожнаму з персанажаў прысвячаецца асобная частка (кіраўнік) сюжэту. Вялікі ўплыў на сюжэт звычайна мае дэталёва распрацоўваецца любоўная лінія - рамантычныя адносіны паміж гульнявымі персанажамі (напрыклад, Скволл і Рына ў Final Fantasy VIII ). Сюжэт ж часцяком вызначаюць практычна некантралюемыя гульцом адносіны герояў з неігравога персанажамі.

Развіццё персанажаў звычайна вядзецца падобным з многімі кампутарнымі ролевымі гульнямі чынам - кожнаму герою прыпісваецца пэўны «узровень» ( англ. Level), якому прама прапарцыйныя усе характарыстыкі героя. За перамогу над супернікамі ў баях даюцца ачкі вопыту , па налічэнні пэўнага колькасці ачкоў вопыту ўзровень героя павышаецца, адпаведна, павышаюцца і ўсе яго характарыстыкі.

Як правіла, развіццё персанажаў вельмі жорстка абмяжоўваецца іх вобразамі, напрыклад, у героя, які з'яўляецца па сюжэце рыцарам або кулачным байцом, больш інтэнсіўна прырастаюць характарыстыкі сілы і HP ( « хіт-пойнтаў », ачкоў здароўя), у героя-чараўніка - характарыстыкі магіі і MP (ачкоў магіі). Розныя навыкі і здольнасці таксама часцяком жорстка замацаваны за пэўнымі персанажамі - напрыклад, красці рэчы ў ворагаў можа толькі персанаж-злодзей па сюжэце, а наносіць звышмагутныя ўдары мячом толькі персанаж-рыцар. Аднак у многіх JRPG ўводзяцца ўласныя сістэмы налады здольнасцяў, якія дазваляюць гнутка наладжваць навыкі і здольнасці персанажаў - напрыклад, сістэма звязкаў ў Final Fantasy VIII , сетка сфер ў Final Fantasy X [18] або сістэма «элементаў» у Chrono Cross [19] .

Перамяшчэнне па свеце

Традыцыйнай для JRPG з'яўляецца двухузроўневая сістэма перамяшчэння па свеце. Асноўным узроўнем з'яўляецца так званая «карта свету» ( англ. Worldmap). Ён уяўляе сабой шырокую (часта трохмерную) карту краіны, кантынента або планеты са схематычна пазначанымі лакацыямі - гарадамі, замкамі, пячорамі і іншым. Па «карце свету» перасоўваецца гэтак жа сімвалічна намаляваная група герояў (звычайна адзін вядучы герой). Калі герой падыходзіць па «мапе сьвету» да лакацыі, дзеянне ссоўваецца на іншы ўзровень - ва ўласна лакацыі, дзе маштабы абстаноўкі (дамоў, дрэў, праходаў і т. Д.) Ужо адпавядаюць рэальным [19] [20] . У некаторых гульнях па карце свету нельга свабодна перасоўвацца - можна толькі выбіраць патрэбную лакацыі з даступнага спісу; ці ж карта свету адсутнічае, а ўсе лакацыі прама звязаны адзін з адным.

Звычайна ў пачатку гульні перасоўванне па карце свету жорстка абмежаваная натуральнымі перашкодамі накшталт мораў, рэк і гор, пагранічных пастоў, якія не дазваляюць гульцу абследаваць гульнявой свет цалкам. Аднак па меры развіцця сюжэту перашкоды альбо выдаляюцца, альбо гулец атрымлівае ў распараджэнне транспартныя сродкі і іншыя магчымасці для пераадолення перашкод [19] .

геймплэй

JRPG, як і многія кампутарныя ролевыя гульні , пабудаваны па прынцыпе выканання ланцужкі квэстаў . Гулец, перамяшчаючы групу герояў у гульнявым прасторы, павінен выконваць заданні, часта па сутнасці аналагічныя заданнях у настольных ролевых гульнях - напрыклад, прайсці праз лакацыі да пэўнай кропцы, перамагчы нейкага суперніка, знайсці які-небудзь прадмет і т. П. (Хоць у рамках сюжэту гэтыя заданні могуць быць апранутыя ў займальную форму).

Практычна любая JRPG пабудавана таксама і вакол шматлікіх баёў з кіраванымі ІІ супернікамі. Баі звычайна з'яўляюцца пакрокавымі, хоць у некаторых JRPG (напрыклад, у серыях Seiken Densetsu і Tales of ) баі адбываюцца ў рэальным часе [1] . Найбольш папулярнымі ў JRPG з'яўляюцца наступныя баявыя сістэмы:

  • пакрокавая - Count Time Battle (усе ўдзельнікі бою ходзяць строга па чарзе);
  • Active Time Battle (кожны ўдзельнік бою мае свой таймер, абнуляецца пасля ходу, і ходзіць толькі тады, калі шкала таймера запаўняецца).

У абодвух выпадках дзеянне бою прыпыняецца на час выбару гульцом дзеянні.

Самі баі выглядаюць у параўнаньні з кампутарнымі ролевымі гульнямі даволі абстрактна. Кіраванне ўсімі байцамі часцяком вядзецца праз серыі меню, у якіх трэба выбіраць опцыі накшталт «атакаваць», «абараняцца», «прымяніць магію» і т. П. Нярэдка героі і іх праціўнікі вялікую частку часу ня перасоўваюцца па полі бою, а стаяць адзін супраць сябра, толькі падбягаючы або падскокваючы для ўдару і адразу ж вяртаючыся на месца [19] [20] . Пры гэтым анімацыя саміх удараў, здольнасцяў, паводзін герояў і іх праціўнікаў можа быць дастаткова відовішчнай і працяглай па часе. Пасля бою падводзяцца яго вынікі, налічваюцца ачкі вопыту, абвяшчаюцца атрыманыя за перамогу прадметы, грошы і т. П.

Вельмі традыцыйнай для JRPG з'яўляецца сістэма выпадковых сустрэч , пры якой простыя баі пачынаюцца адвольна (гулец не бачыць ворагаў) падчас перамяшчэння па карце (сусветнай, лакацыі) [21] і выносяцца на асобнае поле бою, дзе пачынаецца пакрокавая бітва паміж групай герояў і атрадам монстраў [22] .

храналогія поджанр

Спіс самых значных, уплывовых і папулярных JRPG ў гісторыі поджанр. Некаторыя з іх былі пазней партаваны на іншыя платформы.

кампаніі

Гл. Таксама

нататкі

  1. 1 2 3 4 Kurt Kalata. A Japanese RPG Primer: The Essential 20 . Gamasutra (19 марта 2008). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  2. 1 2 John Robertson. The Best JRPGs On 3DS . Now Gamer (23 декабря 2013). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  3. Martin Gaston. New JRPG in Tales franchise announced for PS3, US release date uncertain . Gamespot (12 декабря 2013). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  4. Martin Gaston. Classic cult JRPG Persona 4 could be coming to PS3 . Gamespot (2 апреля 2014). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  5. 1 2 Kat Bailey. These Western-developed JRPGs deserve your time . Joystiq (12 сентября 2012). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  6. 1 2 Chad Awkerman. Did Bioware and Bethesda Kill the JRPG? DualShockers (5 августа 2010). Дата звароту: 15 красавіка 2014.
  7. Команда 1UP. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht Review for PS2 from 1UP.com (англ.) (недаступная спасылка). 1UP.com (1 January 2000). Дата обращения: 14 апреля 2014. Архивировано 24 февраля 2013 года.
  8. Chrono Trigger: A New Standard for RPGs (англ.) // Nintendo Power : magazine. — 1995. — June ( vol. 73 ). — P. 37 .
  9. Команда Chrono Compendium. Chrono Cross Endings (англ.) (недаступная спасылка). Chrono Compendium (2005). Дата обращения: 17 апреля 2014. Архивировано 15 июня 2006 года.
  10. Jaime. Vandal Hearts II (англ.) (недаступная спасылка). RPGFan. Дата обращения: 17 апреля 2014. Архивировано 18 апреля 2014 года.
  11. Калата, Курт. Gamasutra - A Japanese RPG Primer: The Essential 20 (page 2) (англ.) . Gamasutra (19 March 2008). Дата обращения: 14 апреля 204.
  12. Chrono Cross FAQ - Chrono Compedium (англ.) (недаступная спасылка). Chrono Compedium . Дата обращения: 5 апреля 2010. Архивировано 3 апреля 2014 года.
  13. Square Co, Final Fantasy X International. Выд. Square EA. PlayStation 2 (20 декабря 2001). Уровень/зона: Beyond Final Fantasy: Producer.
  14. Final Fantasy XII North American instruction manual (англ.) / Square Enix. — Square Enix , 2006. — P. 12.
  15. Final Fantasy X :: Персонажи . Дата звароту: 17 красавіка 2014.
  16. Final Fantasy XII :: Основная партия . Дата звароту: 17 красавіка 2014.
  17. Chrono Cross Ultimania (яп.) / Studio BentStuff. — Square Enix , 1999. — С. 476—477. — ISBN 4-925075-73-X .
  18. Энди Цай; Кристин Бомкэ. Guides: Final Fantasy X - Sphere Grid (англ.) (недаступная спасылка). IGN . Дата обращения: 17 апреля 2014. Архивировано 27 мая 2012 года.
  19. 1 2 3 4 Chrono Cross Instructions - Chrono Fan (англ.) (zip). Chrono Fan . Дата обращения: 5 апреля 2010. Архивировано 27 января 2011 года.
  20. 1 2 Final Fantasy IX Instruction Manual / Square Enix staff. — Square Co., 2000. — ISBN SLUS-01251.
  21. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993) . Gamasutra.com (23 февраля 2007). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 2 января 2012 года.
  22. Дэвид Смит. Обзор Final Fantasy IX (англ.) (недаступная спасылка). IGN (2000). Дата обращения: 21 июля 2009. Архивировано 12 февраля 2009 года.
  23. Dragon Quest NEC PC98 . Дата звароту: 30 верасня 2014.

спасылкі